Gra w edukację i profile graczy

Maria Zając

Poszukując pomysłów na rozwiązania edukacyjne, które pomogą zbliżyć sposób kształcenia do potrzeb współczesnych uczących się nie sposób pominąć ruch nazywany grywalizacją lub gamifikacją. Ruch ten, zapoczątkowany w środowiskach biznesowych, powoli toruje sobie drogę także do szkół i uczelni. Warto zatem zastanowić się, co możemy zyskać stosując elementy mechaniki gier w nauczaniu. Zacznę od stwierdzenia, iż nie będę próbowała nikogo przekonywać, że jest to „cudowny lek”, który wyeliminuje wszystkie bolączki współczesnej edukacji. Nie zamierzam także wykazywać, że jest to rozwiązanie dobre – ponieważ jego przydatność i skuteczność zależą od bardzo wielu czynników. Jeżeli postanowiłam poświęcić nieco uwagi gamifikacji to dlatego, że jest ona już częścią edukacyjnej rzeczywistości – na razie niewielką, ale właśnie zanim odpowiemy sobie, czy warto ją szerzej włączać do własnej praktyki dydaktycznej dobrze jest spojrzeć na nowe możliwości jakie niesie i na rodzaj wyzwań, które za sobą pociąga.

Jeżeli ktoś planuje wprowadzić elementy grywalizacji do swoich zajęć to właśnie wakacje są dobrym momentem na takie decyzje, gdyż proces ten wymaga naprawdę dokładnego przemyślenia wielu aspektów planowanego przedsięwzięcia, i wymaga też sporo czasu na przygotowanie.

 

Jednym z pierwszych pytań, na które musimy sobie odpowiedzieć jest pytanie o to, co chcemy osiągnąć wprowadzając grywalizację. Czy chodzi o zwiększenie atrakcyjności zajęć i tym samym zainteresowania studentów (uczniów)? O zwiększenie ich motywacji do uczenia się? A może o kształtowanie kompetencji społecznych, inicjatywy i przedsiębiorczości? Nie tak dawno przeszukując zasoby internetu poświęcone grywalizacji trafiłam na ciekawy post Douglasa Kianga, opublikowany na blogu Edudemic[1] a zatytułowany „Use the Four Gamer Types to Help Your Students Collaborate”. Autor opisuje w nim, w jaki sposób wykorzystuje informacje na temat „profili graczy” do organizowania współpracy między uczniami w swoich klasach. Podstawą do określenia owych profili jest tzw. test Bartla[2] złożony z 32 pytań, w wyniku którego rozpoznawane są cztery profile graczy. Explorer, Achiever, Socializer oraz Killer. Ponieważ dość trudno jest podać polskie odpowiedniki, które w pełni oddawałyby charakterystykę poszczególnych typów zdefiniowaną przez Bartla zdecydowałam się zachować nazwy w ich oryginalnym brzmieniu. Bartle analizując z punktu widzenia psychologa zachowania osób uczestniczących w masowych grach opartych na odgrywaniu ról, czyli tzw. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) zdefiniował cztery wspomniane wyżej typy graczy i opracował test, który służy identyfikowaniu tych typów. Pionierzy idei wykorzystania elementów gier w kształceniu często bazowali na wynikach testu Bartla w celu zaprojektowania aktywności uczniów-graczy, natomiast wraz z upowszechnieniem się grywalizacji pojawiły się też głosy krytyki mówiące o tym, że test Bartla został zaprojektowany tylko dla specyficznego kontekstu, jakim są niewątpliwie gry typu MMORPG. Podejmowane są zatem próby opracowania nowej klasyfikacji profili graczy, która lepiej odzwierciedlałaby charakter pracy w środowisku uczenia się opartym na grach. Ciekawą propozycją w tym obszarze są prace Andrzeja Marczewskiego[3], który zmodyfikował test Bartla zarówno zmieniając większość pytań, jak i poszerzając spektrum profili uczących się, którzy uczestniczą w gamifikowanych zajęciach. Z zaproponowanych przez Bartla czterech typów zachował dwa: Achiever i Socializer, kolejne dwa tzn. Explorer i Killer zostały nieco zmodyfikowane i przemianowane odpowiednio na: Free Spirit oraz Disruptor. Marczewski wprowadza też dalsze uszczegółowienia rozróżniając pozytywne działania Disruptora - służące wprowadzaniu ulepszeń w grze lub usuwaniu błędów oraz negatywne -polegające na wyszukiwaniu słabych punktów w systemie gamifikacji lub słabych stron innych uczestników gry. Oryginalna klasyfikacja Bartla została też poszerzona o dwa zupełnie nowe typy: Player i Philantropist. 

Prace Marczewskiego obejmują także badanie czynników motywacyjnych, które wpływają na stopień zaangażowania w grywalizację. Na podstawie zgromadzonych wyników testów wypełnianych online[4] wyróżnia on sześć takich czynników, definiując równocześnie z jakimi typami graczy są powiązane. Należą do nich:

Relatedness kształtująca zachowania Socializera, który zainteresowany jest budowaniem relacji i interakcją z innymi graczami;

Autonomy cechująca graczy nazwanych Free Spirits, których głównym celem w grze jest poszukiwanie i odkrywanie;

Mastery czyli dążenie do mistrzostwa to cecha dominująca przede wszystkim u graczy typu Achievers – ich celem jest pokonywanie wyzwań związanych ze zdobywaniem nowych kompetencji i doskonaleniem już posiadanych;

Purpose oraz Meaning to z kolei skuteczne motywatory dla graczy nazwanych przez Marczewskiego Philantropists. Jego zdaniem tego typu graczy charakteryzuje nastawienie na pomaganie innym, bez oczekiwania na nagrodę.

Wymienione cztery elementy – uznawane przez Marczewskiego za najważniejsze czynniki decydujące o motywacji do udziału w grze - określane są  akronimem RAMP. Zdaniem Marczewskiego osoby, których profile korespondują z tą grupą czynników na ogół nie są mocno zainteresowane udziałem w grze, ważne jest zatem takie zaprojektowanie gamifikowanych zajęć, aby to zainteresowanie wzmacniać przez wybór odpowiednich aktywności.

 

Natomiast odmienne podejście, a w konsekwencji zupełnie inne rodzaje zadań potrzebne są w przypadku dwóch pozostałych typów graczy.

 

Kategoria Players obejmuje tych wszystkich, którzy lubią grać, czyli lubią też wygrywać i są mocno zorientowani na osiągnięcie celu. Dla nich czynnikiem motywującym jest właśnie perspektywa zdobycia nagród (Rewards), niekoniecznie poprzez wnikliwe analizowanie stawianych im zadań czy rozwiązywanie problemów. Zatem ta, z pozoru najbardziej predestynowana do grywalizacji grupa, może w praktyce stanowić duże wyzwanie dla twórcy zajęć. Trzeba bowiem przemyśleć dokładnie jak sformułować reguły gry, aby proces kształcenia nie został przez uczestniczących w nim Graczy sprowadzony do „wyścigu po punkty”.

Z kolei czynnik nazwany Change, a więc pragnienie zmian motywuje do działania graczy określanych mianem Disruptors. Dla nich wyzwaniem jest dążenie do zmiany – pozytywnej lub negatywnej, a głównym powodem włączenia się do gry jest poszukiwanie słabych punktów – bądź w regułach gry, bądź u innych graczy. I znów – planując udział w zajęciach uczniów o profilu Disruptors warto pamiętać, aby w miarę możliwości nie pozostawiać luk w definiowanych regułach gry, a także – aby świadomie wkomponować w grę elementy wymagające np. usprawnienia, dopracowania aby również ta grupa uczestników zajęć znalazła swój obszar działania, pozwalając nam równocześnie zachować kontrolę nad charakterem ich „interwencji”.

 

Myślę, że zagadnienia doboru odpowiedniej formy zajęć do typów „graczy” to nowy i ważny obszar, który z pewnością wymaga uwagi osób zamierzających grywalizować zajęcia dydaktyczne i mam nadzieję, że ten post stanie się inspiracją do dalszych poszukiwań. Zachęcam do podzielenia się obserwacjami z własnych zajęć, szczególnie właśnie pod kątem zróżnicowania wyzwań w zależności od preferencji uczestniczących w nich uczniów-graczy.

 

[1] Aktualnie wpis ten jest dostępny na blogu autora pod adresem: http://www.kiang.net/blog/

[2] Bartle Test of Gamer Psychology: http://www.gamerdna.com/quizzes/

[3] Marczewski’s User Types Hexad: http://www.gamified.co.uk/user-types/

[4] W dniu tworzenia tego postu zapisanych było w bazie ponad 1000 wyników

Data dodania: 30.06.2014

Maria Zając

Dr nauk technicznych w dziedzinie informatyki, kierownik Pracowni Nowe Media w Edukacji na Uniwersytecie Pedagogicznym w Krakowie. Członek Rady Programowej czasopisma "e-mentor", w latach 2004-2014 pracownik Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej SGH. Członek Zarządu Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego. Problematyką e-learningu zajmuje się aktywnie od kilkunastu lat, uczestnicząc w wielu projektach oraz prowadząc szkolenia, głównie z zakresu metodyki e-nauczania. W pracy badawczej koncentruje się na problematyce zmian we współczesnej edukacji, w tym szczególnie na zagadnieniach dotyczących personalizacji nauczania, a od niedawna także wykorzystania elementów grywalizacji w kształceniu.