AAA

Gry w wirtualnym środowisku nauczania

Lucio Margulis

Celem artykułu jest przedstawienie możliwości zastosowania gier w tworzeniu materiałów multimedialnych wykorzystywanych w projektach edukacyjnych bazujących na e-learningu oraz metodzie blended learning (połączenie metody tradycyjnej i metody online). Technologia informacyjno-komunikacyjna (ICT) zrewolucjonizowało sposób kształcenia, nauczania i zabawy. Warto zwrócić uwagę na fakt, że ludzie - w większości przypadków - uczą się więcej od swojego środowiska (kolegów, danej sytuacji, elementów i instytucji, z którymi się stykają), niż od nauczyciela czy z kursu.

Uczenie się może stać się procesem nudnym, niezawierającym motywujących elementów. W nauczaniu online sytuacja jest jeszcze trudniejsza, gdyż dochodzi w niej element poczucia samotności studenta siedzącego przed komputerem i trudności w zamianie tradycyjnego środowiska kształcenia (z realnymi spotkaniami) na świat wirtualny. Dlatego też e-learning charakteryzuje się wysokim wskaźnikiem przerywania nauki z powodu braku motywacji i kontaktu z innymi osobami. Gry multimedialne, a szczególnie aspekt współpracy występujący w procesie gry, stanowią najlepszą strategię modelu edukacyjnego online. Mogą one pomóc w motywowaniu studentów i zmniejszeniu liczby osób rezygnujących z nauki przed skończeniem studiów. Pozwalają one studentom spędzić miło czas przed komputerem, ale wspierają również interaktywność, elementy partycypacji i stanowią wyzwanie dla uczestników. Promują też zdobywanie doświadczeń, pozwalając na zmierzenie się z problemami w świecie wirtualnym, przed spotkaniem się z nimi w rzeczywistości. Dzięki temu można popełniać błędy i uczyć się na nich bez wpływu na rzeczywistość. Według M. Pivec i O. Dziabenko doświadczenia płynące z kształcenia online mogą być brane pod uwagę, gdy mamy możliwość nauki incydentalnej - bez dodatkowego wysiłku, podobnie jak u małych dzieci, dla których proces uczenia się metodą prób i błędów jest częścią życia. (...) Proces kształcenia powinien być interesujący, prosty i przyjemny1. Ponadto, gry zawierają element integracji, pozwalając studentom na ustanowienie bliższych relacji z rówieśnikami.

W artykule zostaną zaprezentowane pewne aspekty edukacji związane z grami, a także ich powiązanie z e-learningiem. Omówione zostaną symulacje i zanalizowany sposób wdrożenia gier do środowiska nauczania, a także wynikające z tego korzyści.

Gra i nauka

Człowiek zawsze uczył się przez zabawę. Najlepszym przykładem są dzieci, które odkrywają świat bawiąc się od momentu urodzenia. W przedszkolach nauka połączona z zabawą jest podstawową metodą kształcenia, podczas gdy już w szkole odbywa się tylko na przerwach lub na wybranych przedmiotach. A przecież dziecko, które się nie bawi nie jest dzieckiem, ale dorosły, który się nie bawi zatracił w sobie dziecko, które jest mu ogromnie potrzebne - powiedział Pablo Neruda. Artykuł bazuje na przesłaniu prezentowanym przez Johana Huizinga w książce Homo Ludens. Autor pisze w niej: W aspekcie formalnym, zabawa jest wolnym działaniem wykonywanym "jak gdyby" i odczuwanym tak, jakby była usytuowana poza codziennym życiem, ale która jednak może zupełnie zaabsorbować człowieka, nawet jeśli nie ma w niej on żadnego materialnego interesu.

W rzeczywistości zabawa jest napędem i jedną z najefektywniejszych metod nauki. Przez zabawę jesteśmy w stanie nauczyć się wielu rzeczy, niektórych miłych, niektórych konfliktowych, takich jak: eksperymentowanie, popełnianie błędów i postawienie się w sytuacji kogoś innego. Gry mogą:

  • motywować użytkownika, stanowiąc atrakcyjne tło psychologiczne nauczania,
  • symulować realne sytuacje,
  • ułatwiać zoperacjonalizowanie pewnych struktur teoretycznych2.
Dla pedagogiki zabawa jest najbogatszą strategią symulacji, natomiast w przedsiębiorstwach (i stąd powstała teoria inteligencji emocjonalnej) - zabawa i gry zaczęły być używane w celu radzenia sobie z emocjonalnymi aspektami zachowania ludzi w organizacji.

Według N. Cobiella gry to sposób na uczenie się życia. Dzieci odgrywają rolę dorosłych, a dorośli grają, by sprawdzić swoje reakcje, bez podejmowania rzeczywistego ryzyka. Przez to gra powoduje zmianę ról, testując tym samym wiedzę i umiejętności graczy3.

E-learning i gry

E-learning stawia nas w pozycji twórców kształtujących nasz proces uczenia się, a technologia wyposaża nas w szybkość, interaktywność, możliwość współpracy i współdziałania z innymi, przy użyciu różnego rodzaju narzędzi i kanałów. Surfowanie po internecie, przeszukiwanie tekstu, wysyłanie e-maili i korzystanie z czatów jest - tak naprawdę - grą i zabawą samą w sobie, podobną do podróży, czy przygody, zarówno dla konsumentów, jak i producentów wirtualnego świata. Relacja między e-learningiem i grą została zapoczątkowana przez dynamikę poruszania się w zasobach sieci.

W tym nowym środowisku wypromował się nowy model edukacyjny: skłaniający do większego uczestnictwa i współpracy, interaktywny i zabawny, w którym gra odzyskuje swoją przewodnią rolę i może przekształcić edukację w nieco bardziej zabawną i interesującą dziedzinę.

Typy gier w e-learningu

Oto klasyfikacja gier dostępnych w e-learningu - można podzielić je na dwie kategorie:

  • oparte na rozwiązaniach multimedialnych (animacje, symulacje, doświadczenia w świecie wirtualnym),
  • kooperacyjne (używane do promowania wiedzy, integracji i kreatywności) - grupa ta pomaga wykładowcom kierować, utrzymywać i wzmacniać relacje w grupach studentów.

Gry multimedialne

Gry multimedialne symulują środowiska i otoczenie oraz ludzi, tworzą scenariusze i dają nam możliwość znajdowania się codziennie w bardziej złożonym i motywującym środowisku.

W ostatnich latach technologie te rozpowszechniły się na ogromną skalę i stały się masowo użytkowane. Zjawisko to wynika z ogromnego spopularyzowania komputerów i konsoli typu Play Station oraz coraz lepszego dostępu do internetu. Udoskonalenie systemów i programów symulujących środowiska sprawiło, że technologie te zyskały dużą dozę realizmu. Nowe pokolenia spędzają godziny, grając, zamiast poświęcać czas na naukę, a przez to radzą sobie lepiej w środowisku wirtualnym niż w tradycyjnym.

Internet przyspieszył formułowanie się specyficznych grup dzieci, młodzieży i dorosłych - grup skupionych wokół gier multimedialnych. Interesującym przykładem jest sprzedaż gier komputerowych Harry Potter, Gwiezdne Wojny czy Władca Pierścieni - zyski ze sprzedaży gier przekroczyły w tych przypadkach wpływy z biletów. Inny przykład to zaadaptowanie do filmu postaci z gier, np. Mortal Kombat czy Lara Croft. Wspomniane wyżej techniki, według słów Antonio Moara4, zaliczają się do tzw. ludzkiej potrzeby stania się kreatorami, a więc potrzeby aktywnego uczestniczenia w konkretnym doświadczeniu, które umożliwia im testowanie wiedzy w świecie wirtualnym, zanim staną przed tym problemem w tradycyjnej rzeczywistości. W skrócie - studenci chcą odgrywać główną rolę w procesie kształcenia - tak jak robią to w grach multimedialnych.

Być może czas już na rozważenie co my, pedagodzy, graficy i projektanci robimy, aby wprowadzić zabawę i grę - w ich różnych wymiarach - do programów edukacyjnych? Jak możemy skorzystać na wdrożeniu gry do nauki? Powinniśmy przyjrzeć się działaniom podejmowanym przez większość uniwersytetów, szkół biznesowych i korporacji na całym świecie, np. wdrażania indywidualnych i grupowych gier biznesowych, które mają na celu przebadanie zdolności do zarządzania najbardziej złożonymi sytuacjami problematycznymi na rynkach międzynarodowych. Na rynku obecnych jest wiele różnych typów symulacji:

  • symulacje systemowe (ERP i CRM): aplikacje komputerowe, które naśladują operacje systemowe, prowadząc i poprawiając użytkownika na każdym kroku. Pozwalają one na testowanie wiedzy i metod zarządzania w środowisku wirtualnym przed przeniesieniem ich do praktyki. Są tworzone przez programy, takie jak: SAP Tutor, Macromedia RoboDemo i Educaterra's Assima;
  • symulacje środowiska (lot, wojna, miasto, cywilizacja itd.): gry, które mają miejsce w świecie wirtualnym i posiadają detale, które upodabniają je do rzeczywistego świata, np.: Sim City, Flight Simulator. Te gry umożliwiają kreowanie, projektowanie i zarządzanie miastami, latanie samolotem, prowadzenie pojazdów i posługiwanie się innymi maszynami za pomocą niemal rzeczywistych komend, sytuacji i uczuć;
  • symulacje sytuacyjne (negocjacje, biznes itd.): gry i symulacje, w których prezentowane są problemy istniejące w realnym świecie. Są tworzone przez specjalne aplikacje do animacji trójwymiarowej.

Inna klasyfikacja została zaprezentowana w artykule Piotra Bołtucia i Mikołaja Bołtucia5. Podzielili oni gry na następujące kategorie:
  • gry walki bezpośredniej,
  • symulatory,
  • gry sportowe,
  • gry strategiczne,
  • gry typu role-playing,
  • tradycyjne gry edukacyjne.

Ostatnia kategoria może być zilustrowana przez grę symulacyjną, stworzoną przez Moar Group w Hiszpanii. Gra służy do szkolenia kadry zarządzającej. Program symuluje środowisko biurowe, w którym gracz staje się na jeden dzień menedżerem. Detale są tak dopracowane, że gracz słyszy dźwięk dzwoniącego telefonu, idzie do łazienki umyć ręce, czy otwiera okno, dokładnie tak, jak robiłby to w tradycyjnym biurze. Podczas dnia pracy gracz podejmuje decyzje o różnym stopniu trudności, od odpowiadania na telefon klienta, przez zwalnianie pracowników, aż do przeprowadzania milionowych operacji finansowych. Podczas przebiegu gry styka się on z problemami, na które musi natychmiast zareagować. Jego decyzje wpływają na stan całej firmy. W wirtualnej rzeczywistości używa się trzech wymiarów, aby nadać przestrzeni bardziej realistyczny wygląd. Najczęściej używa się ich w grach i symulacjach, w których gracz ma całkowicie zanurzyć się w symulowane środowisko. W tym celu gracz nosi specjalny kask, a czasem również specjalne rękawiczki. Technologia ta używana jest przez m.in. architektów, inżynierów i armię.

Symulacje to doskonałe narzędzia do testowania umiejętności, motywacji i chęci wyzwań studentów. Problemy, takie jak: opuszczanie szkoły i brak motywacji w środowisku studenckim, mogą być rozwiązane przez rozwój symulacji zdolnych do wzmocnienia zapału edukacyjnego - wyjaśnia Elizabeth Gothelf6. Symulacje pomagają wzmocnić program nauczania przez uczynienie go bardziej motywującym i zrozumiałym - podkreśla Marc. J. Rosemberg7. Istnieje również inny element rozwiązań e-learningowych - nie aspirują one do zastąpienia innych strategii kształcenia, szczególnie tradycyjnych form. Koncepcje te popiera również Mariano Garcia de la Fuente, jeden z ekspertów obecnych na konferencji Online Educa 2004.

Gry kooperacyjne

Gry kooperacyjne skupione są na promocji współpracy, nie na rywalizacji. Używa się ich w kształceniu ludzi mających spotykać się i tworzyć zespoły, pracować i uczyć się w grupach.

Utrzymanie studentów na studiach do czasu ich zakończenia jest jednym z wyzwań kształcenia na odległość. Techniki oparte na grach, wraz z ICT pomagają stworzyć i utrzymać społeczności uczące się, tworzyć i dzielić się wiedzą. Gry oparte na kooperacji wzbogacają proces kształcenia i umożliwiają zarządzanie wspólną wiedzą. Jak mówi stare chińskie przysłowie: "Nikt z nas nie jest tak mądry jak my wszyscy razem".

Według Sigrid Loos, współpraca może stymulować poczucie wspólnoty (...) ponieważ zapewnia nam możliwość zmiany ról, zarówno roli granej w danej zabawie, jak i tej, którą odgrywamy w prawdziwym życiu.

Dlatego też gry kooperacyjne są podstawową strategią dla spotkań, łączenia i kreowania społeczności edukacyjnych, umiejących tworzyć informacje, dzielić się wiedzą i lepiej działać w obrębie organizacji. Oto kilka przykładów gier kooperacyjnych w środowiskach wirtualnych:

  • Unigame - część projektu MINERVA, nauczanie w oparciu o gry realizowane w szkołach wyższych i w kształceniu ustawicznym; www.unigame.net
  • Atlas Zróżnicowania Kulturalnego (Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural): Gra Gin Cana "Zróżnicowanie" (Juego del Gin Cana de la Diversidad) http://www.atlasdeladiversidad.net
  • Moja przyjaciółka mieszka daleko, ale lubię z nią rozmawiać (Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella): wirtualna gra dotycząca wiedzy i integracji (Juego virtual de conocimiento e integración) http://www.miamiga.org
  • Stowarzyszenie Menedżerów Argentyny The Association of Company Managers in Argentina (ADE) i Brazylijskie Usługi Wspierania MSP Brazilian Service for Support of Small and Medium Companies (SEBRAE) stworzyło Desafío SEBRAE Argentina 2003 (SEBRAE Challenge, Argentina 2003), wirtualną grę symulacyjną z zakresu zarządzania dla studentów publicznych i prywatnych uniwersytetów, http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php.

Od świata realnego do świata wirtualnego

Propozycje gier, które wykorzystują pisane i mówione polecenia oraz obrazy są idealnymi aplikacjami do wirtualnych środowisk nauczania.

Aby móc używać i rozwijać tradycyjną grę w świecie wirtualnym, należy jedynie zaadaptować ją do tego środowiska i zastosować w niej różne narzędzia technologiczne. E-mail, czat, forum dyskusyjne, MSN, wirtualna klasa i system audio- i wideokonferencji to najlepsze narzędzia stosowane w grach. Z pewnością prawdziwe jest stwierdzenie, że niektóre techniki z tradycyjnych gier mogą być ulepszane w środowiskach wirtualnych, podczas gdy inne powinny być najpierw przetworzone, gdyż inaczej nie będą pożyteczne.

Oto przykład ilustrujący tę transformację - gra, która była stosowana w tradycyjnych warsztatach, a później została z sukcesem przeniesiona do świata wirtualnego.

Konstruowanie osobowości

Opis tradycyjnego sposobu gry:
Siedząc w kole, uczestnicy piszą swoje imiona na kawałku papieru i przekazują go do osoby siedzącej po prawej stronie. Prowadzący ćwiczenie dyktuje niekompletne zdanie, które każdy z uczestników musi dokończyć tak, aby wiązało się to w jakiś sposób z imieniem napisanym na kartce, którą otrzymał. Następnie w tym samym czasie przekazują kartki dalej, w tym samym kierunku. Otrzymują kolejne nowe instrukcje dotąd, aż każda z osób otrzyma swoją kartkę. Na koniec ćwiczenia, niektórzy mogą przeczytać opis swojej osobowości, skonstruowanej przez różnych uczestników grupy. Oto kilka przykładów fraz dyktowanych przez prowadzącego:

  • Jan jest....
  • On lubi...
  • On dużo wie o....
  • On marzy o....
  • On mieszka z.....
  • On jest dobry w......
Celem gry jest uzyskanie informacji o każdym z graczy, o cechach, które są powiązane z jego osobowością, według poglądów innych uczestników grupy.

Gra w środowisku wirtualnym: Gra przebiega według tych samych instrukcji, jak w wersji tradycyjnej. Koło, w którym siedzą gracze jest zastąpione przez listę uczestników ułożoną w taki sposób, aby mogli oni wysyłać do siebie e-maile zamiast przekazywać kartkę papieru. Wiadomości e-mail z imionami graczy w tytule są przekazywane kolejnym graczom z listy, którzy wypełniają tekst. Można używać również wersji pliku tekstowego, w którym uczestnicy wypełniają pierwszą pustą informację i przekazują ją do kolejnego gracza.

W środowisku wirtualnym dynamika gry zmienia się w zależności od czasu odpowiedzi, wykorzystywanego narzędzia, profilu, umiejętności i wiedzy osób uczestniczących w ćwiczeniu, jako nadzorujący i jako gracze.

Dlaczego warto grać w środowisku wirtualnym?

  • Aby wzmacniać powiązania w grupie i integrację między studentami i nauczycielami;
  • Aby zmotywować zarówno studentów, jak i nauczycieli do wzmacniania uczestnictwa i kreatywności;
  • Aby stworzyć atmosferę sprzyjającą dobrym procesom kształcenia;
  • Aby stworzyć zabawniejszy, bardziej interesujący, kreatywny i innowacyjny model nauczania;
  • Aby zwiększyć obecność i chęć nauki przez przyjemne i emocjonalne doświadczenia;
  • Aby zatrzymać dłużej studentów, przez stworzenie zintegrowanych grup gotowych do podjęcia zadania.

W celu zaprojektowania, skoordynowania i uczestniczenia w kooperatywnych grupach, niezbędne jest nauczyć się grać, pozostawiając na boku zwyczaje konkurowania, stworzyć prawdziwe społeczności, które generują wiedzę, wymieniają się informacjami i współpracują ze sobą.

To podstawowa potrzeba człowieka - czuć się częścią grupy. I to pierwszy krok do bycia jej częścią. Gra jest jak język - umożliwia porozumiewanie się i łączenie w grupie - stwierdza Sugrid Loos.

Podsumowanie

Dokonany przegląd różnych działań, idei i doświadczeń w dziedzinie gier pozwala stwierdzić, że nauka przez zabawę jest jednym z najprzyjemniejszych, emocjonalnych doświadczeń pracy w grupie, jakie może napotkać student. Wyzwala też kreatywność tych, którzy projektują i produkują strategie nauczania w zakresie wirtualnego kształcenia.

Bibliografia

  • M. Pivec, O. Dziabenko, Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich, "e-mentor" nr 2, 2004.
  • M. J. Rosemberg, E-learning, Estrategias para Transmitir Conocimiento en la Era Digital (E-learning, Strategies to Convey Knowledge in the Digital Era), Mc Graw Hill, Bogotá 2001.
  • D. Perkins, La Escuela Inteligente (The Intelligent School), Gedisa, Barcelona 1995.
  • A. Aberastury, El Nino y sus Juegos (The Child and his Games), Paidós, Buenos Aires 1968.
  • H. Gardner, La Mente No Escolarizada (Non-Schollarized Minds), Paidós, Barcelona 1993.
  • D. Goleman, La Inteligencia Emocional (Emotional Intelligence), Vergara, Buenos Aires 1999.
  • D. Goleman, P. Kaufman, M. Ray, El Espíritu Creativo (The Creative Spirit), Vergara, Buenos Aires 2000.
  • E. De Bono, El Pensamiento Creativo (Creative Thinking), Paidós, Barcelona 1994.
  • S. Loos, Noventanove Giochi Cooperativi, Gruppo Abele, Torino 1989.
  • J. Huizinga, Homo Ludens, EMECE, 1968.
  • M. Bołtuć, P. Bołtuć, Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, "e-mentor" nr 2, 2004.
  • H.D. Thoreau, Walden, Conclusion, Ed. J. Lyndon Shanley. Princeton, Princeton University Press, 1971, s. 323-324.
  • H-G Gadamer, The present time of the beautiful thing, [w:] The Relevance of the Beautiful and Other Essays, Cambridge University Press, New York 1986.

INFORMACJE O AUTORZE

LUCIO MARGULIS
Autor jest ekspertem w dziedzinie analizy, wdrażania i zarządzania aplikacjami bazującymi na technologiach informatycznych, stosowanych w edukacji. Posiada duże doświadczenie w zakresie projektowania, tworzenia oraz prowadzenia kursów i projektów dla firm, instytucji i organizacji (także międzynarodowych). Prowadzi szkolenia online i koordynował pracę grup międzynarodowych (Chile, Brazylia, Włochy, Urugwaj, Argentyna).

 

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 M. Pivec, O. Dziabenko, Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich, "e-mentor" nr 2, 2004, s. 11.

2 M. Bołtuć, P. Bołtuć, Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, "e-mentor" nr 2, 2004. s. 15.

3 N. Cobiella, C. M. Levy, Game and Emotional Intelligence, www.educate.org 25.01.2005.

4 A. Moar, Possibilities and benefits of the use of simulation programs for the learning, Online Educa Berlin 2004

5 M. Bołtuć, P. Bołtuć, Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, "e-mentor" nr 2, 2004, s. 16-17.

6 E. Gothelf, "Learning America Latina" No 34, 2004.

7 M.J. Rosemberg, E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital (E-learning, Strategies to convey knowledge in the digital era), Mc Graw Hill, Bogota 2001