AAA

SLOODLE, czyli e-learning 2 w 1

Paweł Topol

W niniejszym artykule zostanie przedstawiony hybrydowy system wspomagający edukację zdalną. Łączy on dwa środowiska - przestrzeń trójwymiarowego świata wirtualnego oraz internetową platformę e-learningową. Pierwszym środowiskiem jest Second Life lub OpenSim, a drugim platforma oparta na Moodle, lecz sprzężona z wirtualnym światem. W artykule opisano ogólne działanie systemu oraz kilka najbardziej charakterystycznych narzędzi i funkcji.

Gdy mowa o e-nauczaniu i narzędziach wspomagających sformalizowaną edukację zdalną, najczęściej wspomina się o platformach e-learningowych, czyli środowiskach bazujących na płaszczyźnie WWW. Jest ich wiele: od komercyjnych po darmowe typu open access lub open source. Mają one zwykle charakter zamknięty (lub półotwarty), przy czym to określenie implikuje dwie różne cechy. Po pierwsze dostęp do zasobów merytorycznych, jak i pozostałych modułów komunikacyjno-organizacyjnych jest ograniczony - posiadają go tylko zarejestrowani użytkownicy. Po drugie platformy są zamknięte również dlatego, że użytkownicy poruszają się w ograniczonej, w pewnym sensie wyizolowanej przestrzeni wirtualnej. Narzędzie, które zostanie zaprezentowane w opracowaniu - czyli SLOODLE - charakteryzuje otwartość pod względem obszaru1. Nie działa ono w wyizolowaniu - łączy dwa różne środowiska: klasyczną platformę e-learningową oraz świat wirtualny. Niniejszy artykuł ma charakter wprowadzający i koncentruje się na elementach i narzędziach systemu, które integrują te dwa różne środowiska2.

Określenie „wirtualny świat” (WŚ) jest tutaj skrótem myślowym odnoszącym się do trójwymiarowych środowisk graficznych online niesłużących graniu3. Mowa o tzw. Serious Virtual Worlds4, czyli światach wirtualnych „na serio”, „na poważnie” (WŚS). Nie są to gry, gdyż ich cechy nie pokrywają się z cechami definicyjnymi gier. Nie ma predefiniowanego celu bytowania w WŚ, przynajmniej nie jest to cel nadawany przez autorów danego środowiska ani wybierany z określonego zestawu przez użytkownika, tak jak to bywa w aplikacjach typu role play. Nie mamy narzuconych zadań do wykonania, nie ma zdobywania punktów lub gromadzenia „fantów”. Nie występują kolejne poziomy, które osiągamy, ani współzawodnictwo. Wirtualny świat po prostu istnieje: ze swoimi miastami i wioskami, budynkami i polami, górami i wyspami. Trzeba podkreślić, że infrastruktura czy zasoby wielu takich środowisk też nie są predefiniowane, przygotowane lub wcześniej zaprogramowane i zaprojektowane. Tworzą je i budują użytkownicy dla ich własnych celów, jakiekolwiek one są5.

Trójwymiarowe światy wirtualne wytworzyły własną terminologię opisującą sam świat - jego elementy, infrastrukturę, obiekty, zjawiska, procesy, a także zachowania użytkowników. W tabeli 1 znajduje się minisłownik najważniejszych terminów - nie jest on jednak w żadnej mierze wyczerpujący, znajdują się w nim wyłącznie określenia używane w niniejszym artykule: hasło w języku angielskim, tłumaczenie na język polski (jeśli istnieje) oraz definicja.

Tabela 1. Minisłownik pojęć
Hasło angielskie Hasło polskie Objaśnienie
dispenser dyspenser Interaktywny obiekt trójwymiarowy w świecie wirtualnym, „wydający” użytkownikowi elementy lub obiekty zagnieżdżone w nim. Użytkownik klika na dyspenser, a ten automatycznie przekazuje swoją zawartość lub wyświetla menu, z którego użytkownik wybiera, co chce pobrać. Projektant może nadać dyspenserowi dowolną formę: od prostego sześcianu do repliki awatara. Po zaakceptowaniu przez użytkownika, pobierane elementy trafiają do jego inwentarza (patrz: inventory).
HUD HUD Head-Up Display. W świecie fizycznym urządzenie to jest zwane HMDU (Head-Mounted Display Unit) - wyświetla obraz rzeczywisty i/lub wirtualny na wizjerze, zakłada się je na głowę. W SL jest to obiekt umieszczany bezpośrednio w polu widzenia awatara. Użytkownik może nosić go „na sobie” lub widzieć przed sobą. HUD może też zmieniać sposób widzenia otoczenia przez awatara. Termin zapożyczony z wojskowości, oznaczający wyświetlanie informacji w polu widzenia pilota.
inventory inwentarz, szafa Zasobnik użytkownika. Jest to wirtualna przestrzeń o strukturze folderów i plików, podobna do przestrzeni dyskowej. Użytkownik przechowuje tam wszelkie zasoby do użytku osobistego: obiekty trójwymiarowe, pliki tekstowe, graficzne i dźwiękowe, animacje, elementy własnego awatara (ubranie, włosy, wszelkie przedmioty umieszczane na sobie lub „noszone” przy sobie), landmarki i wiele innych.
island wyspa Jednostka „geograficzna” wirtualnego świata Second Life. Powierzchnia całego świata składa się właśnie z wysp, które mają różną wielkość i różne zagęszczenie obiektów stałych (np. geologicznych, przyrodniczych, urbanistycznych). Wielkość wyspy wynika z opłat wnoszonych firmie Linden Lab. Liczba obiektów jest ograniczona przydzieloną dozwoloną liczbą primów (patrz: prim), ustaloną przy zakupie wyspy. Limit primów może zostać zwiększony poprzez podwyższenie opłaty za dzierżawę wyspy w Linden Lab. Patrz: SIM.
lag lag Opóźnienie w działaniu komputera, a właściwie przeglądarki WŚ w wyświetlaniu elementów graficznych na ekranie lub zakłócenia w odtwarzaniu dźwięku. Objawia się spowolnieniem przy poruszaniu się awatarem, efektem „zacinania się”. Istnieją dwie główne przyczyny takiej sytuacji. Po pierwsze, niedostatecznie szybkie połączenie z internetem, również przejściowe, albo problem sprzętu komputerowego o zbyt niskich parametrach (zwłaszcza karty graficznej). Po drugie, miejsce odwiedzane przez nas w WŚ jest zatłoczone lub znajduje się w nim wiele ruchomych obiektów, co może znacząco zwolnić transfer na łączu internetowym.
landmark landmark W tłumaczeniu - punkt orientacyjny, ale w żargonie SL najczęściej używa się zapożyczenia „landmark”. Jest to zakładka z podstawową informacją o danym miejscu w wirtualnym świecie: nazwa, właściciel, krótki opis itp. Pozwala również teleportować się bezpośrednio do danej lokalizacji.
log log Rejestracja przebiegu zdarzenia w formie tekstowej - np. czatu grupowego, rozmowy, notatek osobistych - do późniejszego wyświetlenia. W SL log jest zapisywany w inwentarzu.
prim prim Z języka angielskiego - primitive - podstawowa jednostka budulca w SL, pojedynczy blok 3D. Na każdy obiekt składa się mniejsza lub większa liczba primów, w zależności od stopnia skomplikowania obiektu. Podobnie jest w grafice wektorowej: każdy, nawet bardzo złożony rysunek składa się z cząstkowych obiektów podstawowych. Znaczenie słowa prim zostało rozszerzone w SL - może ono oznaczać również cały obiekt (np. przedmiot) jako podstawowy i niepodzielny w rękach użytkownika (np. learning prim to learning object).
SIM SIM Nazwa miejsca, regionu, jednostki „geograficznej” w świecie wirtualnym. Bywa też zwany wyspą (patrz: island). Powierzchnia podstawowego SIMa to 256 x 256 metrów. Nazwa pochodzi od angielskiego słowa simulation - etymologia wskazuje na wirtualną symulację określonej przestrzeni trójwymiarowej.

Źródło: opracowanie własne

SLOODLE jest akronimem określenia Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment i oznacza dynamiczne środowisko uczenia się zorientowane na pracę z obiektami i symulację. Zespół projektowy powstał w 2006 roku i rozpoczął działalność dla grupy kilkudziesięciu użytkowników. W największym skrócie jest to usługa na bazie WWW, która integruje dwuwymiarową witrynę internetową oraz trójwymiarową rzeczywistość wirtualnego świata. Z drugiej strony nazwa Sloodle jest zbitką dwóch określeń: Second Life (SL) i Moodle, ponieważ narzędzia na stronach WWW są zbudowane właśnie na bazie platformy Moodle. W niniejszym artykule będzie zatem stosowana dwojaka pisownia: SLOODLE (w znaczeniu całości projektu dwuplatformowego) oraz Sloodle (w odniesieniu do platformy LMS opartej na Moodle, sprzężonej z SL)6.

W chwili powstania był to bezprecedensowy przypadek usługi pozwalającej na bezpośrednią wymianę informacji między Second Life i WWW. Co ciekawe, dotyczyło to pracy studentów i nauczycieli zarówno w trybie asynchronicznym, jak i synchronicznym. Autorzy zbudowali kilka narzędzi komunikacji i wymiany danych - eksperyment powiódł się znakomicie i już po ok. dwóch-trzech latach aktywnych użytkowników tej hybrydowej usługi liczono w tysiącach. W dalszej części opracowania zostaną wymienione pokrótce podstawowe elementy tego środowiska, ze szczególnym uwzględnieniem cech łączących SL i WWW.

Konta

Konta w SL i na platformie Sloodle są połączone. Określonemu awatarowi w SL odpowiada indywidualne konto w Sloodle. Użytkownik zakłada konto na platformie, posługując się nazwą (imieniem i nazwiskiem) swojego awatara, dzięki czemu każda osoba zalogowana do systemu i wykonująca jakąś czynność jest natychmiast identyfikowana. Ponadto dane mogą być przesyłane między zasobami awatara, np. z zawartości jego inwentarza (zobacz: tabela 1 - inventory) na indywidualne konto w Sloodle. Taka identyfikacja pomaga organizować proces dydaktyczny nauczycielowi, choćby dzięki temu, że może on monitorować aktywność użytkowników na jednej i drugiej platformie jednocześnie. Połączona nawigacja między platformami została maksymalnie uproszczona i wykorzystuje tzw. „budkę rejestracyjną” (registration booth). Jest to trójwymiarowy obiekt w SL, aktywowany po dotknięciu, czyli kliknięciu myszą. Dzięki specjalnemu skryptowi wewnętrznemu obiekt rozpoznaje, który awatar go dotknął. W następnym kroku obiekt wysyła instrukcję do przeglądarki internetowej użytkownika. Powoduje to otwarcie strony WWW, na której pojawiają się automatycznie dane identyfikacyjne studenta w SL, a właściwie jego awatara: imię i nazwisko, wiek w SL, przynależność do grupy itp. Ten mechanizm działa również w drugą stronę - na witrynie internetowej widnieje specjalny przycisk powodujący automatyczne połączenie użytkownika środowiska Moodle z własnym awatarem w SL. Student jest więc zalogowany jednocześnie w dwóch miejscach.

Nauczyciel ma dostęp do informacji pochodzących z obu środowisk. Może więc przeglądać w odpowiednim module na stronach Sloodle listę wszystkich studentów w danej grupie oraz informacje o awatarach powiązanych z ich identyfikatorami. Z kolei w SL nauczyciel ma do dyspozycji specjalny panel z wyświetlaną informacją o awatarach-studentach oraz ich kontach na Sloodle. Funkcja ta nie tylko umożliwia zarządzanie nauką i aktywnością studenta, ale ma także walor organizacyjny. Łatwo jest zlokalizować własnych studentów w większej grupie awatarów w SL, gdy zajęcia lub ich część odbywają się np. na wyspach odwiedzanych przez osoby spoza grupy albo w miejscach publicznych w SL.

Czat

Jak wiadomo, SL dysponuje rozbudowanymi funkcjami czatu tekstowego. Otóż zarówno czat publiczny (public chat, main chat lub local chat), jak i prywatny (individual chat) mogą być synchronizowane na platformach. Wszystko, co pojawia się np. w okienku czatu publicznego w SL, wyświetla się automatycznie w tym samym czasie na stronie WWW w Sloodle. Można zatem być niezalogowanym do SL i śledzić rozmowy prowadzone tam przez inne osoby. Może się to okazać szczególnie przydatne, gdy logowanie do SL jest utrudnione z powodów technicznych albo gdy występuje tymczasowy problem lagu (zobacz: tabela 1 - lag). Dodatkowo rozmowa prowadzona w WŚ może być obserwowana na stronach internetowych przez osoby, które w ogóle nie posiadają awatara w tym świecie wirtualnym.

Ślad takiej rozmowy może oczywiście zostać zapamiętany. Jest wtedy tworzony tzw. log (zobacz: tabela 1 - log). Przesyłanie wypowiedzi na serwer WWW dokonywane jest jednak wyłącznie po autoryzacji przez samego użytkownika. Następuje ona po dotknięciu (kliknięcie) specjalnego obiektu w SL, tzw. Intercomu lub WebIntercomu, a następnie wyrażeniu zgody na transmisję i zapis. Dzięki opcji autoryzacji Intercom przesyła dane na stronę WWW oraz tworzy log z wypowiedziami tylko tych osób, które wyraziły na to zgodę (rysunek 1).

Rysunek 1. WebIntercom (lub Intercom)

* Kliknięcie spowoduje wyrażenie zgody na to, aby w rozmowie tekstowej przesyłanej na stronę WWW i później archiwizowanej zostały uwzględnione wypowiedzi danego użytkownika. Na rysunku widać, że: rejestrator jest włączony (pozycja „ON”), a zgoda na rejestrację została przyjęta od użytkowników Jeremy’ego Kabumpo i Pedro McMillana.
Źródło: J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, SLOODLE: Connecting VLE tools with emergent teaching practice in Second Life, „British Journal of Educational Technology” 2009, t. 40, nr 3, s. 553

Pasek zadań

Pasek zadań (toolbar) to swego rodzaju panel kontrolny wyświetlany na ekranie SL jako tzw. Head Up Display (zobacz: tabela 1 - HUD), czyli obiekt niejako „przywiązany” do awatara, poruszający się razem z nim. HUD jest obiektem w SL widocznym tylko dla „noszącego” go awatara. Zasadnicza funkcja tego narzędzia to obsługa bloga. Student może wpisywać tam krótkie informacje w okienku tekstowym, a HUD - sprzężony z blogiem na stronie WWW - automatycznie umieszcza je na jego koncie w Sloodle. Student może dzięki temu publikować na swoim blogu bezpośrednio i natychmiast, kiedy zechce. Może też wykorzystać tę funkcję do tworzenia szybkich notatek „na brudno”, w celu przejrzenia ich później. Ciekawą cechą paska zadań jest automatyczne dołączanie adresu SLURL do postu na blogu Moodle, czyli koordynatów miejsca w SL, w którym notatka została stworzona. Umożliwia to czytelnikowi notatki - studentowi bądź nauczycielowi - późniejszą teleportację do tego miejsca.

Widok narzędzia toolbar przedstawia rysunek 2. Wersja nauczycielska jest wyposażona w dodatkowy klawisz AviLister, który widać na rysunku w prawym górnym narożniku. Dokonuje on przeskanowania awatarów znajdujących się w bezpośrednim otoczeniu i sprawdzenia ich na platformie Moodle/Sloodle. Jeśli uczniowie są tam zarejestrowani, nauczyciel uzyskuje nazwy ich identyfikatorów z Moodle bądź nazwiska, pod jakimi się tam zarejestrowali. Jest to bardzo przydatne w dwóch sytuacjach:

  • gdy nauczyciel nie pamięta nazw wszystkich awatarów i nazwisk ludzi,
  • gdy w SL jest w pobliżu więcej osób (awatarów), a nauczyciela interesuje, którzy z nich należą do danej grupy, a którzy nie. Zajęcia w SL odbywają się przecież nie tylko w miejscach wydzielonych - grupa może teleportować się do miejsca publicznego w wirtualnym świecie, w którym w danym momencie może przebywać wiele innych osób.
Rysunek 2. SLOODLE toolbar HUD

* Pozwala m.in. blogować w SL (w synchronizacji z blogiem na osobistym koncie studenta na Moodle), a także identyfikować innych studentów znajdujących się w pobliżu, a należących do danej grupy (klasy).
Źródło: J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, dz.cyt., s. 553

QuizChairs

QuizChair to dosłownie „krzesło do quizów”. Student siada na krześle i otrzymuje automatycznie zestaw pytań quizowych. To narzędzie jest zintegrowane z platformą WWW w ten sposób, że odpowiedzi studenta są przesyłane automatycznie na jego konto w Moodle/Sloodle i przechowywane w bazie wyników nauki. Narzędzie QuizChair staje się zatem integralnym elementem platformy LMS, z którego system może generować statystyki. Nauczyciel (i sam student oczywiście) może przeglądać później odpowiedzi, ale najważniejsze jest to, że wyniki są traktowane przez Moodle jak każdy inny test lub zadanie edukacyjne. Wnioski są dwa:

  • baza wyników nauki tworzona jest na podstawie wykonywanych przez studenta zadań na platformie Moodle/Sloodle, ale również w SL,
  • student rozwiązujący zadanie może „przebywać” wyłącznie w SL - nie musi sam logować się do Moodle/Sloodle, aby wyniki jego pracy były odnotowywane przez system.
QuizChair zaprogramowano w SL w interesujący sposób - jako obiekt dynamiczny. Na początku ćwiczenia wszystkie krzesła znajdują się na tym samym poziomie: na podłodze. Udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie quizu powoduje uniesienie się krzesła wraz z siedzącym awatarem na określoną wysokość. Każda następna prawidłowa odpowiedź powtarza ten cykl. Im więcej zatem prawidłowych odpowiedzi, tym wyżej lokuje się awatar. Ta niestandardowa „wspinaczka” obrazuje, jakie wyniki osiągają poszczególni uczestnicy w danym momencie i którzy są najbliżej zwycięstwa. Widać to na poniższych wizualizacjach (rysunek 3: A i B) - pochodzą one z warsztatów nauczycielskich poświęconych SLOODLE, w których autor uczestniczył podczas odbywającej się w całości w Second Life konferencji naukowej Virtual Round Table Conference 2010.

Rysunek 3. Zajęcia SLOODLE z wykorzystaniem narzędzia QuizChair
A: Nauczyciel objaśnia zadanie

* Po lewej stronie widać tablicę z hasłami testu. Studenci usiądą za chwilę na krzesłach z pulpitami i każdemu z nich wyświetli się indywidualny HUD z opisem zadania, pytaniami i oknem interaktywnym do udzielania odpowiedzi.

B: Studenci wykonują zadanie

* Wizualizacja osiągnięć w trakcie rozwiązywania quizu/testu/zadania: krzesła unoszą się wraz z udzielaniem prawidłowych odpowiedzi.
Źródło: opracowanie własne

Rysunek 3A przedstawia grupę uczestników przed przystąpieniem do quizu. Wszystkie krzesła QuizChair są wolne. Uczestnicy otrzymują od prowadzącego zajęcia instrukcje dotyczące szczegółów sesji, zakresu pytań testowych, sposobu udzielania odpowiedzi itd.

Z kolei rysunek 3B został wykonany w trakcie testu. Osoba siedząca na krześle pośrodku ma najwyższy wynik, a drugie miejsce zajmuje osoba na krześle po lewej. Z wysokości, na której znajduje się krzesło, można wywnioskować, że podała poprawną odpowiedź na jedno pytanie. Osoba siedząca na krześle po prawej stronie albo nie rozpoczęła jeszcze quizu, albo nie odpowiedziała poprawnie na żadne pytanie. W tle widać tablicę z podsumowaniem osiągnięć studentów - tutaj wyniki punktowe ułożone są malejąco. Jak wspomniano, opis quizu, pytania oraz klawisze służące do udzielania odpowiedzi wyświetlane są jako HUD i dlatego nie widać ich na załączonych zdjęciach.

PrimDrop

Należy wspomnieć o jeszcze jednym narzędziu SLOODLE wspomagającym nauczanie w WŚ, przydatnym przy wykonywaniu zadań wyłącznie w wirtualnym świecie, czyli o PrimDrop.

PrimDrop, zwane też Assignment drop box, to pudełko, które funkcjonuje jak skrzynka pocztowa (i podobnie wygląda - rysunek 4), a służy do składania różnych zadań wykonanych w SL. Skrzynka przyjmuje dowolne obiekty, które awatar zechce tam umieścić. Wyobraźmy sobie, że zadaniem studenta jest stworzenie (zbudowanie) obiektu 3D, a następnie przekazanie go wykładowcy. Może to być np. dyspenser (zobacz: tabela 1 - dispenser), obiekt prezentacyjny lub interaktywny - właściwie dowolny trójwymiarowy obiekt statyczny lub dynamiczny albo zestaw obiektów. Wszystko to ma zostać przekazane wykładowcy. W tym przypadku wystarczy, że student skopiuje te obiekty ze swojego inwentarza do PrimDrop metodą „przenieś i upuść”. Może tak postąpić z dowolną liczbą obiektów i nie musi ich grupować, gdyż w cechach każdego obiektu w SL umieszczona jest informacja, kto jest kreatorem i właścicielem danego obiektu. Nauczyciel odczyta więc bezproblemowo, które obiekty należą do którego studenta. Wielkość obiektu może być praktycznie dowolna. Jedyną barierą jest limit primów na danym SIMie (zobacz: tabela 1 - prim, SIM). Integracja tego narzędzia z WWW polega na tym, że po umieszczeniu obiektu w PrimDrop na koncie w Sloodle automatycznie pojawia się odpowiednia adnotacja dotycząca tego, co student zdeponował, kiedy i gdzie.

Rysunek 4. SLOODLE PrimDrop, miejsce „wrzucenia” primów

* Obiekt, który przyjmuje od studentów zadania w postaci obiektów 3D. Student kopiuje je ze swojego inwentarza np. metodą „przenieś i upuść”.
Źródło: J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, dz.cyt., s. 553

Podsumowanie

SLOODLE jest aplikacją typu open source. Autorzy i projektanci reklamują swój produkt oczywiście na dedykowanej witrynie internetowej. Do niedawna SLOODLE miało swoje miejsce również na jednej z wysp w Second Life. Organizowano tam regularne spotkania, sesje dyskusyjne i cotygodniowe warsztaty. Niestety ta instalacja została zawieszona. Oficjalnie nie podano powodów, ale być może była to konsekwencja otwarcia nowego projektu o nazwie Avatar Classroom7. Autorzy oferują usługę edukacyjną, na którą składają się dwa zasadnicze elementy: platforma Sloodle oraz udostępniona „własna” lokalizacja w trójwymiarowym świecie wirtualnym, gdzie mogą odbywać się zajęcia. Według twórców jest to kompleksowa wirtualna klasa lekcyjna wyposażona w narzędzia interaktywne i oczywiście sprzężona z platformą e-learningową. Paul Preibisch i Edmund Edgar - współautorzy Avatar Classroom - prezentowali projekt na ostatniej konferencji Virtual Round Table Conference8, która odbyła się w Second Life w kwietniu 2012 roku. Rzeczywiście wydaje się on niezwykle interesujący9, jest to jednak temat na osobną publikację.

Bibliografia

  • J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, SLOODLE: Connecting VLE tools with emergent teaching practice in Second Life, „British Journal of Educational Technology” 2009, t. 40, nr 3.
  • P. Topol, Nowe obszary edukacji - trójwymiarowe światy wirtualne, [w:] A. Cybal-Michalska, W. Segiet, D. Kopeć (red.), Studia z pedagogiki i nauk pogranicza, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2011

Netografia

INFORMACJE O AUTORZE

PAWEŁ TOPOL

Autor kieruje Pracownią Edukacyjnych Zastosowań Informatyki Wydziału Studiów Edukacyjnych UAM w Poznaniu. Od kilku lat jest też wykładowcą online w Appalachian State University (USA). Obszary jego zainteresowań badawczych to: innowacje w e-nauczaniu, technologie informacyjne w kształceniu nauczycieli, funkcjonalność edukacyjna trójwymiarowych światów wirtualnych oraz - również jako anglisty - nauka języków obcych wspomagana komputerowo (CALL). Jest autorem książki Intermedialne nauczanie języka obcego oraz licznych publikacji polskich i zagranicznych.

 

Informacje o artykule

pdf abstract in English

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 Warto zapoznać się z następującymi filmami wprowadzającymi do SLOODLE:
- VW/VLE 1 Introduction to SLOODLE and the SLOODLE Tracker, www.youtube.com/wat... (lektor pokazuje wybrane narzędzia nauczycielskie, m.in. jak zarządzać lekcją prowadzoną hybrydowo);
- VW/VLE 2 Installing SLOODLE and the SLOODLE Tracker, www.youtube.com/wat... (lektor pokazuje proces instalacji aplikacji SLOODLE oraz SLOODLE Tracker);
- VW/VLE 3 Creating structured task based activities using the SLOODLE Tracker, www.youtube.com/wat... (film pokazuje, jak konstruować zadania dla studentów i integrować je z platformą).

2 W chwili pisania tego tekstu (maj 2012) SLOODLE wspomaga Moodle w wersji 1.8 i 1.9. Wersja 2.0 będzie wspomagana w edycji Sloodle 2.0, lecz autorzy nie podają spodziewanej daty publikacji.

3 Warto polecić stronę www.seriousvirtualw.... Jest to witryna poświęcona kilku konferencjom naukowym na temat WŚS, odbywającym się w Wielkiej Brytanii pod patronatem firmy Serious Games Institute w Coventry.

4 S. Freitas, Serious Virtual Worlds. A scoping study, Report for „JISC”, 3 listopada 2008, s. 52, www.jisc.ac.uk/medi.... [11.02.2011].

5 P. Topol, Nowe obszary edukacji - trójwymiarowe światy wirtualne, [w:] A. Cybal-Michalska, W. Segiet, D. Kopeć (red.), Studia z pedagogiki i nauk pogranicza, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2011, s. 66.

6 Pod adresem https://moodle.sbc.... [16.04.2012] znajduje się kurs demonstracyjny Moodle dla studentów i nauczycieli.

7 Avatar Classroom, www.avatarclassroom.... [11.04.2012].

8 Virtual Round Table, www.virtual-round-t.... [23.04.2012].

9 od następującym adresem znajduje się nagranie całego wystąpienia (Illuminate): www.virtual-round-t.... [10.05.2012].