Think or Swim

Dorota Kwiatkowska

 

Dziś będzie niezbyt długo, za to będzie… zabawowo :) Przeglądając zasoby sieciowe znalazłam trzy ciekawe pomysły na to, jak w sposób interesujący i angażujący uczeń może oszacować poziom wiedzy zdobytej podczas zajęć dydaktycznych. Pomysły nawiązują do gier o niezbyt skomplikowanej strukturze i zasadach, ale – jak to z grami bywa – i tak są zdecydowanie przyjemniejsze niż „zwykłe” testowanie. Możliwe, że najlepiej tego typu rozwiązania sprawdzą się w grupie młodszych uczniów…,
a może wcale nie? :) Autorem pomysłów jest nowozelandzka firma WorkBright.


1. Quizzyfy

Rozwiązując ten quiz uczeń ma do wyboru pytania o różnym stopniu trudności, pogrupowane w kategorie. Jego zadaniem jest zdobycie w grze odpowiedniej liczby punktów. Pomysł nawiązuje zatem m.in. do popularnych teleturniejów. Myślę sobie, że pomysł można ciekawie i na różne sposoby rozwijać, np. dodając zasadę, że w grze nie można wygrać odpowiadając tylko na pytania najłatwiejsze, za pytania trudne przyznawać bonusy, czy też ograniczyć liczbę pytań, jaką uczeń ma do "wykorzystania" w jednej partii gry. Informacja zwrotna do każdego zadania (podobnie jak w pozostałych propozycjach) może przybierać formę tekstową lub audio.


(klikając na obraz, można zobaczyć próbkę zadania) 


2. Correct

Kolejne proste i ciekawe rozwiązanie quizowe. Uczący się znów ma do wyboru kilkanaście pytań, zebranych w kategorie. Gracz zwycięża partię wtedy, gdy prawidłowo odpowie na 4 pytania leżące obok siebie (w wierszu, kolumnie lub na ukos) - utworzy więc zieloną, czterolementową linię. Grający przegrywa natomiast w momencie, kiedy 4 jego nieprawidłowe odpowiedzi ułożą się w linię czerwoną.


 

3. Think or Swim

Ten nie do końca poprawny politycznie ;) sposób na testowanie wiedzy ma formę prostej gry, w której zadaniem ucznia jest zatopienie pirackiego statku. Może to zrobić tylko strzelając doń z armat, zaś aby oddać celny strzał, musi prawidłowo odpowiedzieć na ukryte pod armatą pytanie. Uczeń wygrywa, jeżeli prawidłowo odpowie na 3 z 5 pytań, zaś przegrywa, jeśli popełni 3 błędy.


 


Zaproponowane rozwiązania można zakupić, ale można też podejrzeć i do woli się inspirować.

Mnie się podobają :)


 


Data dodania: 29.01.2013

Komentarze do wpisu:

Pani Doroto
ostatnio natknąłem się na pani tekst w e-mentorze z roku 2012 o badaniach wsród młodzieży nad korzystaniem z multimedianych technologii i źródeł, a ponieważ realizuję obecnie grant MNiSW (www.aktywnionline.pl) chciałem się z panią jakoś skontaktować - będziemy przygotowywać konferencje i publikacje dla nauczycieli być może warto rozważyć jakąś współpracę w tym zakresie.
Podaję swój email bronikowski.michal@wp.pl z prośbą o kontakt w razie zainteresowania.
Pozdrawiam
Michal Bronikowski
AWF Poznań

Tagi wpisu

dydaktyka gry

Dorota Kwiatkowska

Dr nauk humanistycznych w zakresie psychologii, pracownik naukowo-dydaktyczny Instytutu Psychologii UMCS w Lublinie, koordynator ds. e-learningu na Wydziale Pedagogiki i Psychologii UMCS. Od 2002 e-nauczyciel, metodyk zdalnego nauczania i autorka kursów zdalnych (m.in. w Polskim Uniwersytecie Wirtualnym). Uczestniczyła w licznych projektach związanych z kształceniem na odległość. Interesuje się przede wszystkim zagadnieniami projektowania i prowadzenia zajęć zdalnych.