AAA

Machinima - edukacyjny wymiar kina wirtualnej rzeczywistości

Laura Szczepaniak-Sobczyk

Machinima to technika (sztuka) tworzenia animowanych filmów w środowiskach wirtualnych. Artykuł przedstawia ją jako narzędzie edukacyjne, po które mogą sięgać zarówno nauczyciele, jak i uczniowie należący do tzw. „pokolenia YouTube”.

Definicja

Choć korzenie machinimy sięgają lat 80. XX w., tak naprawdę wszystko zaczęło się w latach 90., kiedy to oprogramowanie gier komputerowych 3D takich jak Doom (1993) czy Quake (1996) umożliwiło graczom filmową rejestrację rozgrywek. Z czasem proste filmy dokumentujące umiejętności graczy przerodziły się w filmowe historie - nazywane od jednej ze wspomnianych gier „Quake Movies”. Termin „machinima” został ukuty, aby zastąpić to określenie. W roku 1999 Anthony Bailey zaproponował słowo „machinema”, będące połączeniem angielskich wyrazów „machine” (maszyna) i „cinema” (kino). Nazwę spopularyzował Hugh Hancock, który przez pomyłkę zamienił literę „e” na „i”, nieświadomie wprowadzając dodatkowe znaczenie tego terminu, które niosło słowo „animation” (ożywienie). Ze względu na swoje początki machinima jest często definiowana jako film zrealizowany w oparciu o grę komputerową (np. World of Warcraft, The Sims, Half-Life). Jednak obecnie twórcy machinim mogą je rejestrować nie tylko w grach, ale także w innych wirtualnych światach (np. Second Life, OpenSimulator, Twinity) oraz za pomocą programów stworzonych specjalnie do tego celu (np. Moviestorm, iClone, Muvizu), a nawet w aplikacji Google Earth.

Zarówno wśród naukowców, jak i praktyków nadal toczy się ożywiona dyskusja nad tym, czym jest machinima, a czym nie jest. Henry Lowood i Michael Nietzche zauważają, że trudno uchwycić istotę „tajemniczej” machinimy z powodu jej nieustannej ewolucji oraz przekształceń za sprawą wciąż nowych technologii, trendów, twórców i odbiorców1. Stąd też problemy ze sformułowaniem jednoznacznej definicji. Paul Marino - pionier machinimy - definiuje ją jako sztukę tworzenia filmów animowanych w trójwymiarowym środowisku wirtualnym w czasie rzeczywistym2. Według Hugh Hancocka i Johnnie'ego Ingrama jest to technika rejestracji indywidualnego spojrzenia na wirtualny świat, montażu nagranego materiału i prezentacji stworzonego filmu publiczności3. Natomiast Phylis Johnson zwraca uwagę na fabularny aspekt tej formy filmowej, definiując ją jako: proces kreowania obrazów w wirtualnych światach oraz ich rejestracji w celu opowiedzenia historii w różnej formie i przynależnej do różnych gatunków4.

Twórcy

Machinimy można oglądać głównie w internecie - na portalach z filmami (np. YouTube, Vimeo), na kanałach tematycznych (np. AviewTV, Yourmachinima, Koinup), na stronach WWW i w ramach blogów. Dotychczas stworzono machinimy reprezentujące chyba wszystkie znane rodzaje oraz gatunki filmowe i telewizyjne: film fabularny (horror, dreszczowiec, science fiction, dramat, western, komedia, romans), film awangardowy, dokumentalny, edukacyjny, teledysk, reklamę, wiadomości, reportaż. Ze względu na prostotę i przystępność cenową narzędzi używanych w omawianej technice sięgają po nią zarówno profesjonalni filmowcy, jak i amatorzy. Powstanie i bujny rozwój machinimy przypominają początki tradycyjnego kina, które nawet przez swoich wynalazców było traktowane jak zabawka i ciekawostka. Dopiero z czasem przerodziło się w formę sztuki, rozrywki i edukacji - ponad 40 lat czekało na pierwsze arcydzieło. Machinima - choć obficie czerpie z dorobku i języka sztuki filmowej - cały czas się rozwija i być może nadal czeka na swoich arcymistrzów. W internecie możemy spotkać wiele amatorskich, dość niezdarnych - a tym samym nużących w odbiorze - rejestracji filmowych zrealizowanych w środowiskach wirtualnych. Jednak pojawili się bardzo utalentowani twórcy z całego świata, którzy udowodnili, że machinima może być pełną wyrazu, oryginalną i fascynującą sztuką. Warto wspomnieć o takich postaciach jak: Paul Marino, Tom Jantol, Bryn Oh, Tutsy Navarathna czy Ionno Allen. Część twórców machinimy naśladuje kino hollywoodzkie oraz popularne produkcje, inni widzą w niej zupełnie nową, rewolucyjną formę sztuki. Do drugiej grupy należy uznany angielski reżyser - Peter Greenaway, który w jednym z wywiadów postuluje: Po śmierci kina szukamy nowego formatu audiowizualnego. Musi on być zdolny do zmierzenia się z całą otchłanią i głębią wielkich idei oraz musi być bardziej natychmiastowy niż kino było kiedykolwiek. Nie chcemy cyfrowego medium, które po prostu kopiuje kino. [...] Chcemy czegoś nowego. Kino to medium czasu przeszłego - zawsze takie samo, bez niespodzianek. Potrzebujemy medium czasu teraźniejszego, które może się zmieniać, rozwijać i przeobrażać za każdym razem, kiedy go doświadczamy5. Dzięki takim prowokacyjnym, budzącym żywą dyskusję propozycjom zarówno teoretycznym, jak i filmowym machinima się rozwija oraz tworzy nową jakość w sztuce.

Technologie i produkcja

Twórcy machinim - Hugh Hancock i Johnnie Ingram - piszą: Nakręciliśmy ogromną scenę batalistyczną. Kolumna rycerzy na koniach zjeżdża po zboczu, przedziera się przez ogień kanonady, mija kolumnę bojowych słoni i wjeżdża w grupę uciekających wieśniaków. To tylko siedem ujęć, które zabrałyby wiele dni i dziesiątki, a nawet setki tysięcy dolarów, gdybyśmy je chcieli nagrać w tradycyjny sposób. A my wszystko wymyśliliśmy, zaprojektowaliśmy, nakręciliśmy podczas naszej przerwy na lunch6. Autorzy podkreślają, że niskie koszty produkcji oraz natychmiastowość powstawania utworów stanowią istotę omawianej formy filmowej. W porównaniu z tradycyjnym filmem produkcja jest rzeczywiście tańsza, szybsza i mniej skomplikowana. Niemniej sztuki machinimy także trzeba się nauczyć. Jej autor musi posiąść zarówno wiedzę techniczną, jak i choćby podstawy języka filmu oraz narracji filmowej.

W praktyce proces tworzenia machinim przypomina pracę nad tradycyjnym filmem i możemy go podzielić na trzy etapy: preprodukcję, produkcję i postprodukcję. Na etapie preprodukcji - czyli w okresie poprzedzającym rejestrację machinimy - autor kreuje koncepcję filmu, tworzy jego scenariusz, a nawet storyboard (scenopis obrazkowy). Ponadto wybiera środowisko, w którym będzie realizował swój film (np. gra lub specjalny program do tworzenia machinim). Ten wybór jest bardzo istotny, ponieważ często decyduje o tematyce i stylistyce filmu - np. warstwa wizualna World of Warcraft sprzyja tworzeniu filmów fantasy. W wybranym środowisku twórca wskazuje plenery oraz wnętrza, które chce wykorzystać, a w razie potrzeby sam tworzy scenografię i rekwizyty. Machinimista pozyskuje także ewentualnych współpracowników. Oczywiście może działać samodzielnie - wówczas jest jednocześnie scenarzystą, reżyserem, dźwiękowcem, rekwizytorem, scenografem, operatorem kamery, montażystą, a także odgrywa role poszczególnych aktorów. Ponadto zgodnie z koncepcją scenariusza musi stworzyć bohaterów swojego filmu - awatary (ich wygląd, ubiór, mimikę, gesty).

Na etapie produkcji machinimista wkracza na wirtualny plan zdjęciowy. Zgodnie ze sztuką operatorską odpowiednio kadruje obraz, ustawia natężenie i kąt padania światła, decyduje o kolorystyce otoczenia, a nawet porze dnia. Następnie reżyseruje scenę - ustawia i animuje awatary lub wydaje instrukcje, jeśli postacie są kontrolowane przez aktorów. Kiedy wszystko jest gotowe, wystarczy, że reżyser przyciśnie klawisz uruchamiający wirtualną kamerę, która nagrywa całą scenę. Machinimy nie są - tak jak tradycyjne animacje - rysowane klatka po klatce, ale rejestrowane w czasie rzeczywistym za pomocą specjalnego programu komputerowego - wspomnianej wirtualnej kamery. Czasem jest ona elementem środowiska, w którym machinimista kręci film (np. programów do tworzenia machinim i niektórych gier). Jeśli jednak dane środowisko nie ma takiej kamery, twórca musi ją kupić (np. Fraps) lub posłużyć się rozwiązaniem bezpłatnym (np. Camstudio). Zarejestrowane przez kamerę filmy są zapisywane na komputerze.

Po zakończeniu zdjęć - na etapie postprodukcji - twórca montuje film: wybiera najlepsze ujęcia, dodaje napisy, dźwięki, muzykę, głosy aktorów oraz efekty specjalne. W tym celu używa programu do montażu. Na rynku można znaleźć wiele aplikacji tego typu - zarówno komercyjnych (np. Corel Studio lub dostarczany z systemem Windows - Movie Maker), jak i darmowych (np. VirtualDub). Po zmontowaniu filmu machinimista może w końcu zaprezentować swoje dzieło szerokiej publiczności. Pomagają mu w tym portale typu YouTube7, dzięki którym można nie tylko oglądać filmy, ale także oceniać je oraz komentować. W ten sposób artysta poznaje reakcje swojej publiczności, co jest bardzo ważne w jego dalszej pracy.

Machinima w edukacji

Od kilku lat zarówno nauczyciele, jak i uczniowie z całego świata - zwłaszcza ze Stanów Zjednoczonych i z Wielkiej Brytanii - tworzą różne rodzaje edukacyjnych machinim: od rekonstrukcji wydarzeń historycznych przez ekranizacje dzieł literackich po demonstracje eksperymentów naukowych. Wydaje się, że to dobry sposób na zaangażowanie w naukę młodych osób należących do tzw. „pokolenia YouTube”, które preferuje audiowizualny typ przekazu, a po wiedzę chętnie sięga do sieci. Nauczyciele opracowują edukacyjne filmy, aby wywołać dyskusję na lekcji oraz zaciekawić, zainspirować swoich uczniów lub po prostu ułatwić im zrozumienie i zapamiętanie prezentowanego materiału. W sieci można znaleźć wiele ciekawych - przeważnie anglojęzycznych - machinim stworzonych przez pedagogów. Dzięki temu mogą wykorzystać je podczas swoich zajęć nie tylko ich autorzy, ale także inni nauczyciele. Machinimy tworzą również uczniowie. Korzyści dydaktyczne z włączenia pracy nad filmem do procesu nauczania na różnych poziomach są rozmaite i wykraczają poza wykształcenie biegłości technicznej oraz naukę obsługi nowych aplikacji. Uczniowie podczas pracy nad projektem poznają i stosują w praktyce abecadło sztuki filmowej. Proces twórczy sprzyja także pogłębionej interpretacji prezentowanego tematu oraz rozwija warsztat pisarski machinimisty. Według Briana Cartera machinima umożliwia uczniom demonstrację indywidualnego rozumienia skomplikowanych zagadnień oraz wyrażenie tego w twórczy sposób8. Ponadto podczas pracy rozwijają oni umiejętności planowania, zarządzania projektem, wyszukiwania informacji oraz samodzielnej nauki.

Tworzenie machinim w szkole może okazać się trudne z co najmniej trzech powodów. Po pierwsze, wymaga nakładów finansowych. Nawet jeśli uczniowie korzystają z bezpłatnych wirtualnych środowisk i programów, to muszą mieć łącze internetowe oraz komputer zgodne z wymaganiami technicznymi producenta danej gry lub oprogramowania. Po drugie, działanie twórców jest ograniczone uregulowaniami prawnymi oraz licencjami na użytkowanie środowisk wirtualnych. Autor powinien respektować własność intelektualną, a w razie potrzeby sięgać po utwory należące do domeny publicznej lub objęte licencją Creative Commons. Po trzecie, początkujący machinimiści mogą natrafiać na przeszkody natury technicznej. Czasem najmniej spodziewany element produkcji może sprawić problem. Na przykład studenci z Lancaster University, którzy mieli przygotować machinimę w ramach swoich zajęć, ku zaskoczeniu wykładowcy zamiast użyć wirtualnej kamery, rejestrowali opracowany materiał za pomocą kamery wideo umieszczonej przed ekranem komputera9. Dlatego niedoświadczeni uczniowie powinni otrzymać dokładne instrukcje od nauczyciela oraz mieć czas na opanowanie różnych aspektów omawianej techniki.

Machinima jest narzędziem wszechstronnym. Można ją wykorzystać w nauczaniu niemalże każdego przedmiotu - literatury, historii, geografii, sztuki, muzyki, filmu, języków obcych, matematyki, ekonomii, biznesu, religii, a nawet wychowania fizycznego. Ciekawe przykłady edukacyjnych machinim znajdują się np. na stronie internetowej konferencji The Virtual Worlds Best Practices In Education10, która co roku gromadzi w Second Life tysiące nauczycieli z całego świata. Wśród dyskutowanych przez nich tematów jest także edukacyjny wymiar kina wirtualnej rzeczywistości, a najlepsze filmy są nagradzane.

Pomysły na machinimy można czerpać z różnych źródeł. Twórców mogą inspirować nie tylko prace mistrzów, ale także „przechadzki” po niezwykłych wirtualnych przestrzeniach. Philis Johnson opisuje to doświadczenie w następujący sposób: Wyobraź sobie, że wchodzisz do świata z klasycznej książki dla dzieci. Możesz także poddać się mrocznej fascynacji pejzażem opartym na prozie H.P. Lovecrafta - powyginane drzewa, zdewastowane budynki, puste place zabaw - one tylko czekają na to, aby jedna z historii pisarza ożyła na ekranie komputera. Te dramatyczne miejsca znakomicie zaangażują uczniów oraz każdego, kto lubi oglądać, jak jego ulubione historie ożywają i dosłownie wyskakują z kart powieści11.

Twórcy programu Moviestorm opracowali poradnik dla nauczycieli zatytułowany Using Animation in Schools (Zastosowanie animacji w szkołach)12, który zawiera przykłady tematów lekcji z zastosowaniem machinimy. Przedstawiona tam lista pomysłów jest bardzo długa.

Nauczyciele literatury mogą poprosić swoich uczniów między innymi o stworzenie recenzji książki czy ekranizacji utworu lub tekstu własnego autorstwa. Ciekawym przykładem machinimy wykonanej przez młodych odbiorców jest Education for Leisure13 - filmowa interpretacja kontrowersyjnego wiersza współczesnej angielskiej poetki, Carol Ann Duffy. Natomiast inspirującą machinimą nakręconą przez pedagoga jest Wulf and Eadwacer14 Hypatii Pickens. Autorka stworzyła sugestywną ekranizację mrocznego i tajemniczego wiersza z X wieku. Ta filmowa miniatura prowokuje do postawienia pytania, jak wyglądałaby animowana wersja polskiego dzieła literatury średniowiecznej - np. Rozmowy mistrza Polikarpa ze Śmiercią. Praca nad taką adaptacją mogłaby być projektem łączącym wiedzę z pogranicza literatury, muzyki oraz sztuki.

Rysunek 1. Wulf and Eadwacer Hypatii Pickens
Rysunek 1. Wulf and Eadwacer Hypatii Pickens
Źródło: Wulf and Eadwacer, www.youtube.com/watch?v=SbwbuDc-oT8&feature=my_favorites&list=FLCMaPrSsnCWKLbZBmynwy_w, [26.10.2012]

Wśród innych pomysłów na machinimy z tych dwóch ostatnich dziedzin można wskazać także np. filmową ilustrację utworu muzycznego i prezentację dzieł czy biografii wybranego malarza, rzeźbiarza lub kompozytora. Machinimy prezentują również trójwymiarowe dzieła sztuki wirtualnej. Idee tego nowego obszaru aktywności artystycznej znakomicie objaśniają filmy stworzone przez L1Aurę Loire (pseudonim sieciowy Lori Landay - wykładowcy z Berklee College of Music)15.

Rysunek 2. Transformation: Virtual Art on the Brink - filmowa analiza wirtualnej sztuki
Rysunek 2. Transformation: Virtual Art on the Brink - filmowa analiza wirtualnej sztuki
*Na ilustracji widnieje reżyserka machinimy - L1Aura Loire, w towarzystwie bohaterów swoich filmów.
Źródło: Transformation: Virtual Art on the Brink, www.youtube.com/watch?v=6mCrjkzzDJk, [26.10.2012]

W ramach zajęć z historii można realizować machinimy prezentujące ważne wydarzenia, biografię znanej postaci czy filmową wersję słynnego przemówienia. Z kolei lekcjom geografii mogą towarzyszyć machinimy o wybranym miejscu lub regionie wykonane w ich trójwymiarowych replikach lub w - stworzonych z fotografii - przestrzeniach Google Earth. Natomiast miłośnicy języków obcych powinni tworzyć filmy prezentujące słownictwo, dialogi oraz scenki rodzajowe (np. zakupy w sklepie, spotkanie służbowe, rozmowę o pracę czy wywiad telewizyjny). Warto w związku z tym wspomnieć o serii machinim pt. Dr Jekyll i Mr Hyde16, która jest adaptacją książki Roberta Louisa Stevensona. Cykl tworzy nauczyciel angielskiego - Paul Carr, aby kształcić biegłość językową swoich japońskich uczniów. Omawiane filmy - jako interesujący przekład intersemiotyczny - mogą być także punktem wyjścia do dyskusji na temat adaptacji literatury. Różne dydaktyczne funkcje może też pełnić anglojęzyczna machinima pt. If I Could Fly17, która demonstruje uczniom zasady gramatyczne trybu warunkowego i jest jednocześnie oryginalną lekcją sztuki oraz geografii - widzimy w niej trójwymiarowe reprodukcje słynnych budowli Paryża, Rzymu czy Chin oraz dzieł takich artystów jak van Gogh, Esher, Hopper czy Michał Anioł.

Rysunek 3. If I Could Fly - filmowa lekcja angielskiego w twórczy sposób wykorzystująca specyfikę światów wirtualnych (możliwość latania) w celu zademonstrowania uczniom zasady użycia trybu warunkowego
Rysunek 3. If I Could Fly - filmowa lekcja angielskiego w twórczy sposób wykorzystująca specyfikę światów wirtualnych (możliwość latania) w celu zademonstrowania uczniom zasady użycia trybu warunkowego
Źródło: (ESL) If I Could Fly..., www.youtube.com/watch?v=7tHH4h41IWg&feature=my_favorites&list=FLCMaPrSsnCWKLbZBmynwy_w, [26.10.2012]

Machinimy mogą również służyć jako narzędzie nauczania przedmiotów ścisłych i przyrodniczych - prezentować naukową teorię, metodę, eksperyment czy biografię genialnego naukowca. Na przykład utrzymany w konwencji science fiction, zabawny film Paula Carra pt. Anatomy Class18 może być lekcją podstaw anatomii dla młodszych uczniów lub prezentacją słownictwa związanego z budową ciała dla osób, które uczą się języka angielskiego. Z kolei machinima University of Leicester pt. Virtual Genetics Laboratory19 przedstawia ideę oraz zasady działania wirtualnego laboratorium 3D, w którym uczą się studenci biologii oraz genetyki.

Rysunek 4. Anatomy Class Paula Carra machinima łącząca naukę języka angielskiego z lekcją podstaw anatomii
Rysunek 4. Anatomy Class Paula Carra machinima łącząca naukę języka angielskiego z lekcją podstaw anatomii
Źrodło: Anatomy Class (Moviestorm machinima), www.youtube.com/watch?v=Ve5X8b8_gYc, [26.10.2012]

To tylko niektóre propozycje i przykłady. Lista pomysłów jest bardzo długa, właściwie niewyczerpana.

Podsumowanie

Praca nad machinimą to niełatwe zadanie. Ten czaso- i pracochłonny projekt wymaga zaangażowania zarówno ze strony nauczycieli, jak i uczniów. Jednak machinima to interesujące uzupełnienie tradycyjnych metod nauczania. Stanowi kształcące i twórcze wyzwanie, które może zainteresować uczniów, zainspirować, zmotywować do pracy oraz po prostu sprawić im przyjemność.

Bibliografia

  • P. Johnson, D. Pettit, Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking, McFarland& Co, Jefferson, North Carolina 2012.
  • H. Hancock, J. Ingram, Machinima for Dummies, John Wiley & Sons, Hoboken-Indianapolis 2007.
  • H. Lowood, M. Nitsche, The Machinima Reader, MIT Press, Cambridge MA 2011.
  • P. Marino, 3D game-based filmmaking: the art of Machinima, Paraglyph Press, Scottsdale 2004.
  • M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
  • D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.

Netografia

INFORMACJE O AUTORZE

LAURA SZCZEPANIAK-SOBCZYK

Autorka jest doktorantką Uniwersytetu Gdańskiego, badającą technologiczny oraz humanistyczny wymiar integracji różnych narzędzi e-learningowych w nauczaniu tekstów kultury. Od 2003 roku zajmuje się problematyką nauczania na odległość. Zarządzała rozwojem e-learningu w dużej firmie - od wdrożenia platformy i samodzielnej produkcji szkoleń do kreacji procesu dydaktycznego oraz PR e-nauczania. Reżyseruje machinimy.

 

Informacje o artykule

pdf abstract in English

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 H. Lowood, M. Nitsche, The Machinima Reader, MIT Press, Cambridge 2011, s. 7 (tłum. autorki).

2 P. Marino, 3D game-based filmmaking: the art of Machinima, Paraglyph Press, Scottsdale 2004, s. 1 (tłum. autorki).

3 H. Hancock, J. Ingram, Machinima for Dummies, John Wiley & Sons, Hoboken 2007, s. 10 (tłum. autorki).

4 P. Johnson, D. Pettit, Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking, McFarland & Co, Jefferson 2012, s. 4 (tłum. autorki).

5 Wywiad J.J. Jegathesana z Peterem Greenawayem: Peter Greenaway Interview following review of entries to MachinimUWA III: Journeys, Perth 2011, uwainsl.blogspot.co.... [26.10.2012], tłum. autorki.

6 H. Hancock, J. Ingram, dz.cyt, s. 1.

7 Oczywiście machinimy można także nagrywać na inne nośniki - np. płyty DVD. W ten sposób - obok internetu - była kolportowana popularna komediowa seria machinim pt. Red vs. Blue.

8 B. Carter, Expression Through Machinima: The Virtual Classroom, [w:] P. Johnson, D. Pettit, dz.cyt., s. 198.

9 M. Ryan, 16 Ways to Use Virtual Worlds in Your Classroom: Pedagogical Applications of Second Life, [w:] ReLive 08. Researching Learning in Virtual Environments, The Open University 2008, s. 274, www.open.ac.uk/reli.... [26.10.2012].

10 Virtual Worlds - Best Practices in Education, www.vwbpe.org/. [26.10.2012].

11 P. Johnson, D. Pettit, dz.cyt., s. 3.

12 Using Animation in Schools. A Practical Handbook for Teachers, Moviestorm Limited, 2011, www.moviestorm.net. [26.10.2012].

13 DMEX Labs present: Education for Leisure, https://www.youtube.... [26.10.2012].

14 Wulf and Eadwacer, https://www.youtube.... [26.10.2012].

15 L. Loire, CLICK: Immersive & Interactive Virtual Art, vimeo.com/15661466. [26.10.2012].

16 P. Carr, Jekyll and Hyde - Part 1, https://vimeo.com/7.... [26.10.2012].

17 ESL, If I Could Fly..., https://www.youtube.... [26.10.2012].

18 P. Carr, Anatomy Class, https://www.youtube.... [26.10.2012].

19 Virtual Genetics Laboratory - SWIFT part 1, https://www.youtube.... [26.10.2012].