AAA

Rozwój prosumpcji w środowisku zdalnego nauczania - na przykładzie projektu econet

Edyta Abramek, Małgorzata Pańkowska

W miarę rozwoju technologii informacji zmieniają się modele systemów informacji. Rośnie także wysiłek intelektualny projektantów systemów, programistów i analityków przetwarzanych danych, którzy dążą do coraz lepszego zaspokajania potrzeb użytkowników. Ten wysiłek może zostać uzupełniony o pomysły samych użytkowników, którzy najlepiej wiedzą, jakich systemów potrzebują. Celem artykułu jest przedstawienie znaczenia zaangażowania użytkowników systemów informatycznych dla rozwoju usług zdalnej edukacji. Opracowanie składa się z dwóch części. W pierwszej wyeksponowano znaczenie aktywizacji studentów zdalnej edukacji, a w drugiej przedstawiono przykład prosumpcji gry komputerowej stanowiącej element kursu w środowisku zdalnego nauczania w projekcie econet.

Uwarunkowania teoretyczne rozwoju prosumpcji w zdalnej edukacji

Prosumpcja interpretowana jest różnie w naukach ekonomicznych i w naukach o zarządzaniu. W ekonomii oznacza produkcję na użytek własny producenta. Od dawna w gospodarce producenci byli również konsumentami, a nadwyżki swej produkcji sprzedawali na rynek. Rozwój produkcji masowej zahamował ten proces. Obecnie wraca on, ale w zmienionej postaci. Alvin Toffler w 1980 r. nazwał aktywnego konsumenta prosumentem, co oznacza połączenie producenta i konsumenta. Możliwości wykonania własnego produktu pojawiły się również w sferze zdalnej edukacji w internecie. Klienci - uczestnicy kursów zdalnego nauczania online - coraz bardziej angażują się w tworzenie kursów i usług, które kupują, co przenosi ognisko uwagi z producenta na konsumenta. Użytkownicy kursów zdalnego nauczania pozwalają twórcom kursów poznać swoje potrzeby w trakcie procesów nauczania, co powinno być uwzględnione w modyfikacji materiałów dydaktycznych. Tradycyjna „masowa produkcja” materiałów do kształcenia zdalnego w postaci gotowych kursów i metody marketingu masowego dla wspomagania dystrybucji tych kursów odchodzą już w przeszłość.

Wraz z pojawieniem się technologii Web 2.0 e-learning odbywa się w społeczności, która sama dostarcza sobie treści dydaktycznych. Efektywna społeczność uczących się z wykorzystaniem internetu wymaga technologicznego wsparcia w ramach takich działań jak współdzielenie obrazów, rysunków, animacji, cyfrowych filmów, tekstu. Learning as a Service (LaaS) jest podejściem wspomagania nauczania internetowego w oparciu o rozwiązania Web 2.0. Wykorzystuje zaawansowane technologie multimedialne w celu promowania szerokiego zakresu systemów informacyjnych społeczności uczenia się z wykorzystaniem internetu dla interdyscyplinarnego, interkulturowego i intergeneracyjnego zdobywania wiedzy1.

Klasyczna teoria usług eksponuje interaktywność między dostawcami i odbiorcami. Edukacja jest produktywną interakcją i procesem, który angażuje uczących się i nauczycieli. Odbiorcy usług edukacyjnych są aktywnymi koproducentami, a nie tylko biernymi odbiorcami. Środowisko uczenia się musi być zaprojektowane w taki sposób, aby studenci mieli możliwość przedstawienia swoich potrzeb i preferencji jako części konstruktywnego procesu nauczania. Dotyczy to wszelkich form transferu wiedzy, tj. e-learningu, blended learningu, tradycyjnego nauczania2. Zatem konieczne staje się zaniechanie rozdzielenia procesów tworzenia treści dydaktycznych i uczenia. Pojawia się jednak problem rozwoju metod projektowania systemów zdalnej edukacji dla prosumentów. W tej dziedzinie projektanci stale pracują nad włączeniem użytkowników w proces rozwoju poprzez zastosowanie następujących metod:

  • projektowanie partycypacyjne (participatory design): wymaga ono bezpośredniego udziału osób, których działanie zmieni się w konsekwencji wprowadzenia systemu informatycznego;
  • projektowanie zorientowane na generowanie doświadczeń (user experience design): obejmuje tworzenie i synchronizowanie elementów, które oddziałują na doświadczenie, percepcję i zachowanie użytkownika;
  • rozwój zorientowany na użytkownika (user centered development process): obejmuje badanie wymagań użytkownika na każdym etapie projektu;
  • użytkownik jako innowator: rozpoznaje możliwości i tworzy własne systemy edukacyjne;
  • rozwój typologii użytkowników (persona development): persona określa profil studenta zdalnej edukacji;
  • zarządzanie zorientowane na użytkownika (user centric management): użytkownik systemu e-learningowego - a nie klient - jest w centrum uwagi twórcy systemu;
  • teoria aktora w sieci (actor network theory): student postrzegany jest jako piasta koła, na którym uplasowani są inni interesariusze projektu zdalnej edukacji;
  • zarządzanie wiedzą konsumenta (customer knowledge management): zorientowane na maksymalną akwizycję wiedzy klienta i jej eksplorację dla rozwoju nowych systemów3.
Powyższe metody nawiązują do założeń rozwoju społeczeństwa informacyjnego, uaktywniającego użytkownika internetu, który staje się głównym aktorem procesów komunikacji społecznej i biznesowych.

Charakterystyka projektu econet

Econet4 to międzyuczelniany projekt, realizowany dzięki współpracy uczelni ekonomicznych w Polsce: UE w Katowicach, UE w Krakowie, UE w Poznaniu, UE we Wrocławiu oraz SGH w Warszawie. Pomysłodawcą i koordynatorem projektu jest Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych. Każda z uczelni partnerskich przygotowała wykład, który zgodnie z założeniami twórców miał być aktualny, niekonkurencyjny w stosunku do wykładów z innych uczelni oraz oferowany studentom w ramach puli wykładów do wyboru.

Na potrzeby projektu econet wykorzystywana jest platforma e-learningowa, która pozwala zarządzać treścią wykładów, studentami i wykładowcami oraz współpracą (komunikacją) pomiędzy nimi. Wykładowca oraz studenci mogą kontaktować się ze sobą za pomocą forum dyskusyjnego z listą tematycznych pokoi, a także z wykorzystaniem czatu i wiadomości e-mail. Mają oni dostęp do tablicy ogłoszeń, wirtualnego dziennika, notatnika oraz kalendarza. Platforma stale się rozwija, dodawane są do niej nowe elementy, takie jak ogłoszenia, blog, wiki, linkowania.

Charakterystyka wykładu e-learningowego prowadzonego w ramach projektu econet

Pracownicy Katedry Informatyki UE w Katowicach na potrzeby realizacji projektu econet przygotowali wykład Podejmowanie decyzji z wykorzystaniem modeli hybrydowych5. Wykład podzielono na moduły, będące odpowiednikami tradycyjnych zajęć ze studentami odbywających się raz na dwa tygodnie.

Wykłady w ramach projektu econet uruchomiono 3 października 2005 roku. Wyniki analizy danych archiwalnych wykładu przedstawiono w tabeli 1.

Tabela 1. Frekwencja studentów dla wykładu UE Katowice

Rok Semestr Liczba studentów zapisanych Liczba studentów aktywnych
2006 zimowy 18 15
2006 letni 21 16
2007 zimowy 8 5
2007 letni 0 0
2008 zimowy 13 10
2008 letni 14 11
2009 zimowy 13 7
2009 letni 9 6
2010 zimowy 8 3
2010 letni 8 6
2011 zimowy 12 11
2011 letni 7 3
2012 zimowy 7 6
2012 letni 10 9
Razem 148 108

Źródło: opracowanie własne

Metodyka badań

W ramach jednego z modułów wykładu UE w Katowicach przeprowadzono eksperyment polegający na zbadaniu, czy studenci zechcą zostać tzw. prosumentami i zaangażują się w doskonalenie załączonej do niego gry komputerowej. Badaniem prosumpcji objęto moduł zatytułowany Planowanie biznesu z wykorzystaniem agenta interfejsu. Treść modułu dotyczy celowości wykorzystania agenta interfejsu w procesie podejmowania decyzji biznesowych. Włączenie go w systemie informatycznym lub grze komputerowej na etapie podejmowania decyzji może być przydatne ze względu na dużą liczbę parametrów i możliwość ich pominięcia w procesie podejmowania decyzji biznesowych bez udziału agenta oprogramowania. Ponadto może ułatwić analizowanie danych, radzenie sobie ze zmiennością otoczenia i wszelkimi ograniczeniami6.

Wykład ma strukturę wielopoziomową. Składają się na nią: wprowadzenie, treść zasadnicza modułu, podsumowanie, część kontrolna uzupełniająca wykład o elementy aktywizujące: krzyżówki, pytania testowe, pytania do dyskusji na forum internetowym, ćwiczenia oraz zasoby dodatkowe. Do takich zasobów należy gra komputerowa. Gra dołączona do wspomnianego modułu wykładu to prototyp, który wymaga dalszego doskonalenia - powstała w ramach pracy magisterskiej jednego ze studentów Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. W czasie gry użytkownik podejmuje decyzje związane z prowadzonym biznesem. Wynikiem jest biznesplan na potrzeby wniosku kredytowego. Eksperyment, który przeprowadzono, polegał na zaproponowaniu studentom, aby w wyniku realizacji zadania oraz w wypowiedziach na forum dyskusyjnym przedstawili własne pomysły na udoskonalenie gry. Na forum publikowano pytania zachęcające studentów do dzielenia się swoimi przemyśleniami dotyczącymi gry. Ponadto udostępniono szablon dokumentu w celu ułatwienia zebrania otrzymanych w czasie gry wyników i zanotowania uzasadnienia.

Ocena zaangażowania studentów

W wyniku eksperymentu otrzymano wyniki, które zostały przedstawione w tabeli 2.

Tabela 2. Rozkład komentarzy dla wybranego modułu wykładu UE Katowice

Rok Liczba uczestników aktywnych w ramach wykładu Liczba uczestników aktywnych w ramach modułu Uwagi dotyczyły:
funkcjonalności grafiki technologii
2006 31 19 19 4 4
2007 5 1 1 0 0
2008 21 6 6 2 3
2009 13 4 4 1 1
2010 9 9 9 3 2
2011 14 1 1 0 1
2012 15 3 3 1 1
Razem 108 43 43 11 12

Źródło: opracowanie własne

Uczestnicy wykładu mogli dzielić się własnymi doświadczeniami nabytymi w czasie gry w postaci sprawozdania wykonanego na podstawie udostępnionego szablonu albo opublikować je na forum dyskusyjnym wykładu. Łącznie zebrano 66 komentarzy. W przeważającej większości komentarze dotyczyły poprawy funkcjonowania gry, ale pojawiły się również propozycje zmiany szaty graficznej czy wykorzystywanej technologii.

W ramach wykładu została zgromadzona wiedza studentów zainteresowanych problematyką rozwijania istniejącej gry lub stworzenia jej nowej wersji. Można zatem mówić o zjawisku kreowania konsumenckiej innowacyjności za pośrednictwem e-learningu. Student występujący dotychczas w roli konsumenta, odbiorcy treści wykładu, został jednocześnie „wciągnięty” do współuczestniczenia w procesie wytwórczym - zweryfikowania poprawności funkcjonowania gry, jej szaty graficznej, wymagań technologicznych i technicznych oraz zaproponowania usprawnień.

Dzięki forum dyskusyjnemu studenci nie tylko wymieniali się swoimi doświadczeniami, przemyśleniami z własnej praktyki, ale także nawiązywali kontakt z innymi uczestnikami i komentowali nawzajem swoje wypowiedzi.

Zestawienie liczby wypowiedzi (66) z liczbą studentów aktywnych w ramach wybranego modułu wykładu (43) oraz ogółem dla wykładu (108) pozwalają na stwierdzenie, że studenci chętnie dzielili się swoimi doświadczeniami i uwagami w ramach wybranego modułu wykładu. Z jednej strony byli motywowani punktami za aktywność, a z drugiej aktywnością i zaangażowaniem innych osób z grupy. Pojawiły się również wypowiedzi wywołane reakcją spowodowaną usterkami technicznymi gry. Ale, jak pisze Ł. Gajewski7, człowiek niezadowolony to człowiek pomysłowy.

Wszystkie pomysły studentów zgromadzono w archiwum platformy e-learningowej. Posłużą one do opracowania nowych, innowacyjnych rozwiązań lub poprawienia istniejących błędów. Czy uwagi studentów były przydatne i w jakim stopniu, a więc czy stali się oni „w pełni” prosumentami, będzie można dopiero ocenić po wykonaniu prac programistycznych. Warunkiem uznania eksperymentu za w pełni zrealizowaną prosumpcję będzie wykorzystanie pomysłów studentów w nowej wersji gry i udoskonalenie jej. Eksperyment będzie można wówczas zakwalifikować jako przykład realizowania idei prosumpcji w e-learningu.

Gromadzenie wiedzy na potrzeby prosumpcji

Prosumpcja polega na świadomym wykorzystywaniu wiedzy klientów. Z jednej strony można pozyskiwać rozproszoną wiedzę pojedynczych klientów, a z drugiej korzystać z wiedzy kolektywnej. Podczas eksperymentu zaobserwowano, że niektórzy studenci posiadali własne przemyślenia dotyczące gry, ale pojawili się również tacy, którzy zgadzali się z uwagami innych osób, oraz tacy, którzy po zapoznaniu się z pomysłami innych sami proponowali jeszcze lepsze rozwiązania.

Przykładowe wypowiedzi studentów:

  • student: Proponowane przeze mnie ulepszenia do rozgrywki „Planowanie biznesu z wykorzystaniem agenta interfejsu” to: możliwość produkcji więcej niż 2 wyrobów, wydłużenie okresu podejmowanych decyzji [liczby okresów gry] do więcej niż 2, możliwość wpływu przez gracza np. na koszty transportu, możliwość wyboru alternatywnych źródeł zaciągania funduszy;
  • studentka: Usprawnienia gry wymienione przez Bartka i Monikę bardzo ułatwiłyby rozgrywkę...;
  • studentka: Zgadzam się z kolegą - myślę, że warto byłoby umożliwić dostęp do założeń gry podczas całej rozgrywki...;
  • student: Ponieważ każda decyzja generuje następne, dlatego najlepszym rozwiązaniem byłoby wypisanie założeń, które zostały ustalone na początku i na ich podstawie podejmowanie odpowiednich decyzji.
Zaletą wykorzystania forum dyskusyjnego do gromadzenia i udostępniania wiedzy jest to, że odpowiedzi studentów są widoczne dla innych osób należących do danej grupy dyskusyjnej. Dzięki temu pozostali studenci mogą te wypowiedzi analizować, porównywać i uzupełniać o własne komentarze, komunikować się między sobą. Stają się w pewnym sensie społecznością czy też wspólnotą twórczości8.

O koncepcji zarządzania relacjami z klientami na bazie posiadanej wiedzy pisał już w 2003 roku A. Tiwana9. Zgodnie z jego stwierdzeniem10 wiedzę tkwiąca w głowach klientów firmy (kapitał ludzki) należy umiejętnie przekształcić:
  • albo w praktyczne umiejętności (kapitał strukturalny, customer experience),
  • albo w relacje (kapitał relacji, collaborations).
Wiedza tłumu może zatem zostać wykorzystana w celu udoskonalenia produktu, usługi, umiejętności, znalezienia dla nich nowych zastosowań oraz opracowania nowych produktów czy programów działania. Zgodnie z koncepcją mądrości tłumu (J. Howe'a) grupa (społeczność) posiada szerszą wiedzę niż jednostka11. Chodzi zatem o stworzenie odpowiednich warunków do tego, aby tłum (grupa, społeczność) stał się zespołem ludzi chętnych do rozwiązania problemów, co umożliwi efektywne wykorzystywanie ich potencjału intelektualnego.

Podsumowanie

W artykule przedstawiono przykład wykorzystania e-learningu w rozwijaniu innowacyjności konsumenckiej. Student został włączony w procesy innowacyjne polegające na przedstawieniu sposobów udoskonalenia gry komputerowej udostępnionej jako jedna z metod aktywizujących w ramach wspomnianego modułu wykładu e-learningowego. W pewien sposób studenci uczestniczący w eksperymencie stali się „wspólnikami w biznesie”, partnerami w procesie doskonalenia gry. Przestali być w ten sposób biernymi odbiorcami wykładu, a stali się aktywnymi konsumentami tj. studentami. Przyzwolenie studentom na modyfikację kursów pod kierunkiem nauczyciela jest przykładem wdrożenia aktywnych metod nauczania. Zazwyczaj motywy, którymi kierują się konsumenci-prosumenci, dzieląc się swoimi uwagami z producentami (w tym przypadku twórcami kursu), to: albo wzrost niezadowolenia z produktu, albo obniżenie zadowolenia z produktu. Uwagi ze strony studentów najczęściej dotyczyły funkcjonowania gry (w tym wykorzystywanej technologii informatycznej), interfejsu oraz strony graficznej. Podsumowując kilkuletnie już wyniki badań, można stwierdzić, że metody aktywizujące i narzędzia wykorzystywane w e-learningu stwarzają możliwości rozwijania idei prosumpcji.

Bibliografia

  • D. Gach, Pozyskiwanie i wykorzystywanie wiedzy klientów, „e-mentor” 2008, nr 1 (23).
  • Ł. Gajewski, Prosumpcja - praktyki konsumenckiej innowacyjności, „e-mentor” 2009, nr 2 (29).
  • Ł. Gajewski, Wykorzystanie koncepcji mądrości tłumu do przyspieszenia tempa rozwoju technologicznego, „e-mentor” 2010, nr 5 (37).
  • M. Pańkowska, Information System Prosumption Development and Application in e-learning, [w:] C-P. Ruckemann (red.), Integrated Information and Computing Systems for Natural, Spatial and Social Sciences, IGI Global, Information Science Reference, Hershey 2012.
  • G. Probst, S. Raub, K. Romhardt, Zarządzanie wiedzą w organizacji, Wydawnictwo Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2002.
  • M. Romanowska, Podejmowanie decyzji w organizacji, [w:] M. Strużycki (red.), Podstawy zarządzania, Warszawa 2008.
  • D. Ryan, C. Jones, Understanding Digital Marketing, marketing strategies for engaging the digital generation, Kogan Page, Londyn-Philadelphia, 2009.
  • S. Stanek, M. Pańkowska, E. Abramek, Doświadczenia wirtualnej edukacji na przykładzie projektu econet - wirtualna przestrzeń współpracy akademii ekonomicznych, Centrum Badań i Ekspertyz, Katowice 2006.
  • A. Tiwana, Przewodnik po zarządzaniu wiedzą. E-biznes i zastosowania CRM, Wydawnictwo Placet, Warszawa 2003.
  • W. Walczak, Czynniki i uwarunkowania wpływające na decyzje w zarządzaniu organizacją, „e-mentor” 2012, nr 3 (45).

Netografia

INFORMACJE O AUTORACH

EDYTA ABRAMEK

Autorka jest adiunktem w Katedrze Informatyki Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. Uczestniczy w realizacji projektu econet od 2005 roku.








MAŁGORZATA PAŃKOWSKA

Autorka jest wykładowcą, profesorem Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, kierownikem Katedry Informatyki.

 

Informacje o artykule

pdf abstract in English

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 M. Spaniol, R. Klamma, Y. Cao, Learning as a Service: A Web-Based Learning Framework for Communities of Professionals on the Web 2.0, citeseerx.ist.psu.e.... [03.01.2013].

2 S. Panetsos, A. Zogopoulos, O. Tigas, A. Gubaidullina, Quality Development in Education, [w:] Best Practices for the Knowledge Society, Knowledge, Learning, Development and Technology for All, Springer, Berlin 2009, s. 1-14.

3 M. Pańkowska, Information System Prosumption Development and Application in e-learning, [w:] C.P. Ruckemann (red.), Integrated Information and Computing Systems for Natural, Spatial and Social Sciences, IGI Global, Information Science Reference, Hershey 2012, s. 408-431.

4 econet, www.econet.pl.

5 S. Stanek, M. Pańkowska, E. Abramek, Doświadczenia wirtualnej edukacji na przykładzie projektu econet - wirtualna przestrzeń współpracy akademii ekonomicznych, Centrum Badań i Ekspertyz, Katowice 2006, s. 359-372.

6 W praktyce każda z decyzji jest ograniczona pewnymi barierami, które mogą wpłynąć na dokonywane wybory. O barierach w podejmowaniu trafnych decyzji szerzej piszą m.in. M. Romanowska: Podejmowanie decyzji w organizacji, [w:] M. Strużycki (red.), Podstawy zarządzania, Warszawa 2008, s. 119-124; W. Walczak: Czynniki i uwarunkowania wpływające na decyzje w zarządzaniu organizacją, „e-mentor”, 2012, nr 3 (45), s. 35-45. Wyodrębniają oni bariery kompetencyjne, organizacyjne i informacyjne. Podejmowanie decyzji zależy od wpływu wielu czynników. Dużego znaczenia nabiera zdolność pozyskiwania, selekcjonowania i analizowania dużych ilości danych (Big Data) dodatkowo pochodzących z różnych źródeł z wykorzystaniem technologii informatycznych. Pomóc w tym może m.in. włączenie na etapie podejmowania decyzji agenta oprogramowania.

7 Ł. Gajewski, Prosumpcja - praktyki konsumenckiej innowacyjności, „e-mentor” 2009, nr 2 (29), s. 21-25.

8 D. Gach, Pozyskiwanie i wykorzystywanie wiedzy klientów, „e-mentor” 2008, nr 1 (23), s. 60.

9 A. Tiwana, Przewodnik po zarządzaniu wiedzą. E-biznes i zastosowania CRM, Wydawnictwo Placet, Warszawa 2003.

10 Tamże, s. 35.

11 Zob. Ł. Gajewski, Wykorzystanie koncepcji mądrości tłumu do przyspieszenia tempa rozwoju technologicznego, „e-mentor”, 2010, nr 5 (37), s. 60-67; G. Probst, S. Raub, K. Romhardt, Zarządzanie wiedzą w organizacji, Wydawnictwo Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2002, s. 32-33.