Cykl życia e-learningu

Marcin Dąbrowski

Przed nami kolejny rok akademicki, kolejne wykłady online i wykłady stacjonarne obudowane materiałami e-learningowymi. Na wielu uczelniach z każdym rokiem coraz więcej studentów korzysta z e-edukacji, są też takie ośrodki, w których można zauważyć spowolnienie dynamiki rozwoju oferty bądź zainteresowania nią studentów. Warto zastanowić się, w jakim stadium rozwoju jest e-learning w Polsce – zarówno z perspektywy całego szkolnictwa wyższego, tj. wszystkich uczelni, które stosują metody i techniki kształcenia na odległość, jak i z perspektywy indywidualnych ośrodków akademickich. W ocenie tej pomocne mogą być koncepcje cyklu życia produktu i technologii, a dokładnie próba ich przełożenia na fazy rozwoju działalności e-learningowej. Możemy przyjąć następujący kształt cyklu:

  • Faza I (wprowadzenie): rozpoczęcie działalności e-learningowej. Okres stosunkowo dużych nakładów pracy, wysokich kosztów i małej skali działalności, dominuje praca koncepcyjna oraz popularyzacyjna.
  • Faza II (wzrost): wzrost działalności e-learningowej. Tempo rozwoju działalności jest wysokie. Ponoszone są duże nakłady na przygotowanie i realizację zajęć e-learningowych, jak również na popularyzację e-edukacji (w przypadku tych ostatnich ocena skuteczności jest coraz trudniejsza). Wzrasta liczba użytkowników, a wraz ze skalą działalności rosną koszty utrzymania.
  • Faza III (dojrzałość): dojrzałość i nasycenie rynku. Na rynku pojawiają się pierwsze sygnały nasycenia, dynamika rozwoju działalności zmniejsza się. Zakres i skala działalności osiągają maksimum i stabilizują się.
  • Faza IV (schyłek): zmniejszenie działalności e-learningowej i schodzenie z rynku. Skala działalności zmniejsza się. Zmniejsza się również efektywność kosztowa. Czynione są starania, aby zminimalizować koszty utrzymania działalności. Uwaga skupia się na najistotniejszych jej obszarach. Rozważane jest minimalizowanie aktywności e-learningowej lub wycofanie się z niej.

Warto podkreślić, iż cykl ten może być powtarzany lub rozpoczynany ponownie, zależnie od przyjętej strategii rozwoju uczelni bądź całego sektora oraz takich bodźców, jak zmiana przepisów prawnych czy obszarów priorytetowych w unijnych programach operacyjnych. Ocenę, w jakim stadium rozwoju jesteśmy – zarówno z perspektywy uczelni, jak i całego środowiska oraz w jakim stadium chcielibyśmy być – pozostawiam Czytelnikom :)

data dodania: 4.09.2015, komentarzy: 0

Magia technologii?

Maria Zając

Wprawdzie za oknem dopiero od niedawna wiosna ale od czego jest wyobraźnia? Z jej pomocą łatwo przeniesiemy się na słoneczną Florydę, gdzie właśnie zamierzamy spędzić urlop, a jego istotnym elementem będzie wizyta w Disneylandzie. Pójdźmy o krok dalej i wyobraźmy sobie, że jesteśmy w posiadaniu magicznej różdżki, która zaczyna działać gdy tylko dotrzemy do Orlando. Po zaparkowaniu naszego samochodu możemy przesiąść się do specjalnego pojazdu, który zawiezie nas prosto do hotelu, nie trzeba nawet troszczyć się o bagaż, który dotrze tam w ślad za nami, do naszego pokoju. Bez zbytecznej zwłoki kierujemy się do bramy prowadzącej do świata marzeń. Po długiej podróży warto się posilić – wybieramy stolik i jak za dotknięciem magicznej różdżki za chwilę staje przy nas uśmiechnięta hostessa z tacą pełną smakowitych dań. Przez moment zastanawiamy się skąd wiedziała, przy którym stoliku siedzimy – owszem, ulubione dania zamówiliśmy jeszcze z domu, wraz z zakupem biletów ale przecież nikomu nie zgłaszaliśmy numeru wybranego stolika, nie było też przy nas kelnera … zatem magia? Oczywiście twórcom i projektantom tego idealnego (?) świata zależało abyśmy tak właśnie myśleli, ale w rzeczywistości za całą tę magię odpowiadają setki serwerów i tysiące czujników, które przekształcają teren parku w gigantyczny komputer – przetwarzający wielkie ilości danych na temat tego, w którym miejscu parku jesteśmy, co robimy i czego pragniemy. Ten skomplikowany system zbudowano wyłącznie po to, aby spełniać nasze życzenia i uczynić nasze życie przyjemniejszym. Tylko czy aby na pewno?

 

Twórcy tego magicznego imperium [1] długo i dokładnie analizowali różne aspekty wykorzystania zarówno tzw. wearable technologies, jak i popularnych serwisów z Facebookiem i Google Maps na czele. W szczególności zauważyli oni, że technologie bardzo szybko stają się dla nas niezauważalne jeżeli spełniają nasze oczekiwania i zaspokajają nasze potrzeby. To jedno z podstawowych założeń leżących o podstaw koncepcji Magicband – magicznej opaski, której zadaniem jest maksymalnie sprawne poprowadzenie nas przez świat atrakcji Disneylandu. Nie musimy się o nic martwić, nigdzie czekać, nawet (przez chwilę!) możemy zapomnieć o kosztach tej niezwykłej wyprawy, gdyż z opaską skojarzony jest także numer naszej karty kredytowej ….

 

Przenieśmy się teraz do Londynu, gdzie w dniach 10-11 marca odbywał się Wearable Technology Show 2015. Jeremy Cowan w relacji z imprezy [2] opisuje liczne przykłady rozwiązań technologicznych, których zadaniem jest wspieranie zarówno osób prowadzących aktywny tryb życia i uprawiających różnorodne sporty, jak i chorych wymagających ciągłego monitorowania czynności życiowych oraz precyzyjnego i regularnego podawania leków. Autor artykułu przytacza prezentowane podczas londyńskich targów wyniki analiz rynkowych, z których wynika, że rynek „wearables” rośnie bardzo dynamicznie i przewiduje się, że do roku 2019 może on osiągnąć wartość 53,2 miliarda dolarów, co oznacza ponad dziesięciokrotny wzrost w stosunku do kwoty 4,5 miliarda w 2014 roku. Cowan idzie nawet o krok dalej i zapowiada, że nadchodzi epoka, którą nazywa „Internet of the senses” i podaje liczne przykłady rozwiązań opartych na najróżniejszych czujnikach i miernikach. Czyżby rzeczywistość zaprojektowana przez twórców Star Treka miała wkrótce stać się naszym udziałem?

 

Wydaje się, że nowoczesne technologie otwierają przed ludzkością możliwości, jakich nie było nigdy dotąd. Są tworzone po to by służyć człowiekowi, zaspokajać jego potrzeby a nawet pragnienia. Niewątpliwie skala osiągnięć współczesnego człowieka jest imponująca.

Na zakończenie spójrzmy jednak na jeszcze jeden wymiar tej tak powszechnej obecności technologii w naszym życiu. Opisano go w artykule zatytułowanym The brain in your pocket. Evidence that smartphones are used to supplant thinking [3]. Naukowcy z Uniwersytetu Waterloo w Kanadzie zbadali 660 osób pod kątem ich umiejętności w zakresie myślenia analitycznego, dedukcji oraz zdolności skutecznego rozwiązywania problemów w zestawieniu z częstością korzystania przez nich ze smartfonów i za ich pośrednictwem z internetu. Badania wykazały, że osoby które często korzystają z „inteligentych technologii kieszonkowych” wykazują wyraźnie słabszą zdolność myślenia analitycznego i tendencję do poszukiwania gotowych rozwiązań „w telefonie”. Jak sami badacze zaznaczają jest to dopiero początek badań nad wpływem tych technologii na naszą inteligencję i nasze mózgi, jednak jak podkreślają ważne jest dokładne przeanalizowanie obserwowanych zjawisk zanim technologie zintegrują się z naszym życiem na tyle mocno, że nie będziemy w stanie wyobrazić sobie życia bez nich.

 

[1] Disney’s $1 Billion bet in Magical Wristband, Wired (10.03.2015), 

[2] The ‘Internet of the Senses’ is on the horizon at Wearable Technology Show 2015, m2m now (5.03.2015)

[3] http://www.sciencedaily.com/releases/2015/03/150305110546.htm, pełna treść artykułu dostępna jest w serwisie ScienceDirect

 

data dodania: 29.03.2015, komentarzy: 0

Miliard na edukację wyższą

Marcin Dąbrowski

W połowie grudnia Komisja Europejska zatwierdziła długo oczekiwany Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój (PO WER). Długo oczekiwany, ponieważ – zgodnie z planami, o których pisałem w listopadzie 2013 r. – miał zostać wprowadzony już do praktycznej realizacji jesienią ubiegłego roku. Cały Program składa się z sześciu osi priorytetowych i łącznego budżetu w wysokości blisko 4,7 mld złotych. Podział środków na kluczowe obszary prezentuje poniższy wykres.

 

 

Źródło: http://www.funduszeeuropejskie.gov.pl/media/971/wykres_POWER.jpg

 

 

Choć trudno przecenić wagę całego Programu dla rozwoju społecznego i gospodarczego, warto pokreślić, iż na same cele szkolnictwa wyższego przeznaczono miliard złotych. Środki te podzielone zostaną na cztery cele szczegółowe osi, tj.

  1. podniesienie kompetencji osób uczestniczących w edukacji na poziomie wyższym, odpowiadających potrzebom gospodarki, rynku pracy i społeczeństwa;
  2. zwiększenie jakości i efektywności kształcenia na studiach doktoranckich;
  3. poprawę dostępności międzynarodowych programów kształcenia dla osób uczestniczących w edukacji na poziomie wyższym (z Polski oraz dla cudzoziemców);
  4. wsparcie zmian organizacyjnych i podniesienie kompetencji kadr w systemie szkolnictwa wyższego.

dokumentacji PO WER trudno doszukać się postawienia wprost na rozwój programów kształcenia na odległość (o skutkach czego – zarówno dla tego programu, jak i drugiego z przygotowywanych, tj. Polska Cyfrowa – pisałem we wspomnianym już tekście: http://www.e-mentor.edu.pl/blog/wpis/id/64). Warto jednak zauważyć, iż Ministerstwo w typach projektów dla celu „Wsparcie zmian organizacyjnych i podniesienie kompetencji kadr w systemie szkolnictwa wyższego” wymienia: działania podnoszące kompetencje dydaktyczne kadr uczelni w zakresie innowacyjnych umiejętności dydaktycznych oraz umiejętności informatycznych, w tym posługiwania się profesjonalnymi bazami danych i ich wykorzystania w procesie kształcenia, prowadzenia dydaktyki w języku obcym, zarządzania informacją.

 

Nie pozostaje nic innego, jak czekać na konkursy MNiSW i agencji wykonawczych, przygotowując wnioski poświęcone m.in. doskonaleniu warsztatu nowoczesnej dydaktyki i e-dydaktyki, jak i umiejętnemu wykorzystywaniu big data do optymalizacji procesów kształcenia.

 

data dodania: 7.01.2015, komentarzy: 0

Gra w edukację i profile graczy

Maria Zając

Poszukując pomysłów na rozwiązania edukacyjne, które pomogą zbliżyć sposób kształcenia do potrzeb współczesnych uczących się nie sposób pominąć ruch nazywany grywalizacją lub gamifikacją. Ruch ten, zapoczątkowany w środowiskach biznesowych, powoli toruje sobie drogę także do szkół i uczelni. Warto zatem zastanowić się, co możemy zyskać stosując elementy mechaniki gier w nauczaniu. Zacznę od stwierdzenia, iż nie będę próbowała nikogo przekonywać, że jest to „cudowny lek”, który wyeliminuje wszystkie bolączki współczesnej edukacji. Nie zamierzam także wykazywać, że jest to rozwiązanie dobre – ponieważ jego przydatność i skuteczność zależą od bardzo wielu czynników. Jeżeli postanowiłam poświęcić nieco uwagi gamifikacji to dlatego, że jest ona już częścią edukacyjnej rzeczywistości – na razie niewielką, ale właśnie zanim odpowiemy sobie, czy warto ją szerzej włączać do własnej praktyki dydaktycznej dobrze jest spojrzeć na nowe możliwości jakie niesie i na rodzaj wyzwań, które za sobą pociąga.

Jeżeli ktoś planuje wprowadzić elementy grywalizacji do swoich zajęć to właśnie wakacje są dobrym momentem na takie decyzje, gdyż proces ten wymaga naprawdę dokładnego przemyślenia wielu aspektów planowanego przedsięwzięcia, i wymaga też sporo czasu na przygotowanie.

 

Jednym z pierwszych pytań, na które musimy sobie odpowiedzieć jest pytanie o to, co chcemy osiągnąć wprowadzając grywalizację. Czy chodzi o zwiększenie atrakcyjności zajęć i tym samym zainteresowania studentów (uczniów)? O zwiększenie ich motywacji do uczenia się? A może o kształtowanie kompetencji społecznych, inicjatywy i przedsiębiorczości? Nie tak dawno przeszukując zasoby internetu poświęcone grywalizacji trafiłam na ciekawy post Douglasa Kianga, opublikowany na blogu Edudemic[1] a zatytułowany „Use the Four Gamer Types to Help Your Students Collaborate”. Autor opisuje w nim, w jaki sposób wykorzystuje informacje na temat „profili graczy” do organizowania współpracy między uczniami w swoich klasach. Podstawą do określenia owych profili jest tzw. test Bartla[2] złożony z 32 pytań, w wyniku którego rozpoznawane są cztery profile graczy. Explorer, Achiever, Socializer oraz Killer. Ponieważ dość trudno jest podać polskie odpowiedniki, które w pełni oddawałyby charakterystykę poszczególnych typów zdefiniowaną przez Bartla zdecydowałam się zachować nazwy w ich oryginalnym brzmieniu. Bartle analizując z punktu widzenia psychologa zachowania osób uczestniczących w masowych grach opartych na odgrywaniu ról, czyli tzw. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) zdefiniował cztery wspomniane wyżej typy graczy i opracował test, który służy identyfikowaniu tych typów. Pionierzy idei wykorzystania elementów gier w kształceniu często bazowali na wynikach testu Bartla w celu zaprojektowania aktywności uczniów-graczy, natomiast wraz z upowszechnieniem się grywalizacji pojawiły się też głosy krytyki mówiące o tym, że test Bartla został zaprojektowany tylko dla specyficznego kontekstu, jakim są niewątpliwie gry typu MMORPG. Podejmowane są zatem próby opracowania nowej klasyfikacji profili graczy, która lepiej odzwierciedlałaby charakter pracy w środowisku uczenia się opartym na grach. Ciekawą propozycją w tym obszarze są prace Andrzeja Marczewskiego[3], który zmodyfikował test Bartla zarówno zmieniając większość pytań, jak i poszerzając spektrum profili uczących się, którzy uczestniczą w gamifikowanych zajęciach. Z zaproponowanych przez Bartla czterech typów zachował dwa: Achiever i Socializer, kolejne dwa tzn. Explorer i Killer zostały nieco zmodyfikowane i przemianowane odpowiednio na: Free Spirit oraz Disruptor. Marczewski wprowadza też dalsze uszczegółowienia rozróżniając pozytywne działania Disruptora - służące wprowadzaniu ulepszeń w grze lub usuwaniu błędów oraz negatywne -polegające na wyszukiwaniu słabych punktów w systemie gamifikacji lub słabych stron innych uczestników gry. Oryginalna klasyfikacja Bartla została też poszerzona o dwa zupełnie nowe typy: Player i Philantropist. 

Prace Marczewskiego obejmują także badanie czynników motywacyjnych, które wpływają na stopień zaangażowania w grywalizację. Na podstawie zgromadzonych wyników testów wypełnianych online[4] wyróżnia on sześć takich czynników, definiując równocześnie z jakimi typami graczy są powiązane. Należą do nich:

Relatedness kształtująca zachowania Socializera, który zainteresowany jest budowaniem relacji i interakcją z innymi graczami;

Autonomy cechująca graczy nazwanych Free Spirits, których głównym celem w grze jest poszukiwanie i odkrywanie;

Mastery czyli dążenie do mistrzostwa to cecha dominująca przede wszystkim u graczy typu Achievers – ich celem jest pokonywanie wyzwań związanych ze zdobywaniem nowych kompetencji i doskonaleniem już posiadanych;

Purpose oraz Meaning to z kolei skuteczne motywatory dla graczy nazwanych przez Marczewskiego Philantropists. Jego zdaniem tego typu graczy charakteryzuje nastawienie na pomaganie innym, bez oczekiwania na nagrodę.

Wymienione cztery elementy – uznawane przez Marczewskiego za najważniejsze czynniki decydujące o motywacji do udziału w grze - określane są  akronimem RAMP. Zdaniem Marczewskiego osoby, których profile korespondują z tą grupą czynników na ogół nie są mocno zainteresowane udziałem w grze, ważne jest zatem takie zaprojektowanie gamifikowanych zajęć, aby to zainteresowanie wzmacniać przez wybór odpowiednich aktywności.

 

Natomiast odmienne podejście, a w konsekwencji zupełnie inne rodzaje zadań potrzebne są w przypadku dwóch pozostałych typów graczy.

 

Kategoria Players obejmuje tych wszystkich, którzy lubią grać, czyli lubią też wygrywać i są mocno zorientowani na osiągnięcie celu. Dla nich czynnikiem motywującym jest właśnie perspektywa zdobycia nagród (Rewards), niekoniecznie poprzez wnikliwe analizowanie stawianych im zadań czy rozwiązywanie problemów. Zatem ta, z pozoru najbardziej predestynowana do grywalizacji grupa, może w praktyce stanowić duże wyzwanie dla twórcy zajęć. Trzeba bowiem przemyśleć dokładnie jak sformułować reguły gry, aby proces kształcenia nie został przez uczestniczących w nim Graczy sprowadzony do „wyścigu po punkty”.

Z kolei czynnik nazwany Change, a więc pragnienie zmian motywuje do działania graczy określanych mianem Disruptors. Dla nich wyzwaniem jest dążenie do zmiany – pozytywnej lub negatywnej, a głównym powodem włączenia się do gry jest poszukiwanie słabych punktów – bądź w regułach gry, bądź u innych graczy. I znów – planując udział w zajęciach uczniów o profilu Disruptors warto pamiętać, aby w miarę możliwości nie pozostawiać luk w definiowanych regułach gry, a także – aby świadomie wkomponować w grę elementy wymagające np. usprawnienia, dopracowania aby również ta grupa uczestników zajęć znalazła swój obszar działania, pozwalając nam równocześnie zachować kontrolę nad charakterem ich „interwencji”.

 

Myślę, że zagadnienia doboru odpowiedniej formy zajęć do typów „graczy” to nowy i ważny obszar, który z pewnością wymaga uwagi osób zamierzających grywalizować zajęcia dydaktyczne i mam nadzieję, że ten post stanie się inspiracją do dalszych poszukiwań. Zachęcam do podzielenia się obserwacjami z własnych zajęć, szczególnie właśnie pod kątem zróżnicowania wyzwań w zależności od preferencji uczestniczących w nich uczniów-graczy.

 

[1] Aktualnie wpis ten jest dostępny na blogu autora pod adresem: http://www.kiang.net/blog/

[2] Bartle Test of Gamer Psychology: http://www.gamerdna.com/quizzes/

[3] Marczewski’s User Types Hexad: http://www.gamified.co.uk/user-types/

[4] W dniu tworzenia tego postu zapisanych było w bazie ponad 1000 wyników

data dodania: 30.06.2014, komentarzy: 0

Lunch & learn 2.0

Marcin Dąbrowski

Z roku na rok coraz większą popularnością cieszy się forma podwyższania kwalifikacji pracowników o nazwie lunch & learn. Opiera się ona na organizacji krótkich sesji szkoleniowych połączonych z lunchem, a więc częścią wspierającą rozwijanie relacji i komunikacji między pracownikami. Atmosfera takich spotkań wzmacnia postawy otwartości i dzielenia się wiedzą. Dlatego też sesje często przybierają postać inną, niż wykładowa. Carolyn Nilson w swojej książce „Lunch and Learn: Creative and Easy-to-use Activities for Teams and Work Groups” obok wykładów wymienia m.in. gry edukacyjne, burze mózgów, sesje: dyskusyjne, rozwiązywania problemów, opracowywania planów działania, analizy studiów przypadku i projektowania innowacji. I wszystko to w postaci krótkich, godzinnych „doświadczeń edukacyjnych”. Warto podkreślić, iż popularnym rozwiązaniem jest zarówno fundowanie posiłku przez pracodawcę, jak i przychodzenie na spotkanie z własnym lunchem – w Stanach Zjednoczonych nazwa tego typu szkoleń odnosi się nawet do torebek z drugim śniadaniem: Brown Bag Seminars. W Polsce lunch & learn najchętniej stosują przedsiębiorstwa z bogatymi doświadczeniami międzynarodowymi. Najnowszy „Bloomberg Businessweek Polska” (z 22 kwietnia) przybliża przykłady dokształcania w ten sposób pracowników firm Philip Morris oraz Roche Polska, jak również prezentuje pomysł firmy konsultingowej KMPG, która organizuje z kolei otwarte śniadania podatkowe.

 

Na popularność szkoleń lunch & learn wpływa również odwieczny problem braku czasu pracowników na zdobywanie nowej wiedzy zawodowej poprzez typowe, przeważnie kilkunastogodzinne, szkolenia. Trudno jednak, by „godzinne pigułki wiedzy” wsparte lunchem przynosiły takie same efekty kształcenia jak ich dłuższe odpowiedniki. Z pomocą może przyjść e-learning, np. jako wirtualna obudowa, z materiałami przygotowującymi do zajęć, bądź zadaniami i dyskusjami online podsumowującymi spotkanie. Można też pokusić się o bardziej wysublimowaną formę blended learnig & lunch :). Nie jest to konkluzja życzeniowa, a praktyczna – poparta obserwacją wzrostu popularności e-learningu w szkoleniach biznesowych – dynamicznego co prawda przede wszystkim w krajach anglosaskich, ale widocznego powoli również i w krajach kontynentalnej Europy Zachodniej. Polskie praktyki edukacyjne są zazwyczaj o krok lub kilka za zachodnimi rynkami, co przedstawione rozwiązanie czyni trendem na dalszą przyszłość :)

data dodania: 25.04.2014, komentarzy: 1