AAA

Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry

Mikołaj Bołtuć, Piotr Bołtuć

Wstęp


W niniejszym artykule zostanie przedstawiona wstępnie problematyka nauczania w oparciu o gry. Komercyjne gry komputerowe posiadają niedoceniany potencjał edukacyjny, co daje duże możliwości na polu e-learningu. Przede wszystkim należy zdefiniować funkcje i mechanizm działania gier edukacyjnych. Następnie zostanie zaprezentowany edukacyjny aspekt gier komputerowych.

Funkcje gier edukacyjnych

Fundamentalne zasady funkcjonowania komputerowych gier edukacyjnych dostarczają wielu powodów, dzięki którym mogą one przewyższać inne formy nauczania.

Gracz posiada możliwość bardziej aktywnego uczestnictwa w procesie edukacyjnym, niż osoba ucząca się w systemie tradycyjnym. W takim przypadku, łatwiejsze staje się zrozumienie podejmowanych w klasie problemów, a zwłaszcza podnoszenie rozmaitych umiejętności, dzięki doświadczeniu uzyskanemu w świecie wirtualnym Wartościowe gry edukacyjne, czy to komputerowe, czy tradycyjne, ułatwiają proces kształcenia dzięki temu, iż odgrywają one (m.in.) następujące trzy role. Gry:

  1. motywują użytkownika, stanowiąc atrakcyjne tło psychologiczne nauczania. Jest to szczególnie pomocne młodym uczniom posiadających większy stopień emocjonalnej identyfikacji z grami niż z edukacją;
  2. symulują realne sytuacje. Mogą one imitować doświadczenie i dostarczać wielu spośród umiejętności dostępnych w kontekście praktycznym, nawet, jeśli stworzenie takiego kontekstu w rzeczywistości byłoby niebezpieczne lub skomplikowane (np. w przypadku gier strategicznych i symulatorów lotu);
  3. ułatwiają zoperacjonalizowanie pewnych struktur teoretycznych, przykładowo matematycznych algorytmów, dzięki intuicyjnym środkom strategii pochodzącej z gier.
We wszystkich tych przypadkach, a zwłaszcza ostatnim, uczenie się ma w oczach gracza zwykle charakter uboczny. W tym przypadku uczenie się jest przede wszystkim nabywaniem nawyków zachowań odpowiednich do danych sytuacji, spełnia więc ono raczej Arystotelesowską koncepcję edukacji, traktowanej jako tworzenie właściwych przyzwyczajeń, niż koncepcję Sokratejską, opartą głównie na pojęciu refleksji teoretycznej. Ze względu na ich większe możliwości kreowania różnych sytuacji strategicznych, gry komputerowe lepiej spełniają te trzy funkcje niż większość gier tradycyjnych. Dzięki temu stanowią one doskonałą pomoc dydaktyczną, o ile tylko nie popadają w nadmierne uproszczenia, czy nawet celową ideologizację metod i struktur rozwiązywania problemów jakie wpajają one uczniom.1 Największym wyzwaniem w projektowaniu i stosowaniu nauczania w oparciu o gry jest to, żeby faktyczna wiedza graczy była adekwatna do studiowanego zagadnienia. Oznacza to, iż zawarte w grze strategie rozwiązywania problemów winny podwyższyć szanse powodzenia działań podejmowanych w prawdziwym życiu.

Mechanizmy gier edukacyjnych

Pierwszym sposobem, w jaki gra edukacyjna w rzeczy samej edukuje, jest pokazanie studentowi - przy użyciu standardowej metody prób i błędów - iż brak pewnych umiejętności może mieć negatywne konsekwencje, natomiast posiadanie ich zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia. Dostarcza to prostych, pragmatycznych powodów, by dążyć do rozwiązań, które działają w danym otoczeniu (żeby unikać tych, które nie działają). Takie doświadczenia z grą owocują więc praktycznym zrozumieniem przez gracza, jakie konkretne umiejętności powinien udoskonalić. Według drugiego mechanizmu uczenia się, gracz pracuje nad doskonaleniem umiejętności, jakie prowadziły do pożądanego rezultatu już przy realizacji pierwszego. Dzieje się to przez powtarzanie procesu uzyskiwania nagród i kar dopóty, dopóki nie zostanie osiągnięty optymalny rezultat. W ten sposób uczeń staje się poniekąd własnym nauczycielem ucząc się z doświadczenia, jak funkcjonować w nowych sytuacjach.

Mechanizm trzeci ma zastosowanie tylko w najlepszych przykładach uczenia przez gry o wartości edukacyjnej. Pozwala on graczom na wykroczenie poza zaspakajanie potrzeb edukacyjnych, jakie były wykryte przez pierwszy mechanizm. Rozpoczynając od najprostszych, łatwo zrozumiałych form zadania, gracze mogą przejść stopniowo do bardziej złożonych poziomów gry. Poznają oni kompletnie nowe umiejętności, a następnie przyswajają je. Złożona gra, czy to komputerowa, czy tradycyjna, daje dobrym graczom praktyczne pojęcie o skomplikowanych modelach matematycznych.2 Wyuczenie się tych strategii stanowi umiejętność praktyczną, która może być użyteczna w wielu sferach życia.3 Jest to metoda pomocna zwłaszcza tym uczniom, którzy, nie wyróżniają się niczym w tradycyjnie rozumianej szkolnej nauce.

Idealny model gry edukacyjnej zdolnej pełnić funkcję motywującą, symulacyjną, a także ułatwiającą nauczanie zawierałby wszystkie trzy spośród powyższych mechanizmów. W następnej sekcji pokażemy, że gry komputerowe posiadają potencjał, by znacznie zbliżyć się do realizacji tego ideału.

Edukacyjne gry komputerowe

Gry komputerowe o wartości edukacyjnej mogą przyjąć wiele rozmaitych form, od prostych grupowych ćwiczeń decyzyjnych realizowanych w internecie, aż po w pełni profesjonalne gry komputerowe. Gry te możemy podzielić na następujące kategorie: gry walki bezpośredniej, symulatory, gry sportowe, gry strategiczne, gry role-playing (czyli dotyczące po części kształtowania "życia" bohatera, którym się gra), a w końcu też tradycyjne gry edukacyjne. Gry walki bezpośredniej stały się znaczącą formą rozrywki chłopców. Nawet takie gry, mimo że zwykle niewyszukane, mogą dawać pewne korzyści edukacyjne. Osoby regularnie grające w gry tego rodzaju zwiększają dzięki temu koordynację psychoruchową, umiejętność dostrzegania szczegółów, taktyczne myślenie oraz umiejętności szybkiej reakcji w określonych warunkach.4 Dlatego gry mogą stanowić zasadniczy element nauczania studenta w ramach nowoczesnej edukacji.5 Są to umiejętności szeroko użyteczne i mogą być stosowane w różnych sytuacjach, począwszy od prowadzenia samochodu, a na kierowaniu wojskowym sprzętem skomputeryzowanym skończywszy. Kategorię gier komercyjnych, które w sposób nader oczywisty posiadają wartości edukacyjne, stanowią gry symulacyjne. Wirtualny świat posiada możliwość tworzenia bezpiecznych środowisk, organizacje, takie jak NASA i amerykańskie wojsko używają symulatorów do celów szkoleniowych.6 Inne symulatory, takie jak gry z kategorii Sim City i różne gry sportowe, pomagają w nauczaniu - te pierwsze zarządzania, a te drugie - strategii sportowych. Innym aspektem gier sportowych jest to, że uczestnicy przyswajają sobie fakty z dziedziny sportu oraz reguły sportowe. To przyswajanie faktów i reguł czyni je nieco podobnymi do tradycyjnych gier edukacyjnych. Wiele gier komputerowych stanowi po części gry typu role-playing, w których rola jaką przyjmuje gracz - niejako postać sceniczna, którą odgrywa - jest formowana poprzez doświadczenia, zdobyte podczas gry. Takie gry uczą graczy umiejętności współpracy międzyludzkiej.7 Gracze formując charakter postaci poznają, w jaki sposób kilka decyzji powoduje, że uzyskuje się i rozwija pewne umiejętności i kwalifikacje, a w zamian pozostawia na uboczu i zaniedbuje inne, a także jak takie wybory kształtują człowieka zarówno w sensie kariery zawodowej, jak i w życiu prywatnym.8 Strategiczne gry komputerowe dostarczają efektywnych metod testowania zaawansowanych strategii stosowanych w sytuacjach realnych, podobnie, jak czynią to tradycyjne gry strategiczne, np. szachy i gry karciane. Najlepszym przykładem tego rodzaju strategii nauczania są gry wojenne, stanowiące część treningu taktycznego, operacyjnego i strategicznego pokoleń oficerów różnych armii.

Aby zrozumieć w jaki sposób umiejętności uzyskane w grach strategicznych mogą być stosowane nie jedynie w warunkach wojny, lecz także w odniesieniu do wielu aspektów życia codziennego, a w szczególności do biznesu, niezbędne są pewne podstawy teorii gier i teorii decyzji oraz wiedza nt. ich zastosowań do strategii biznesu. Gry komputerowe stosujące strategie o sumie zerowej są tylko najprostszą wersją strategii i nie stanowią skutecznego narzędzia przyswajania sobie umiejętności rzeczywistych strategii biznesowych.9 Najwyżej klasyfikowane strategiczne gry komputerowe stosują strategie mieszane, opierające się na umiarkowanym konflikcie i kooperacji.10 Jest to strategia zbliżona do tej, jaka dominuje w realnych sytuacjach z dziedziny biznesu. Są to strategie oligopolistyczne, polegające, mówiąc w uproszczeniu, na zwiększaniu swojej przewagi wobec konkurencji. Wymagają one umiarkowanej wstępnej współpracy z innymi uczestnikami gry, a następnie stosowania strategii o sumie zerowej w końcowej fazie gry, kiedy upłynie już użyteczność pozostałych strategii.11 Gry o strategii oligopolistycznej bywają niekiedy postrzegane jako gry wątpliwe moralnie. Jest jednak istotne, aby zrozumieć, że gry oparte na zasadzie każdy wygrywa (gry w pełni kooperacyjne) mogą być stosowane w praktyce jedynie na szybko rozwijających się rynkach lub też w sytuacji gdy ma miejsce nieefektywny podział środków, lub sfer wpływów na danym rynku. "Mówiąc" językiem teorii decyzji powiemy, że gra ta ma miejsce poniżej granicy rozwiązań optymalnych. Są to jednak sytuacje przejściowe i gdy tylko owe niedoskonałości zostają skorygowane (tak, że w sensie strategicznym, osiągnięta zostanie granica rozwiązań optymalnych), jedyną racjonalną strategią staje się gra o sumie zerowej. Gry komputerowe opierają sie na modelach o sumie zerowej w mniejszym stopniu niż gry takie jak szachy, czy warcaby, gdyż wiele spośród najlepszych gier strategicznych zachęca do pewnego ograniczonego zakresu współpracy ze środowiskiem kreowanym przez komputer, a nawet z innymi graczami (np. do zawierania sojuszy) przed tym, gdy gra osiągnie fazę ostatecznej rozgrywki. W tym sensie gry komputerowe lepiej przybliżają skuteczne strategie spotykane w życiu codziennym i biznesie niż gry planszowe. Istnieje też pewna niepożądana prawidłowość wspólna grom strategicznym: osoby zbyt często grające np. w szachy, w procesie kształcenia mają tendencję do przeceniania powszechności roli, jaką odgrywają w życiu realnym ostateczne rozgrywki ustrukturowane jako gry o sumie zerowej.

Gry edukacyjne, stare i nowe

W tym krótkim ogólnym zarysie edukacyjnych aspektów gier komputerowych została pominięta w znacznym stopniu kategoria tradycyjnych gier edukacyjnych. Pewne gry, tak jak np. stara gra Mario Teaches Typing, są bliskie grom symulacyjnym: uczą one umiejętności, które można stosować w różnych sytuacjach i w tym sensie są oczywistym przykładem uczenia opartego na grach. Jednak większość gier "czysto" edukacyjnych, a szczególnie tych, które przeznaczone są do nauczania młodych użytkowników, wprowadza tylko zabawę, której zasadniczym celem jest to, by tworzyć sprzyjające warunki dla uczenia się poszczególnych faktów lub prostych umiejętności. Nauczenie następuje więc pomimo zabawy, która ma niejako "osłodzić" trud uczenia się - gra i jej struktura nie jest natomiast sednem nauczania. Gry takie powinny być uznane jako jedna z wielu użytecznych edukacyjnych metod.

Tzw. standardowe gry edukacyjne są mniej edukacyjne, niż liczne gry komercyjnie nastawione na dostarczenie rozrywki - co więcej, w wielu przypadkach nie są one też tak naprawdę grami.

Trzeba też zwrócić uwagę na to, że niektóre profesjonalne gry komputerowe prowadzą niemal do uzależnienia, co musi być brane pod uwagę przy ich stosowaniu w procesie edukacyjnym. W artykule tym dowodziliśmy słuszności przekonania o edukacyjnych walorach gier, o których przesądzają przedstawione powyżej funkcje i mechanizmy gier edukacyjnych. Gry takie wydają się być efektywnym narzędziem kształcenia. Skupiliśmy się na kształceniu w szerokim sensie, uczeniu jak (lub inaczej uczeniu się przez bezpośredni kontakt z problemem), a nie na uczeniu, że (lub inaczej uczeniu się przez opis), które jest tradycyjną formą nauczania akademickiego.12 Wiele z popularnych gier komputerowych, szczególnie gry strategiczne i role-playing, oraz gry symulacyjne daje lepsze możliwości dla uczenia jak, niż tradycyjne gry edukacyjne. W tym punkcie trzeba zaznaczyć, że, jak zwykle w realnym życiu, mamy tu do czynienia z sytuacją, w której trening sytuacyjny, umożliwiany przez gry elektroniczne, wypiera w pewnym zakresie podejście refleksyjne. Oczywiste jest to, że, zwłaszcza w Europie, nie zabraknie szkół wyższych zdominowanych przez zwolenników podejścia refleksyjnego (jakie wcześniej nazywaliśmy sokratejskim). Wydaje się jednak, że skuteczne działanie w warunkach rozwiniętego społeczeństwa informacyjnego, przy globalnym zakresie konkurencji, promuje zachowania praktyczne tworzone w znacznej mierze dzięki proponowanym w tym artykule środkom kształcenia nawyków operacyjnych (co wcześniej nazywaliśmy podejściem arystotelesowskim). Wyzwaniem dla firm produkujących materiały do kształcenia opartego o zaawansowane technologie czy e-learning jest włączenie w system edukacyjny najlepszych praktyk ze świata gier komputerowych, jako integralnej części procesu nauczania.

Wielu liderów nauczania online włączyło w program zajęć tak zaawansowane gry typu role-playing, jak np. grę The Paradox of Commons.13 Jednakże z powodu ograniczeń, które wynikają z prawa autorskiego i z faktu, że nie pojawił się jeszcze szeroki rynek dla zaawansowanych klas i podjednostek nauczania dla e-learningu opartych na grach, może minąć sporo czasu nim edukacja wyższa będzie w stanie wykorzystać w pełni potencjał gier zaawansowanych technicznie i graficznie, jako znakomitego narzędzia nauczania. Obecna sytuacja może ulec znacznej zmianie tylko wówczas, gdy większość inwestorów korporacyjnych zdecyduje się na wejście na rynek edukacji wyższej z wysoce rozwiniętymi materiałami dotyczącymi treści nauczania. Gdyby proces ten miał przebiegać jako przedłużenie działania jednostek zajmujących się prowadzeniem treningów wewnętrznych w korporacjach, mogłoby to spowodować powielanie stosowanych przez nie schematycznych metod nauczania narzucanych instruktorowi (przy eliminacji tradycyjnej roli nauczyciela i profesora) prowadząc do zbyt znormalizowanych form edukacji. Związany jest z tym uzasadniony niepokój, czy sytuacja ta nie może doprowadzić do nadszarpnięcia niezależności i poziomu edukacji wyższej. Jest także możliwe, że proces ten zostałby zdominowany przez domy wydawnicze, co może skończyć się skupieniem uwagi tych instytucji na wydawaniu e-książek, tekstów interaktywnych i nieskomplikowanych dodatków wideo. Niemniej wydaje się, że istnieje spora szansa na inne rozwiązania, w których współpraca między wiodącymi partnerami ze świata biznesu, a wybranymi nowoczesnymi instytucjami akademickimi, pozwoli na istotne inwestycje w nowoczesne narzędzia nauczania, włączając w to cyfrowe gry edukacyjne.

INFORMACJE O AUTORACH

MIKOŁAJ BOŁTUĆ
Mikołaj Bołtuć jest uczniem w Springfield High School w Springfield w stanie Illinois. Jest on twórcą deku w kartach Magic pod nazwą Winter (Zima). Por. www.themanadrain.com/forums...










PIOTR BOŁTUĆ
Autor jest Associate Professorem i kierownikiem Wydziału Filozofii na Uniwersytecie Illinois w Springfield i Przewodniczącym Podkomitetu ds. Integracji Technologicznej Online Senatu tej uczelni. Profesor w Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej SGH. W latach 1998 - 2002 był członkiem Rady Doradczej Liberal Studies Online, kierującej pionierskim projektem umieszczenia online dziesiątków klas z nauk humanistycznych i społecznych. Visiting Fellow w St. John's College, Oxford 1998 i Princeton University 1991 - 1992. Posiada dwa tytuły doktorskie, z Uniwersytetu Warszawskiego (1991) i Bowling Green State University (1996). W latach 1996 - 1998 był Assistant Proffesor w St. College, MN. Od roku 1998 nauczał piętnaście grup online, w tym rozwinął trzy własne klasy (dwie z nich finansowane przez grant Fundacji Sloana) z zakresu filozofii i nauk politycznych. Publikacje z zakresu etyki, teorii decyzji: www.bu.edu/wcp/Papers/Mind/MindBolt.htm, filozofii społecznej, epistemologii www.bu.edu/wcp/Papers/Econ/EconBolt.htm i teorii kapitału społecznego.

 

Przypisy

1 Jest to istotne zagadnienie, ponieważ gry mogą promować rozmaite ideologie, preferując rozmaite struktury rozwiązań problemów. Przykładowo, w starej wersji komputerowej gry Risk komputer mógł być nastawiony aby grać strategią konserwatywną (opartą o obronę własnego terytorium), imperialistyczną (opartą o najlepsze szanse podboju kontynentów) albo mieszaną. Wpływ ideologii może uwidocznić się poprzez nadanie różnych szans powodzenia w przypadku wybrania określonej strategii gry. Podobnie ma się sprawa np. z Cywilizacją II, w której można wygrać poprzez podbój albo przez rozwój ekonomiczny, ale ta druga strategia jest wyraźnie trudniejsza.

2 Gry ułatwiają operacjonalizację różnych strategii. Zrozumienie owych strategii poprzez studia teoretyczne wymagałoby zaawansowanej wiedzy z zakresu matematyki i teorii decyzji por. np. The Math Behind Tom Carpenter's Assumptions Michael A. Rutter www.starcitygames.c... 29.03.2004

3 Por. Back to Basics #3: Counting Card Advantage by Oscar Tan. www.starcitygames.c... 29.03.2004. W artykule tym jeden z najlepszych graczy w karty Magic pokazuje, że liczenie kart w grze jest podobne strukturalnie do księgowości menedżerskiej.

4 Badania w Uniwersytecie Bristol pokazują, że grając w gry komputerowe dzieci uczą się szerokiej gamy podejść strategicznych, negocjacyjnych i planowania, których opanowanie za pomocą innych środków byłoby trudne. www.bris.ac.uk/news... 29.03.2004. money.cnn.com/2003/... 29.03.2004.

5 Video Games - The Necessity of Incorporating Video Games as part of Constructivist Learning. Obe Hostetter oparte o badania Richarda Clemensa z James Madison University, www.game-research.c... 29.03.2004.

6 BBC News news.bbc.co.uk/2/hi... 29.03.2004

7 Przykładowo w grach Diablo oraz Baldur's Gate rozmowy z rozmaitymi postaciami stanowią główne źródło informacji dla gracza.

8 Podobnie jak bohater w Heroes of Might and Magic może zacząć grę jako np. rycerz a potem, nabywając nowych, kolejnych umiejętności może stać się czarodziejem lub zarządcą, także ludzie wybierając rozmaite prace i zakresy studiów czasami kształtują swoje życie w sposób nie do końca nawet dla nich samych przewidywalny.

9 Najlepsze gry biznesowe są takie, że zysk jednego gracza jest stratą drugiego. Nie pozostawiają więc one miejsca na kompromis.

10 www.gamerankings.co... 29.03.2004.

11 Strategie oligopolistyczne są często uważane za najbliższy opis prawdziwego biznesu. Por. M. Porter Competitive Strategy Harvard University Press 1984.

12 Autorzy tego artykułu nie zgadzają się w tej sprawie. P. Bołtuć uważa, iż we współczesnym społeczeństwie informacyjnym przyswajanie informacji powinno być w głównej mierze zastąpione umiejętnością korzystania z baz danych (czyli pamięci zewnętrznej). Natomiast M. Bołtuć sądzi, że informacja tak samo jak umiejętności powinny znajdować się w pamięci ponieważ znajomość faktów jest pierwszym krokiem do zrozumienia strategii formułowanej na faktach.

13 Według informacji dr. Lee Frost-Kumpf z Uniwersytetu Illinois w Springfield. W internecie można znaleźć wiele gier decyzyjno-strategicznych o tym charakterze (np. dotyczących ekspolatacji pól naftowych).