Internet drugiej generacji jako narzędzie i obszar animacji kultury

Szczepan Kloza

Wzrost znaczenia internetu we współczesnym społeczeństwie doprowadził do wielu przeobrażeń w obszarze kultury, zmieniając m.in. sposoby uczestnictwa w niej. Celem opracowania jest analiza oraz wskazanie możliwości, jakie dają narzędzia i usługi internetowe drugiej generacji (Web 2.0) w działaniach określanych mianem animacji kultury. Jest to również próba odpowiedzi na pytanie o zasadność prowadzenia tych działań w sieci i poprzez sieć.

Nowe formy uczestnictwa w kulturze

W ostatniej dekadzie XX wieku wykształciła się w Polsce profesja animatora kultury - osoby, której celem jest rozpoznawanie i umożliwianie realizacji potrzeb jednostek i społeczności w obszarze jak najszerzej pojmowanej kultury. Animatorami kultury nazywa się więc profesjonalistów, którzy zajmują się organizowaniem i inicjowaniem działań rozbudzających i zaspokajających potrzeby kulturalne jednostek i grup. W powszechnym rozumieniu działalność tego typu sprowadzana jest często do organizacji wszelkiego rodzaju imprez, festiwali i innych wydarzeń artystycznych. Jest to jednak zawężone postrzeganie zarówno misji animatora, jak i instrumentarium (metody oraz środki), którym może i powinien on dysponować. Zadaniem animatora jest nauczanie innych korzystania z dóbr kultury, a także bycia jej aktywnym uczestnikiem, przy czym pojęcie aktywności jest w tym rozumieniu bliskie twórczości.

Jednocześnie dynamiczny rozwój technologii informacyjnych, zwłaszcza internetu, doprowadził do rozszerzenia i tak już nieostrego i obszernego pojęcia kultury - wprowadził nowe praktyki i formy aktywności kulturowej. Autorzy raportu Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century wskazują cztery przejawy wpółczesnego uczestnictwa w kulturze poprzez sieć (którą nazywają "kulturą uczestnictwa"):

  • afiliacja - przynależność do społeczności sieciowych, tworzących się wokół różnych usług i serwisów internetowych;
  • ekspresja - tworzenie nowych kreatywnych form, takich jak: cyfrowy sampling, modyfikacje gier, "literatura fanowska" (fan fiction), mash-upy;
  • wspólne rozwiązywanie problemów - praca w formalnych i nieformalnych grupach, dążących do realizacji własnych celów (np. Wikipedia - tworzenie nowej wiedzy, rozwijanie wirtualnych światów alternatywnej rzeczywistości);
  • obieg - tworzenie przepływu treści mediów dzięki takim usługom, jak podcasting i blogging1.
Użytkownicy internetu uzyskali nieograniczony dostęp do zgromadzonych w sieci, zdigitalizowanych bądź też całkowicie wirtualnych, dóbr kultury z całego świata. Zauważa się, iż zrodziła się "nowa rasa" ludzi funkcjonujących w globalnym obiegu kulturowym, jednocześnie w świecie realnym i wirtualnym2. Internet wyzwolił kulturę z ograniczeń czasu i przestrzeni, co było wcześniej istotnym czynnikiem utrudniającym do niej dostęp. Jednocześnie mamy do czynienia ze stale rozwijającym się środowiskiem Web 2.0, które kładzie silny nacisk na społecznościowy aspekt sieci, promując również aktywny model korzystania z internetu - poprzez tworzenie nowych treści (user-generated content) oraz udostępnianie ich innym użytkownikom (sharing).

O potrzebie animacji w sieci

Na internet jako miejsce powstawania nowych dóbr kultury i szczególnie ważny obszar twórczości amatorskiej zwraca uwagę jeden z raportów o stanie kultury polskiej3. Internauci starają się zaistnieć w sieci, prezentując swoje dzieła na portalach tematycznych, takich jak Digart.pl (społeczność skupiona wokół sztuk plastycznych i literatury) czy po prostu zamieszczając własne produkcje na YouTube.

W obliczu eksplozji twórczości amatorskiej (którego to pojęcia autor używa z pominięciem jego negatywnych sensów) we współczesnej sieci warto zadać sobie pytanie o sens animacji kultury w sieci. Bo czyż nie animuje się ona doskonale sama, o czym świadczyć może chociażby dynamika rozwoju najpopularniejszych serwisów zajmujących się publikacją treści użytkowników? Niestety, ilość i różnorodność treści łatwo może wprowadzić w błąd. Częstotliwość oraz jakość korzystania z możliwości internetu drugiej generacji w polskim społeczeństwie jest niska. Z badań przeprowadzonych przez Główny Urząd Statystyczny w 2008 roku wynika, iż tylko 7 proc. badanych umieszcza w sieci własne treści (zdjęcia, muzykę, teksty, filmy), tyle samo przyznaje się do czytania blogów, 4 proc. osób korzysta z usług podcastingu, a zaledwie 1 proc. Polaków prowadzi w sieci własny blog4.

Można zatem stwierdzić, iż w Polsce przeważa bierny model użytkowania internetu, opierający się na konsumpcji treści. W związku z tym zadania, jakie stoją przed animatorem kultury, nabierają nowego znaczenia. Poprzez umiejętne działania animacyjne, prowadzone zwłaszcza w środowisku Web 2.0, jest on nie tylko kreatorem i katalizatorem aktywności kulturalnej jednostek i społeczności, ale także nauczycielem kompetencji cyfrowych w zakresie umiejętnego, świadomego, twórczego wykorzystywania mediów. Wykluczenie cyfrowe, spowodowane brakiem odpowiednich umiejętności lub cyfrowym analfabetyzmem, to zjawisko skutecznie utrudniające lub uniemożliwiające funkcjonowanie współczesnego człowieka w takich obszarach życia jak praca, edukacja, rozrywka czy kultura.

W literaturze dotyczącej animacji kultury dostrzeżono wstępny potencjał tkwiący w nowych mediach. Z jednej strony można z ich użyciem organizować animację grup wokół twórczości artystycznej (fotograficznej, filmowej, muzycznej), z drugiej - nowe media mają towarzyszyć działaniom o charakterze lokalnym, przeprowadzanym w mniejszych środowiskach. Zauważa się też funkcję internetu jako miejsca tworzenia się nowych więzi, których istnienie wpływa na jakość współpracy w środowisku lokalnym5. Obecnie sieć powinna być przedmiotem zarówno wnikliwej obserwacji animatorów kultury, jak i obszarem działań oraz narzędziem wspierającym animację. Natomiast powodem, dla którego jest ona aktualnie tak ważna, jest ogół usług, narzędzi, witryn i aplikacji, które określane są jako Web 2.0. Wyznaczają one bowiem kierunek zmian - prowadzących od uczestnictwa w kulturze do "kultury uczestnictwa".

Web 2.0 a idee animacji kultury

Jeśli można mówić o filozofii Web 2.0, to nietrudno zauważyć, że jej założenia w dużej mierze korespondują z ideami i założeniami przyświecającymi animacji kultury. Zarówno Web 2.0, jak i animacja kultury, w centrum zainteresowania stawiają jednostkę ludzką, silnie akcentując jej indywidualność, ale jednocześnie dostrzegając jej rolę jako członka większej grupy. Jednym z podstawowych pojęć przywoływanych w odniesieniu do Web 2.0 jest social software. Bryan Alexander słusznie zauważa, że internet zawsze sprzyjał tworzeniu się więzi, ale w ciągu ostatnich lat pewna grupa usług (blogi, wiki, podcasting, TrackBack, wideoblogging, portale - takie jak Facebook czy MySpace) zyskała opinię szczególnie społecznościowych6. Usługi te pozwalają na łączenie się jednostek w aktywnie działające społeczności, realizujące konkretne cele. Nacisk kładzie się również na dostosowywanie usług i aplikacji do osobistych preferencji użytkowników - czego wyrazem jest chociażby trend indywidualizacji i personalizacji serwisów internetowych.

Z kolei B. Jedlewska wśród głównych założeń animacji kultury wymienia między innymi: koncentrację na człowieku i uznaniu jego potrzeb, budowanie oraz umacnianie więzi międzyludzkich, tworzenie warunków dla rozwoju aktywności społeczno-kulturalnej w różnych jej przejawach7. Zwraca również uwagę na nowe zadania animatora kultury, do których należy chociażby wyzwalanie twórczego potencjału jednostek, grup i środowisk oraz ich integrowanie poprzez kulturę czy sztukę8. Animacja kultury jest również pojmowana jako stwarzanie warunków, w których ludzie realizują swoje potrzeby w ramach własnej kultury, w oparciu o model uczesnictwa, który promuje takie kategorie jak: aktywność, twórczość, samorealizacja, wrażliwość poznawcza, aksjologiczna i estetyczna9. Web 2.0 stwarza takie warunki, oddając treści w ręce użytkowników i zapewniając im przestrzeń społeczną, w której mogą dzielić się wytworami swojej aktywności z innymi oraz wspólnie je tworzyć, czego sztandarowym przykładem jest Wikipedia10. Można więc mówić o nowych funkcjach animacji - o animacji 2.0, dla której internet drugiej generacji jest użytecznym narzędziem i nowym, fascynującym obszarem działalności.

Wiki jako narzędzie i platforma animacji

Działania animacyjne, zwłaszcza obliczone na zaangażowanie większych grup, często wymagają długotrwałych przygotowań, planowania, synchronizacji działań i współpracy wielu osób. Powszechnie wykorzystywana komunikacja poprzez pocztę internetową może nie być wystarczającym wsparciem w takich okolicznościach. Wykorzystanie platform opartych na mechanizmach wiki może skutecznie usprawnić przepływ informacji i koordynację działań. Przy zastosowaniu wiki jako obszaru roboczego w planowaniu i organizacji informacje nie ulegają rozproszeniu i mogą być na bieżąco aktualizowane. Prosta obsługa, łatwość wprowadzania zmian oraz możliwość wspólnej edycji treści przemawiają za wykorzystaniem tego typu rozwiązań jako technicznych środków wspierających działania animatorów. Własną domenę wiki można założyć bezpłatnie na serwisach hostingujących, takich jak Wikia11 czy Wikidot12, które oferują również polską wersję językową.

Wiki może być nie tylko narzędziem animacji kultury, ale i "obszarem" jej działań. Atrakcyjność mechanizmów wiki przyciągnęła rzesze internautów, którzy nierzadko tworzą rozbudowane serwisy tematyczne o wysokim poziomie merytorycznym (jedna z wiki - zajmująca się popularnym cyklem gier RPG Final Fantasy - liczy sobie prawie 12 tys. artykułów13).

Z perspektywy animacji kultury mechanizmy wiki są świetnym środkiem do osiągania jej celów: dzięki nim tworzą się w sieci wspólnoty, których aktywność i twórcze zaangażowanie sprzyja tworzeniu nowych treści i modyfikacji już istniejących. Procesy te tworzą i napędzają kulturę doby społeczeństwa informacyjnego, określaną często mianem Kultury 2.014.

Portale społecznościowe jako obszar działań animacyjnych

To właśnie dynamiczny rozwój portali społecznościowych w ostatnich latach sprawił, że zaczęto swobodniej i pewniej posługiwać się terminem Web 2.0. We wrześniu 2009 roku Facebook liczył sobie 300 mln kont15, a w Polsce liczba użytkowników portalu Nasza Klasa wynosiła, według badań Megapanelu, ponad 11,5 mln16. Popularność serwisów społecznościowych zaczyna być również dostrzegana przez instytucje działające na polu kultury, które zauważyły nowe możliwości, a przede wszystkim liczną rzeszę odbiorców, do których mogą dotrzeć ze swym przesłaniem. Interesujący pomysł zaproponowali organizatorzy projektu multimedialnego Kumpel z przeszłości - 1944 LIVE - akcji edukacyjnej mającej na celu przybliżenie młodym Polakom wydarzeń z okresu Powstania Warszawskiego. Stworzyli oni na portalu Facebook profile dwóch osób - pary młodych ludzi, która przez 63 dni, niejako "na żywo", relacjonowała przebieg walk. Wirtualnym powstańcom udało się zebrać ponad 3 tys. osób, które poprzez pryzmat prywatnych losów dwójki młodych bojowników śledziły losy powstania. Swój profil w serwisie ma również Muzeum Auschwitz17, które pragnie w nowoczesny sposób pielęgnować pamięć historyczną o Holokauście, a także warszawska Galeria Zachęta, której grupa miłośników liczy sobie blisko 2,5 tysiąca osób18. Należy też wspomnieć o serwisie MySpace19, który stał się miejscem promocji muzyki niezależnej i ułatwił artystyczny start wielu zespołom.

Z punktu widzenia animacji kultury portale społecznościowe są idealnym narzędziem wspomagającym integrację w grupie oraz ułatwiającym utrzymywanie stałego kontaktu pomiędzy animatorami a podmiotami animacji. Projekt Kumpel z przeszłości - 1944 LIVE pokazuje, że internet społecznościowy jest jeszcze nie do końca odkrytą przestrzenią animacji, którą internauci witają z otwartością - w przypadku Facebooka znudzeni kolejnymi miałkimi quizami i aplikacjami, krążącymi bez końca w serwisie. Z kolei animatorzy pracujący z własnymi grupami docenią możliwości oferowane przez kreatory serwisów społecznościowych (na przykład Socjum20), które w ciągu kilku minut pozwolą stać się właścicielem własnego serwisu społecznościowego. Pozwala to na wprowadzenie nowych elementów do działań animacyjnych, podejmowanych dotychczas w przestrzeni rzeczywistej. Za wykorzystaniem społeczności sieciowych przemawia też fakt, że internet coraz częściej służy ludziom do przenoszenia więzi ze świata realnego do świata wirtualnego, przedłużania tych więzi, skracania dystansu do osób, które zna się w świecie realnym21.

YouTube - pomiędzy globalnością przekazu a lokalnością potrzeb

YouTube - największy na świecie serwis zajmujący się darmowym hostingiem materiałów wideo - w ciągu zaledwie trzech lat istnienia stał się hipermedialnym centrum rozrywki, kultury i edukacji, w którym można znaleźć zarówno najnowsze teledyski gwiazd muzyki popularnej, wykłady profesorów najlepszych światowych uczelni, jak i nagrania, których bohaterem jest kot potrafiący spuszczać wodę w toalecie22. Idea serwisu, w którym każdy może za darmo umieścić krótki (maksymalnie dziesięciominutowy) materiał wideo, przerosła możliwości finansowe YouTube (strona wciąż nie jest w stanie generować przychodu z działalności), ale w dziedzinie tworzenia i dostępu do dóbr kultury rezultaty tej inicjatywy przerosły oczekiwania. Zasługą YouTube, i szerzej - serwisów Web 2.0, których treści tworzą użytkownicy, było wypromowanie modelu aktywnego uczestnictwa w kulturze społeczeństwa informacyjnego, w którym produkcja amatorska, dotąd marginalizowana, weszła na stałe do "medialnego ekosystemu"23.

Wzorów do naśladowania dostarcza sam portal. W kwietniu 2009 roku w londyńskiej Carnegie Hall odbył się koncert symfoniczny, którego wykonawcami zostali muzycy wyłonieni w drodze konkursu, spośród ochotników prezentujących na portalu swoje umiejętności muzyczne. O ostatecznym składzie orkiestry zadecydowała społeczność YouTube, wybierając spośród 200 finalistów 96 członków pierwszej na świecie orkiestry online24. YouTube to również przestrzeń poszukiwania nowych form twórczych. Na stronie http://thru-you.com można posłuchać płyty DJ-a o pseudonimie Kutiman, który stworzył własne utwory z fragmentów filmów zamieszczanych przez internautów na YouTube.

Jeśli animator kultury ma korzystać z metod i narzędzi cyfrowej kreacji, jakich dostarczają witryny typu YouTube, należy dostrzec nie tylko globalny wymiar dostępności treści, ale i możliwości zaspokojania lokalnych potrzeb kulturalnych różnych społeczności. Dzięki ograniczeniu kosztów produkcji i dystrybucji treści w sieci praktycznie każdy internauta może zostać twórcą własnej telewizji lub radia. Lokalne radio lub telewizja internetowa to coraz częstsze inicjatywy, których zadaniem jest dostarczenie widzom informacji ważnych z ich punktu widzenia - dotyczących nich samych i najbliższego otoczenia. Natomiast dzięki możliwości przesyłania własnych materiałów odbiorcy tych mediów stają się zarazem ich twórcami.

Blogi, RSS i podcasting receptą na własny przekaz

Niezwykle pożytecznym narzędziem dla animacji kultury może stać się również blog, zwłaszcza w połączeniu z technologiami RSS i podcastingu - nowoczesnymi usługami dystrybucji i publikacji treści w internecie. Jedną z pierwotnych funkcji bloga była autoprezentacja w sieci, wyrażenie własnego zdania, poglądów. Obecnie blogi często pełnią funkcję multimedialnych platform przekazu, umożliwiając właścicielowi stworzenie np. własnej internetowej telewizji, w której kolejne audycje (publikowane jako podcasty) są automatycznie dostarczane widzom. Przykładem takiego projektu jest ikanapka - polski blog w formie vodcastu (nośnikiem treści jest wideo), zajmujący się nowymi technologiami internetowymi25. Rozwiązania takie wydają się być ciekawą perspektywą dla wszelkich projektów animacyjnych, nawiązujących do twórczości artystycznej z użyciem mediów audiowizualnych.

Podsumowanie

Internet w wersji 2.0 jest dynamicznie rozwijającym się i zmieniającym środowiskiem, sprzyjającym twórczej aktywności użytkowników, jednak tylko niewielka część polskiego społeczeństwa potrafi lub chce korzystać z jego możliwości. W tej sytuacji zasadne wydaje się podjęcie działań edukacyjnych, których celem byłoby wykształcenie świadomych i aktywnych użytkowników internetu, potrafiących w pełni wykorzystać potencjał Web 2.0. Animacja kultury może być jednym z narzędzi pozytywnej zmiany w tym kierunku, gdyż otoczenie społeczne, techniczne i kulturowe współczesnej sieci ułatwiają i zachęcają do podejmowania różnorakich inicjatyw kulturotwórczych. Ich realizacja nie tylko pozwala spełnić założenia animacji kultury, ale również daje uczestnikom cenną wiedzę i doświadczenie, podnosząc poziom kompetencji cyfrowych, niezbędnych do funkcjonowania we współczesnym społeczeństwie.

Bibliografia

  • B. Jedlewska, Misja i prestiż współczesnego animatora kultury, [w:] B. Jedlewska, B. Skrzypczak (red.), Dom kultury w XXI wieku - wizje, niepokoje, rozwiązania, Centrum Edukacji i Inicjatyw Kulturalnych, Olsztyn 2009.
  • G. Godlewski, Animacja i antropologia, [w:] G. Godlewski, I. Kurz, A. Mencwel, M. Wójtkowski (red.), Animacja kultury. Doświadczenie i przyszłość, Instytut Kultury Polskiej UW, Warszawa 2002.
  • S. Kuśmierczyk, I. Kurz, Film i audiowizualność - animacja przez nowe media, [w:] G. Godlewski, I. Kurz, A. Mencwel, M. Wójtkowski (red.), Animacja kultury. Doświadczenie i przyszłość, Instytut Kultury Polskiej UW, Warszawa 2002.
  • P. Siuda, Społeczności wirtualne. O wspólnotowości w społeczeństwie sieciowym, [w:] M. Sokołowski (red.), Oblicza Internetu. Internet w przestrzeni komunikacyjnej XXI wieku, WPWZS, Elbląg 2006.

Netografia

  • B. Alexander, Web 2.0: A New Wave of Innovation for Teaching and Learning?, "EDUCAUSE Review", 2006, nr 2 (41), http://www.educause.....
  • E. Bendyk (red.), Kultura 2.0 - wyzwania cyfrowej przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2007, http://nina.gov.pl/f....
  • M. Filiciak, Kultura konwergencji i luka uczestnictwa, [w:] E. Bendyk (red.) Kultura 2.0 - wyzwania cyfrowej przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2007, http://nina.gov.pl/f....
  • ikanapka - snack technologiczny, http://www.ikanapka.....
  • Final Fantasy Wiki, http://www.kongresku....
  • H. Jenkins i inni, Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, raport na zlecenie The MacArthur Foundation, http://www.digitalle....
  • S. Łupak, Ja Tube, You Tube, Oni Tube, http://film.onet.pl/....
  • The Facebook Blog, http://blog.facebook....
  • Wykorzystanie technologii informacyjno - komunikacyjnych w przedsiębiorstwach, gospodarstwach domowych i przez osoby prywatne w 2008 roku, Główny Urząd Statystyczny, notatka informacyjna z badań, http://www.stat.gov.....
  • YouTube orchestra makes its debut, http://news.bbc.co.u....

Informacje o autorze

zobacz podgląd
SZCZEPAN KLOZA

Autor jest pracownikiem Zakładu Kulturoznawstwa na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Interesuje się nowoczesnymi mediami i ich wpływem na kulturę, a także e-learningiem.

Komentarze

Przypisy

1 H. Jenkins i inni, Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, raport na zlecenie The MacArthur Foundation, www.digitallearning.... [08.11.2009].

2 B. Jedlewska, Współczesne oblicze kultury - aktualny wymiar uczestnictwa w kulturze, [w:] B. Jedlewska, B. Skrzypczak (red.), Dom kultury w XXI wieku - wizje, niepokoje, rozwiązania, Centrum Edukacji i Inicjatyw Kulturalnych, Olsztyn 2009, s. 18.

3 W. Godzic, A. Drzał-Sierocka, Sytuacja polskich mediów audiowizualnych w latach 1989-2008, raport opracowany na zlecenie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, jako jeden z raportów o stanie kultury, www.kongreskultury..... [07.11.2009].

4 Wykorzystanie technologii informacyjno - komunikacyjnych w przedsiębiorstwach, gospodarstwach domowych i przez osoby prywatne w 2008 roku, Główny Urząd Statystyczny, notatka informacyjna z badań, www.stat.gov.pl/cps.... [07.11.2009].

5 S. Kuśmierczyk, I. Kurz, Film i audiowizualność - animacja przez nowe media, [w:] G. Godlewski, I. Kurz, A. Mencwel, M. Wójtkowski (red.), Animacja kultury. Doświadczenie i przyszłość, Instytut Kultury Polskiej UW, Warszawa 2002, s. 384-385.

6 B. Alexander, Web 2.0: A New Wave of Innovation for Teaching and Learning?, "EDUCAUSE Review" 2006, nr 2 (41), www.educause.edu/ED.... [29.10.2009].

7 B. Jedlewska, Misja i prestiż współczesnego animatora kultury, [w:] B. Jedlewska, B. Skrzypczak (red.), Dom kultury w XXI wieku - wizje, niepokoje, rozwiązania, Centrum Edukacji i Inicjatyw Kulturalnych, Olsztyn 2009, s. 112.

8 Tamże, s. 114.

9 G. Godlewski, Animacja i antropologia, [w:] G. Godlewski, I. Kurz, A. Mencwel, M. Wójtkowski (red.), dz. cyt., s. 64.

10 Wikipedia, pl.wikipedia.org. [08.11.2009].

11 Wikia, pl.wikia.com. [08.11.2009].

12 Wikidot, pl.wikidot.com. [08.11.2009].

13 Final Fantasy Wiki, finalfantasy.wikia..... [08.11.2009].

14 E. Bendyk, Wstęp, [w:] E. Bendyk (red.), Kultura 2.0 - wyzwania cyfrowej przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2007, nina.gov.pl/files/R.... [09.11.2009].

15 Facebook, blog.facebook.com/b.... [09.11.2009].

16 Polskie badania internetu, www.pbi.org.pl/inde.... [09.11.2009].

17 Facebook, www.facebook.com/no.... [09.11.2009].

18 Facebook, www.facebook.com/no.... [09.11.2009].

19 MySpace, www.myspace.com/. [09.11.2009].

20 Socjum, socjum.pl/. [09.11.2009].

21 P. Siuda, Społeczności wirtualne. O wspólnotowości w społeczeństwie sieciowym, [w:] M. Sokołowski (red.), Oblicza Internetu. Internet w przestrzeni komunikacyjnej XXI wieku, WPWZS, Elbląg 2006, s. 182.

22 S. Łupak, Ja Tube, You Tube, Oni Tube, film.onet.pl/0,0,15.... [08.11.2009].

23 M. Filiciak, Kultura konwergencji i luka uczestnictwa, [w:] E. Bendyk (red.), Kultura 2.0 - wyzwania cyfrowej przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2007, nina.gov.pl/files/R.... [09.11.2009].

24 YouTube orchestra makes its debut, news.bbc.co.uk/2/hi.... [10.11.2009].

25 ikanapka. snack technologiczny, www.ikanapka.pl. [12.11.2009].