Gra w edukację i profile graczy

Maria Zając

Poszukując pomysłów na rozwiązania edukacyjne, które pomogą zbliżyć sposób kształcenia do potrzeb współczesnych uczących się nie sposób pominąć ruch nazywany grywalizacją lub gamifikacją. Ruch ten, zapoczątkowany w środowiskach biznesowych, powoli toruje sobie drogę także do szkół i uczelni. Warto zatem zastanowić się, co możemy zyskać stosując elementy mechaniki gier w nauczaniu. Zacznę od stwierdzenia, iż nie będę próbowała nikogo przekonywać, że jest to „cudowny lek”, który wyeliminuje wszystkie bolączki współczesnej edukacji. Nie zamierzam także wykazywać, że jest to rozwiązanie dobre – ponieważ jego przydatność i skuteczność zależą od bardzo wielu czynników. Jeżeli postanowiłam poświęcić nieco uwagi gamifikacji to dlatego, że jest ona już częścią edukacyjnej rzeczywistości – na razie niewielką, ale właśnie zanim odpowiemy sobie, czy warto ją szerzej włączać do własnej praktyki dydaktycznej dobrze jest spojrzeć na nowe możliwości jakie niesie i na rodzaj wyzwań, które za sobą pociąga.

Jeżeli ktoś planuje wprowadzić elementy grywalizacji do swoich zajęć to właśnie wakacje są dobrym momentem na takie decyzje, gdyż proces ten wymaga naprawdę dokładnego przemyślenia wielu aspektów planowanego przedsięwzięcia, i wymaga też sporo czasu na przygotowanie.

 

Jednym z pierwszych pytań, na które musimy sobie odpowiedzieć jest pytanie o to, co chcemy osiągnąć wprowadzając grywalizację. Czy chodzi o zwiększenie atrakcyjności zajęć i tym samym zainteresowania studentów (uczniów)? O zwiększenie ich motywacji do uczenia się? A może o kształtowanie kompetencji społecznych, inicjatywy i przedsiębiorczości? Nie tak dawno przeszukując zasoby internetu poświęcone grywalizacji trafiłam na ciekawy post Douglasa Kianga, opublikowany na blogu Edudemic[1] a zatytułowany „Use the Four Gamer Types to Help Your Students Collaborate”. Autor opisuje w nim, w jaki sposób wykorzystuje informacje na temat „profili graczy” do organizowania współpracy między uczniami w swoich klasach. Podstawą do określenia owych profili jest tzw. test Bartla[2] złożony z 32 pytań, w wyniku którego rozpoznawane są cztery profile graczy. Explorer, Achiever, Socializer oraz Killer. Ponieważ dość trudno jest podać polskie odpowiedniki, które w pełni oddawałyby charakterystykę poszczególnych typów zdefiniowaną przez Bartla zdecydowałam się zachować nazwy w ich oryginalnym brzmieniu. Bartle analizując z punktu widzenia psychologa zachowania osób uczestniczących w masowych grach opartych na odgrywaniu ról, czyli tzw. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) zdefiniował cztery wspomniane wyżej typy graczy i opracował test, który służy identyfikowaniu tych typów. Pionierzy idei wykorzystania elementów gier w kształceniu często bazowali na wynikach testu Bartla w celu zaprojektowania aktywności uczniów-graczy, natomiast wraz z upowszechnieniem się grywalizacji pojawiły się też głosy krytyki mówiące o tym, że test Bartla został zaprojektowany tylko dla specyficznego kontekstu, jakim są niewątpliwie gry typu MMORPG. Podejmowane są zatem próby opracowania nowej klasyfikacji profili graczy, która lepiej odzwierciedlałaby charakter pracy w środowisku uczenia się opartym na grach. Ciekawą propozycją w tym obszarze są prace Andrzeja Marczewskiego[3], który zmodyfikował test Bartla zarówno zmieniając większość pytań, jak i poszerzając spektrum profili uczących się, którzy uczestniczą w gamifikowanych zajęciach. Z zaproponowanych przez Bartla czterech typów zachował dwa: Achiever i Socializer, kolejne dwa tzn. Explorer i Killer zostały nieco zmodyfikowane i przemianowane odpowiednio na: Free Spirit oraz Disruptor. Marczewski wprowadza też dalsze uszczegółowienia rozróżniając pozytywne działania Disruptora - służące wprowadzaniu ulepszeń w grze lub usuwaniu błędów oraz negatywne -polegające na wyszukiwaniu słabych punktów w systemie gamifikacji lub słabych stron innych uczestników gry. Oryginalna klasyfikacja Bartla została też poszerzona o dwa zupełnie nowe typy: Player i Philantropist. 

Prace Marczewskiego obejmują także badanie czynników motywacyjnych, które wpływają na stopień zaangażowania w grywalizację. Na podstawie zgromadzonych wyników testów wypełnianych online[4] wyróżnia on sześć takich czynników, definiując równocześnie z jakimi typami graczy są powiązane. Należą do nich:

Relatedness kształtująca zachowania Socializera, który zainteresowany jest budowaniem relacji i interakcją z innymi graczami;

Autonomy cechująca graczy nazwanych Free Spirits, których głównym celem w grze jest poszukiwanie i odkrywanie;

Mastery czyli dążenie do mistrzostwa to cecha dominująca przede wszystkim u graczy typu Achievers – ich celem jest pokonywanie wyzwań związanych ze zdobywaniem nowych kompetencji i doskonaleniem już posiadanych;

Purpose oraz Meaning to z kolei skuteczne motywatory dla graczy nazwanych przez Marczewskiego Philantropists. Jego zdaniem tego typu graczy charakteryzuje nastawienie na pomaganie innym, bez oczekiwania na nagrodę.

Wymienione cztery elementy – uznawane przez Marczewskiego za najważniejsze czynniki decydujące o motywacji do udziału w grze - określane są  akronimem RAMP. Zdaniem Marczewskiego osoby, których profile korespondują z tą grupą czynników na ogół nie są mocno zainteresowane udziałem w grze, ważne jest zatem takie zaprojektowanie gamifikowanych zajęć, aby to zainteresowanie wzmacniać przez wybór odpowiednich aktywności.

 

Natomiast odmienne podejście, a w konsekwencji zupełnie inne rodzaje zadań potrzebne są w przypadku dwóch pozostałych typów graczy.

 

Kategoria Players obejmuje tych wszystkich, którzy lubią grać, czyli lubią też wygrywać i są mocno zorientowani na osiągnięcie celu. Dla nich czynnikiem motywującym jest właśnie perspektywa zdobycia nagród (Rewards), niekoniecznie poprzez wnikliwe analizowanie stawianych im zadań czy rozwiązywanie problemów. Zatem ta, z pozoru najbardziej predestynowana do grywalizacji grupa, może w praktyce stanowić duże wyzwanie dla twórcy zajęć. Trzeba bowiem przemyśleć dokładnie jak sformułować reguły gry, aby proces kształcenia nie został przez uczestniczących w nim Graczy sprowadzony do „wyścigu po punkty”.

Z kolei czynnik nazwany Change, a więc pragnienie zmian motywuje do działania graczy określanych mianem Disruptors. Dla nich wyzwaniem jest dążenie do zmiany – pozytywnej lub negatywnej, a głównym powodem włączenia się do gry jest poszukiwanie słabych punktów – bądź w regułach gry, bądź u innych graczy. I znów – planując udział w zajęciach uczniów o profilu Disruptors warto pamiętać, aby w miarę możliwości nie pozostawiać luk w definiowanych regułach gry, a także – aby świadomie wkomponować w grę elementy wymagające np. usprawnienia, dopracowania aby również ta grupa uczestników zajęć znalazła swój obszar działania, pozwalając nam równocześnie zachować kontrolę nad charakterem ich „interwencji”.

 

Myślę, że zagadnienia doboru odpowiedniej formy zajęć do typów „graczy” to nowy i ważny obszar, który z pewnością wymaga uwagi osób zamierzających grywalizować zajęcia dydaktyczne i mam nadzieję, że ten post stanie się inspiracją do dalszych poszukiwań. Zachęcam do podzielenia się obserwacjami z własnych zajęć, szczególnie właśnie pod kątem zróżnicowania wyzwań w zależności od preferencji uczestniczących w nich uczniów-graczy.

 

[1] Aktualnie wpis ten jest dostępny na blogu autora pod adresem: http://www.kiang.net/blog/

[2] Bartle Test of Gamer Psychology: http://www.gamerdna.com/quizzes/

[3] Marczewski’s User Types Hexad: http://www.gamified.co.uk/user-types/

[4] W dniu tworzenia tego postu zapisanych było w bazie ponad 1000 wyników

data dodania: 30.06.2014, komentarzy: 0

Lunch & learn 2.0

Marcin Dąbrowski

Z roku na rok coraz większą popularnością cieszy się forma podwyższania kwalifikacji pracowników o nazwie lunch & learn. Opiera się ona na organizacji krótkich sesji szkoleniowych połączonych z lunchem, a więc częścią wspierającą rozwijanie relacji i komunikacji między pracownikami. Atmosfera takich spotkań wzmacnia postawy otwartości i dzielenia się wiedzą. Dlatego też sesje często przybierają postać inną, niż wykładowa. Carolyn Nilson w swojej książce „Lunch and Learn: Creative and Easy-to-use Activities for Teams and Work Groups” obok wykładów wymienia m.in. gry edukacyjne, burze mózgów, sesje: dyskusyjne, rozwiązywania problemów, opracowywania planów działania, analizy studiów przypadku i projektowania innowacji. I wszystko to w postaci krótkich, godzinnych „doświadczeń edukacyjnych”. Warto podkreślić, iż popularnym rozwiązaniem jest zarówno fundowanie posiłku przez pracodawcę, jak i przychodzenie na spotkanie z własnym lunchem – w Stanach Zjednoczonych nazwa tego typu szkoleń odnosi się nawet do torebek z drugim śniadaniem: Brown Bag Seminars. W Polsce lunch & learn najchętniej stosują przedsiębiorstwa z bogatymi doświadczeniami międzynarodowymi. Najnowszy „Bloomberg Businessweek Polska” (z 22 kwietnia) przybliża przykłady dokształcania w ten sposób pracowników firm Philip Morris oraz Roche Polska, jak również prezentuje pomysł firmy konsultingowej KMPG, która organizuje z kolei otwarte śniadania podatkowe.

 

Na popularność szkoleń lunch & learn wpływa również odwieczny problem braku czasu pracowników na zdobywanie nowej wiedzy zawodowej poprzez typowe, przeważnie kilkunastogodzinne, szkolenia. Trudno jednak, by „godzinne pigułki wiedzy” wsparte lunchem przynosiły takie same efekty kształcenia jak ich dłuższe odpowiedniki. Z pomocą może przyjść e-learning, np. jako wirtualna obudowa, z materiałami przygotowującymi do zajęć, bądź zadaniami i dyskusjami online podsumowującymi spotkanie. Można też pokusić się o bardziej wysublimowaną formę blended learnig & lunch :). Nie jest to konkluzja życzeniowa, a praktyczna – poparta obserwacją wzrostu popularności e-learningu w szkoleniach biznesowych – dynamicznego co prawda przede wszystkim w krajach anglosaskich, ale widocznego powoli również i w krajach kontynentalnej Europy Zachodniej. Polskie praktyki edukacyjne są zazwyczaj o krok lub kilka za zachodnimi rynkami, co przedstawione rozwiązanie czyni trendem na dalszą przyszłość :)

data dodania: 25.04.2014, komentarzy: 1

Szkoła inżynierów czyli latająca miotła czarownicy zamiast lekcji kaligrafii

Maria Zając

Po raz kolejny pragnę zainteresować czytelników tego bloga ciekawym przykładem szkoły, której sposób funkcjonowania jest wynikiem poszukiwań nowego modelu edukacji, ponieważ uważam, że jest to temat niezwykle ważny dla każdego społeczeństwa, które chciałoby mieć mądrych, myślących i twórczych obywateli. Kiedyś pisałam już o inicjatywie organizacji Vittra w Szwecji, natomiast dziś chciałabym krótko zaprezentować szkołę podstawową z Greenville, w stanie Południowa Karolina (USA). Dwudziestego stycznia 2014 r. w miesięczniku The Atlantic pojawiła się relacja z Engineering Week, który odbywał się właśnie w tej szkole. Co wyróżnia ją spośród innych? Po pierwsze nazwa: Elementary School of Engineering. Połączenie dość zaskakujące, jako że szkoła obejmuje klasy 0 do 5, ale praktyka pokazuje, że nazwa ta jest w pełni uzasadniona - program szkoły ukierunkowany jest na kształtowanie już u najmłodszych uczniów umiejętności praktycznych, po części właśnie „inżynierskich”. Niektóre zajęcia prowadzone są przez wolontariuszy z miejscowych firm, wśród których znajdują się tacy potentaci jak General Electric, Michelin czy BMW. Nikogo nie dziwi więc, że jedną z lekcji w czwartej klasie prowadzi ochotnik z GE, który wyjaśnia dzieciom jak powstała żarówka, razem z nimi mierzy ilość ciepła wydzielanego przez żarówkę a następnie wspólnie dyskutują jakie są konsekwencje tego, że żarówka zużywa większą część pobieranej energii na wytworzenie ciepła niż na wygenerowanie światła. Praca w szkole odbywa się głównie w oparciu o projekty, bardzo mocno związane z ochroną środowiska naturalnego, każdy rocznik ma przydzielony inny temat przewodni, a sposób jego realizacji został tak zaplanowany, aby łączył „zagadnienia inżynierskie” z poziomem zainteresowań dzieci. I tak np. uczniowie z klasy pierwszej przygotowując inscenizację opowieści pt. Czarnoksiężnik z krainy Oz, konstruowali w zespołach systemy lin i bloków, które umożliwiłyby lot czarownicy. Najlepszy zespół w nagrodę otrzymał bilety na przedstawienie w „prawdziwym” teatrze.

 

Dyrekcja szkoły i zatrudnieni w niej nauczyciele mają bardzo dużo pomysłów na to, jak rozbudzać wyobraźnię i kreatywności uczniów, a po niespełna pięciu latach istnienia szkoły[1] nie brak ani firm zainteresowanych współpracą[2] ani rodziców, którzy pragną do niej zapisać swoje dzieci. Wkrótce planowane jest otwarcie middle school, w planach jest także utworzenie high school of engineering w Greenville. Można zatem mówić o rzeczywistym sukcesie edukacyjnym.

 

Czy można też powiedzieć, że twórcy modelu szkoły znaleźli genialny sposób na to jak przystosować edukację do potrzeb współczesnych uczących się? W jakimś stopniu zapewne tak. Jednak - jak w przypadku każdego pomysłu - można się nim zachwycać i można go skrytykować. Gdzie jest więc owa przysłowiowa łyżka dziegciu, którą chciałbym dorzucić do mojego opisu?

 

Otóż, okazuje się, że w dobie wszechobecnych technologii również i w tej szkole uczniowie bardzo wcześnie zaczynają kontakt z ICT. Przedszkolaki bawią się klawiaturą (niepodłączoną do żadnego urządzenia!), poznając drukowane litery i cyfry, w klasie drugiej każdy uczeń zostaje wyposażony w iPad i uczy się tworzyć prezentacje w Power Poincie[3]. Czwartoklasiści już samodzielnie przygotowują prezentacje służące przedstawieniu rezultatów projektów. Natomiast program szkoły w ogóle nie przewiduje nauczania pisma odręcznego. Dla ścisłości warto podkreślić, że nie chodzi tutaj dosłownie o - zaniechane już dawno także w Polsce – nauczanie sztuki pięknego pisania czyli kaligrafii, ale o zwykłe ćwiczenia pisania piórem lub długopisem. Stopień opanowania tej umiejętności jest wprawdzie oceniany, ale nikt nie wymaga od uczniów, aby żmudnie wypełniali kolejne linie w zeszytach, ćwicząc jak się pisze poszczególne litery alfabetu. Dobrze to czy źle? Można oczywiście dojść do wniosku, iż jest to swoisty znak czasu. Twórcy programu szkoły argumentują, że współczesny człowiek wykorzystuje umiejętność pisania ręcznego tylko przy składaniu podpisów, a w każdej innej sytuacji może skorzystać z komputera, tabletu, telefonu… Niedawno opublikowane wyniki badań, przeprowadzonych na próbie ponad 325 tysięcy amerykańskich uczniów z 9 tysięcy szkół potwierdzają, że faktycznie ponad 50% uczniów szkół podstawowych korzysta ze smartfonów z dostępem do internetu, a w szkole średniej wskaźnik ten sięga już 89 procent. Niewiele niższe wartości ilustrują stopień wykorzystania tabletów (50%) i laptopów (60%).  Wszystko to prawda i temat wart jest osobnej uwagi, dlatego do wspomnianych badań powrócę w osobnym poście, natomiast teraz pozostańmy przy modelu szkoły z Greenville.

 

Autorka reportażu nie ukrywa, że jako matka dwóch małych chłopców przyjęła tę informację z zachwytem.  A ja nie będę ukrywać, że właśnie ta informacja ostudziła nieco mój zachwyt nad koncepcją szkoły. Czytając o tym jak dzieci uczą się dbałości o czystość wody, jak zakładają mini plantację bawełny, aby poznać od samego początku proces produkcji tkanin, jak samodzielnie wykonują dekoracje do przedstawienia, poznając przy tym zasady mechaniki, aby czarownica z przedstawianej bajki mogła latać myślałam: jak to dobrze, że znalazł się ktoś, kto potrafi w mądry sposób wrócić do tych wartości kształcenia, które rozwijają człowieka bardziej wszechstronnie. Że istnieją szkoły, w których uczniowie mogą tworzyć, myśleć i wymyślać, konstruować, eksperymentować i to nie na ekranie komputera czy tabletu, ale w rzeczywistości. Czy umiejętność pisania jest mniej ważna?  Odpowiedź na to pytanie przynosi samo życie, posłużę się więc przykładem. Parę dni temu w przychodni lekarskiej, do której byłam zapisana na wizytę, przez kilka godzin nie działał system komputerowy. Przez ten czas lekarze pracowicie notowali na kartkach informacje o przebiegu każdej wizyty, ręcznie też wypisywali pacjentom recepty.



[1] Szkoła powstała w 2010 roku, pierwsi absolwenci opuszczą szkołę w czerwcu 2014 r.

[2] obecnie jest ich ponad 20

[3] Autorka reportażu wyjaśnia, że wybór tej aplikacji jest wynikiem jej dużej popularności wśród inżynierów

 

data dodania: 8.02.2014, komentarzy: 1

E-learning a programy operacyjne na lata 2014-2020

Marcin Dąbrowski

We wrześniu i październiku br. rząd przekazał do konsultacji społecznych założenia dwóch dużych programów operacyjnych na lata 2014-2020: PO Wiedza Edukacja Rozwój oraz PO Polska Cyfrowa. Obecnie projekty trafiają do Komitetu Stałego Rady Ministrów, tak by były gotowe do negocjacji z Komisją Europejską w pierwszej połowie 2014 r. Rozpoczęcie ich  realizacji zaplanowano na drugą połowę przyszłego roku. O ile można spodziewać się zmian w zakresie rozłożenia akcentów na poszczególne działania czy wysokości środków przeznaczonych na konkretne obszary, o tyle trudno oczekiwać  reorientacji w kierunkach strumieniowania funduszy, a szkoda, gdyż z perspektywy środowiska zajmującego się rozwojem e-learningu widoczny jest swoisty dysonans pomiędzy wspomnianymi programami.

 

W ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa (PO PC) sformułowano cele związane z cyfrową aktywacją społeczeństwa, podwyższaniem kompetencji technologicznych oraz budowaniem popytu na e-usługi i e-treści. Pomijając pytanie, czy cele te dotyczą poprawy losu e-wykluczonych czy też po prostu wykluczonych i czy wskazanymi  narzędziami jesteśmy w stanie cokolwiek zmienić (polecam wpis na blogu „Polityki” – „Kultura 2.0”), należy docenić powstanie programu zakładającego inwestycję społeczną rzędu 10 mld zł. Realizacja celów PO PC powinna być wsparta zapewnieniem nowoczesnych zasobów wiedzy i form uczenia się przez całe życie. O ile popyt na e-treści i e-usługi (dzięki działaniom w ramach PO Polska Cyfrowa) zostanie zapewniony, o tyle strona podażowa procesu może nie sprostać zadaniu. Można wskazać dwie tego przyczyny. Pierwsza  to niewystarczające przygotowanie polskich uczelni (bądź innych instytucji, niemających dobrych wzorców akademickich) do zapewnienia takich zasobów i form kształcenia, druga natomiast – ukierunkowanie środków w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój 2014-2020 (PO WER). Krajowe uczelnie, wzorem zachodnich ośrodków, powinny od lat gromadzić różnorodne i bogate doświadczenia w zakresie stosowania e-learningu, oferując także pełnowartościowe studia zdalne. Niestety rozwój e-learningu akademickiego w Polsce jest skutecznie hamowany uwarunkowaniami prawnymi, co podkreślono również  w opinii Stowarzyszenie E-learningu Akademickiego przekazanej  Ministerstwu Administracji i Cyfryzacji w ramach wspomnianych konsultacji. Sytuację jedynie pośrednio zmienić może realizacja PO WER. W programie tym, choć dużo uwagi poświęca się uczelniom, brakuje bezpośredniego ukierunkowania na e-learning jako nowoczesną formę kształcenia, odpowiadającą takim celom (PO PC), jak właśnie zapobieganie e-wykluczeniu w nowoczesnym społeczeństwie informacyjnym. Innowacyjne techniki dydaktyczne co prawda pojawiły się w dokumencie, ale jedynie w kontekście rozwoju potencjału dydaktycznego kadry uczelni, tj. przygotowania wykładowców do umiejętnego ich stosowania. To ważny aspekt rozwoju e-learningu, ale wydaje się, iż sześcioletni program operacyjny powinien iść o krok dalej – wyznaczając kluczowe cele wykorzystania e-learningu w rozwoju „społeczeństwa wiedzy”. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, iż konkretne typy operacji tj. konkursów w ramach osi priorytetowej dotyczącej szkolnictwa wyższego uwzględnią tę potrzebę.

data dodania: 27.11.2013, komentarzy: 1

Zawody przyszłości - konsultant ds. prywatności, menedżer cyfrowej śmierci a może chirurg pamięci?

Maria Zając

Konsekwencją gwałtownego rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnych, jaki daje się obserwować od lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia jest przede wszystkim powszechny dostęp do informacji i zmiana sposobu jej przetwarzania przez człowieka. Dane zapisywane w postaci cyfrowej dają się łatwo zmieniać, aktualizować i analizować. W licznych doniesieniach prasowych, jak i w poważnych publikacjach naukowych można przeczytać o zmianach, jakie zachodzą w sposobie przyswajania i wykorzystania informacji, szczególnie przez młodych ludzi, którzy urodzili się i wychowują w otoczeniu technologii cyfrowych. Futuryści przepowiadają natomiast pojawienie się nowych zawodów, również będących konsekwencją „otaczania nas” przez  cyfrową rzeczywistość, czy wręcz „zanurzenia” w niej.

 

Jakie to będą zawody?

Po obejrzeniu kilku prezentacji wskazanych przez wyszukiwarkę Google w odpowiedzi na hasło „jobs of the future” doszłam do wniosku, że odpowiedź zależy w dużej mierze od tego, czy za punkt wyjścia tych prognoz zostaną przyjęte możliwości czy potrzeby. W niniejszym poście chcę się skoncentrować na dwóch takich zestawieniach. W styczniu 2010 roku został opublikowany w Wielkiej Brytanii raport rządowy zawierający prognozy dotyczące zawodów, jakie będą występować w 2030 roku. Na liście utworzonej w oparciu o wypowiedzi znanych badaczy i futurystów pojawiły się takie zawody jak: body part maker, produkujący „części zamienne” dla sportowców i żołnierzy, memory augmentation surgeon – chirurg, który będzie mógł oczyścić naszą pamięć gdy się przepełni, albo – classroom awatar manager – osoba, która będzie sterować doborem inteligentnych awatarów do potrzeb uczniów, awatary te zastąpią nauczycieli. Nie podejmuję się rozstrzygać jak realne są te prognozy,  osobiście określiłabym je raczej jako „wynik fascynacji możliwościami”, ale oczywiście mogę się mylić.

 

Odmienną listę zawiera prezentacja opublikowana na początku września tego roku w serwisie Slide Share. Wśród 20 wymienianych w niej zawodów można znaleźć takie, które już zaczynają się pojawiać oraz takie, które powstaną w ciągu najbliższych 10 lat jako odpowiedź na rosnące zapotrzebowanie społeczne. Do pierwszej kategorii wybrałabym z podanej listy zawód miejskiego ogrodnika (urban shepherd) czyli specjalisty od zagospodarowania nietypowych przestrzeni zielonych w mieście, np. na dachach wieżowców, terapeuty leczącego z uzależnienia od mediów cyfrowych (digital detox therapist) – jak wiadomo już teraz występuje zjawisko uzależnienia od internetu, oraz managera cyfrowej śmierci (digital death manager) – zapewne już wielu z nas przekonało się jak trudno jest „wymazać” swoje dane np. z serwisów społecznościowych gdy już raz tam trafiły.

 

Uważny obserwator rzeczywistości prawdopodobnie będzie gotów przyznać, że całkiem realne jest również zapotrzebowanie na specjalistów od crowdfundingu (crowdfunding specialist), speców od Linden dollars i innych walut występujących w wirtualnych światach (alternative currency speculators), czy konsultantów ds. zachowania prywatności (privacy consultant). Nieco bardziej intrygujące – przynajmniej dla mnie – są natomiast zawody takie jak: Printing handyman („złota rączka” ery cyfrowej?), Curiosity tutor, Corporate disorganizer czy Hackschooling counselor. Świadomie nie rozszyfrowuję ich nazw chcąc skłonić czytelników tego postu do refleksji. Najpierw co kryje się za tymi nazwami, a następnie co oznacza potrzeba powstania takich zawodów, o ile oczywiście powstaną. Muszę przyznać, że moje refleksje po obejrzeniu prezentacji były dość niewesołe. Świadczą one moim zdaniem o tym, że już w niedługim czasie bardzo silnie odczujemy negatywne skutki  powszechnej obecności technologii cyfrowych w naszym życiu. A może się mylę? Może to niepotrzebne i nieuzasadnione obawy?

data dodania: 22.09.2013, komentarzy: 0