AAA

Wykorzystanie aplikacji mobilnych w muzeach - przegląd i analiza polskich projektów

Grzegorz Gmiterek

Instytucje kultury coraz częściej udostępniają użytkownikom mobilne aplikacje ułatwiające zapoznawanie się z zasobami i prowadzoną przez nie działalnością. Zaawansowane technologicznie i oferujące różne funkcje smartfony czy tablety są dzisiaj narzędziami, które w atrakcyjny sposób pozwalają prezentować różnorodne treści, przydatne choćby podczas zwiedzania muzeów. Artykuł przedstawia wyniki analizy i badań porównawczych mobilnych aplikacji wspierających działalność polskich muzeów. Zaprezentowano programy przygotowane z myślą o użytkownikach urządzeń przenośnych z systemem Android. Celem artykułu jest także przegląd i analiza najbardziej popularnych mobilnych rozwiązań związanych z działalnością muzeów.
Pod uwagę wzięto aplikacje obecne w rankingach udostępnionych przez sklep internetowy Google Play oraz internetowy serwis statystyczny AppBrain.com. Autor uwzględnił zarówno możliwości urządzeń przenośnych, mechanizmy, w które są one aktualnie wyposażone, jak i interaktywność i multimedialność samych programów oraz udostępnianych za ich pośrednictwem treści. Popularność poszczególnych aplikacji została ustalona m.in. na podstawie dostępnych w sieci aktualnych danych statystycznych, w tym zwłaszcza informacji o liczbie pobrań danej aplikacji, komentarzy oraz ocen wystawianych przez użytkowników.

W przygotowanym w 2014 roku raporcie dotyczącym rozwoju technologii mobilnych w Polsce, Rafał Trzaskowski (ówczesny Minister ds. Administracji i Cyfryzacji) stwierdził, że zamiast "surfowania" po klasycznych ogólnodostępnych stronach www za pomocą przeglądarki, coraz częściej używamy aplikacji - wyspecjalizowanych programów pozwalających na dostęp do wybranych przez ich dostawców funkcji czy treści. Zjawisko to doczekało się już nawet określenia "apfikacja" (appification). Zdaniem niektórych proces ten w ciągu najbliższych lat kompletnie zrewolucjonizuje sieć i sposób, w jaki z niej korzystamy - wszystko stanie się aplikacją, a obecne witryny internetowe, będące wciąż dokumentami hipertekstowymi, odejdą w niepamięć"1. Aktualnie jesteśmy świadkami rewolucji odnoszącej się do zmian cyfrowego świata informacji. Coraz częściej, aby szybko i wygodnie skorzystać z sieciowych zasobów, użytkownicy posługują się urządzeniami przenośnymi umożliwiającymi im ciągłe podłączenie do internetu. Nie ma przy tym znaczenia, w jakim miejscu w danej chwili się znajdują. Dostęp do aktualnych informacji, możliwości komunikacji z innymi, współpracy w tworzeniu multimedialnych treści, gromadzenia, organizowania, przetwarzania i udostępniania dokumentów mają dzisiaj z poziomu małych konwergentnych urządzeń, które użytkownik zazwyczaj cały czas ma przy sobie. Nie dziwią więc wyniki badań kanadyjskiej analitycznej firmy Flurry, które pokazały, że użytkownicy coraz dłużej i częściej korzystają z urządzeń przenośnych, w pamięci których zainstalowane są aplikacje w wielu przypadkach zastępujące im internetową przeglądarkę i informacje ze strona WWW (86 proc. czasu korzystania z urządzeń mobilnych poświęcają oni aplikacjom, a nie zasobom sieciowym dostępnym za pośrednictwem przeglądarki)2. Jak słusznie zauważyła N. Gryczko: Aplikacje odzwierciedlają współczesny styl życia, który charakteryzuje się mobilnością, rozumianą szerzej niż mobilność w przestrzeni. Żyjemy w czasach wyboru, każdy komponuje swoje życie podejmując mnóstwo decyzji - czego się uczyć, gdzie pracować, jak spędzać wolny czas. Aplikacje mobilne stają się dopełnieniem tego, jak dana osoba żyje i jak chce funkcjonować w świecie3.

Funkcjonalność urządzeń mobilnych, w tym w szczególności smartfonów i tabletów, może być dzisiaj także charakteryzowana z punktu widzenia technologii i mechanizmów, które im towarzyszą. Nie będzie zresztą przesadą określenie tych urządzeń mianem przenośnych komputerów nowej generacji wyposażonych w procesor, pamięć, kartę graficzną, dotykowe ekrany, ale także aparat fotograficzny, kamerę, mikrofon, kompas, żyroskop i system nawigacji satelitarnej GPS. W połączeniu z programami informatycznymi przygotowanymi z myślą o użytkownikach smartfonów czy tabletów, mamy dzisiaj do czynienia ze zjawiskiem zastępowania dotychczasowych metod dystrybucji informacji i usług (np. map, nawigacji, bankowości elektronicznej, zakupu i zapoznawania się z prasą czy książkami) nowymi mobilnymi i interaktywnymi sposobami korzystania z elektronicznych zasobów oraz oferty różnorodnych instytucji. Nie bez znaczenia jest tutaj także zjawisko multiscreeningu, polegające na posługiwaniu się przez użytkowników różnymi urządzeniami w tym samym czasie4.

Istotne jest też korzystanie z różnych sieciowych usług i zasobów za pośrednictwem chmury obliczeniowej, która oprócz dostępu do gromadzonych przez użytkownika dokumentów i metadanych oferuje synchronizację urządzeń oraz możliwość współpracy w czasie rzeczywistym. Co więcej, chmura obliczeniowa i przetwarzanie w chmurze stanowią aktualnie jeden z podstawowych i najważniejszych fundamentów ewolucji nowych technologii. Ewolucji możliwej dzisiaj do zaobserwowania także z perspektywy działalności instytucji kultury, nauki czy edukacji, w których urządzenia mobilne zaczynają odgrywać coraz istotniejszą rolę.

Z udostępnionego w styczniu 2017 r. i przygotowanego przez firmy We Are Social i Hootsuite raportu "Digital in 2017 Global Overview" wynika, że na świecie jest obecnie ponad cztery miliardy dziewięćset milionów użytkowników smartfonów (ok. 66 proc. populacji ludzi)5. Z roku na rok widać coraz większe zainteresowanie wykorzystaniem tych urządzeń także w kontekście obsługi kont w serwisach internetowych (a zwłaszcza mediów społecznościowych)6. Ponadto, jak zauważa firma Google, coraz większa liczba użytkowników smartfonów (94 proc.) w celu znalezienia lokalnych informacji posługuje się właśnie tym urządzeniem, nawet jeśli znajdują się oni w danej chwili w miejscu (w domu lub pracy), gdzie teoretycznie powinny być dostępne tradycyjne lub przenośne komputery (robi tak 77 proc. użytkowników smartfonów)7.

Aplikacja mobilna (mobile software, mobile application) to według jednej z definicji ogólna nazwa dla oprogramowania działającego na urządzeniach przenośnych, które pisane są przy użyciu różnych platform i języków programowania8. Co więcej, aplikacje są dostosowane do możliwości, jakie oferują różnorodne urządzenia przenośne, nie zawsze tego samego typu. Aplikacje są w większości przypadków dostępne ze specjalnych platform, zwanych app stores (sklepy z aplikacjami), zarządzanych przez firmy dostarczające poszczególne systemy operacyjne. Obecnie samych aplikacji przygotowanych z myślą o użytkownikach urządzeń z systemem Android są niemal 3 mln9 (we wrześniu 2016 r. było ich ok. 2.4 mln)10. Warto wspomnieć, że wśród użytkowników, którzy posługują się smartfonami w celu korzystania z zasobów sieciowych prawie 72 proc. używa urządzeń z systemem Android, a niemal 20 proc. z systemem iOS11. Przewaga pierwszego z wymienionych jest więc znaczna. Bez wątpienia rynek aplikacji rozwija się bardzo dynamicznie, zarówno z punktu widzenia prezentowanej oferty, jak i funkcjonalności poszczególnych programów12.

Najbardziej popularne kategorie w sklepie Google Play to edukacja (dostępnych niemal 240 000 aplikacji), styl życia (ok. 211 500), rozrywka (prawie 207 000), biznes (ok. 200 000) oraz personalizacja (ok. 166 000 programów)13. Do każdej z tych kategorii przyporządkowane są rankingi najbardziej popularnych wśród użytkowników aplikacji.

Mobilność oprogramowania jest często bezpośrednio związana z:

  • możliwościami dostosowania interfejsu i ustawień aplikacji do oczekiwań użytkowników,
  • niskim kosztem lub jego brakiem w przypadku korzystania z funkcjonalności poszczególnych programów,
  • konwergencją mediów (przejawiającą się w przenikaniu różnych środków przekazu udostępnionych w ramach aplikacji) oraz
  • możliwością współpracy użytkowników w celu tworzenia cyfrowych zasobów.

Aplikacje stają się dzisiaj ponadto jednym z pierwszych źródeł aktualnych informacji, a dzięki przenośnemu charakterowi urządzeń, użytkownicy mogą mieć dostęp do prezentowanych za ich pośrednictwem zasobów niezależnie od czasu i miejsca, w którym w danym momencie przebywają.

W ostatnich latach dostrzegamy coraz częstsze wykorzystanie mobilnych aplikacji w instytucjach kultury, edukacji i nauki. Dzieje się tak na przykład w przypadku muzeów, które starają się zaproponować użytkownikom interaktywne usługi i sposoby zapoznawania się ze swoją ofertą. Nowe metody komunikacji i automatycznego udostępniania aktualnych informacji o działalności muzeum, ale także prezentacji eksponatów czy możliwości zwiedzania instytucji (np. wirtualne wycieczki) powodują, że użytkownik ma dzisiaj do dyspozycji wiele dodatkowych usług, z których może korzystać za pośrednictwem posiadanych przez siebie mobilnych urządzeń. Aktualnie znajdziemy także przykłady stworzonych przez muzea programów, których zadanie to nie tylko charakterystyka prezentowanych w tych instytucjach eksponatów, ale także przybliżanie losów związanych z nimi osób czy wydarzeń (jest tak na przykład w przypadku aplikacji "Pamięć Miasta" przygotowanej przez Muzeum Powstania Warszawskiego, która zawiera informacje o ponad 300 miejscach pamięci na terenie Warszawy).

Niestety żaden program z polskiego rankingu najpopularniejszych aplikacji w sklepie Google Play nie jest powiązany z działalnością muzeów. W przypadku rankingu najbardziej popularnych programów w kategorii "Edukacja" rzecz wygląda podobnie, z tą jednak różnicą, że tutaj dostępna jest aplikacja "Ulice '44" dotycząca Powstania Warszawskiego (wykorzystano w niej zdjęcia z Narodowego Archiwum Cyfrowego). Nie jest ona jednak bezpośrednio powiązana z działalnością Muzeum Powstania Warszawskiego. Najwięcej aplikacji związanych z funkcjonowanie, instytucji muzealnych lub wykorzystujących ich zasoby znaleźć możemy w rankingu aplikacji sklepu Google Play w kategorii "Podróże i informacje lokalne". Wprawdzie wiele programów dotyczy raczej turystycznych przewodników po miastach i regionach, ale pojedyncze przypadki aplikacji są związane z działalnością polskich muzeów ("Wilanów Guide" czy "Zamki Polskie")14.

Niewątpliwie, gdy weźmie się pod uwagę liczbę dostępnych dzisiaj w sklepie Google Play aplikacji oraz wysoki stopień popularności wielu z nich, warto dokonać analizy, w jaki sposób instytucje kultury, takie jak muzea, wykorzystują bądź mogą wykorzystywać mobilne oprogramowanie w ramach prezentowanych w tych instytucjach multimedialnych usług.

Cel badań

Celem artykułu jest znalezienie wszystkich dostępnych obecnie polskich aplikacji mobilnych przygotowanych przez muzea lub dla nich oraz analiza funkcjonalności tych programów. Pod uwagę zostały też wzięte przedsięwzięcia, w których wykorzystano informacje o prezentowanych w muzeach zabytkach (np. "DailyArt - Daily Dose of Art.", "ArtSherlock", "Play Mazovia!"). Do analizowanych aplikacji włączono także pogramy będące przewodnikami po polskich zamkach-muzeach (aplikacje: "Polskie Zamki" i "Szlaki Zamków Gotyckich - Gra")15.

W artykule dokonano analizy funkcjonalności wybranych programów z punktu widzenia zastosowania różnorodnych mechanizmów i dostępnych w aplikacjach treści, wsparcia technicznego, rozmiaru aplikacji, aktualizacji, konieczności zaakceptowania opcji dostępu do funkcji urządzenia, danych użytkowników, ale także integracji z serwisami społecznościowymi czy personalizacji dostępnych w poszczególnych programach treści.

Gromadzenie informacji o aplikacjach oraz wykorzystane w tym celu narzędzia

Przy poszukiwaniu aplikacji muzealnych w pierwszej kolejności skorzystano z możliwości wyszukiwawczych oferowanych przez sklep Google Play. Pod uwagę były raczej brane programy, które posiadały interfejs w języku polskim16, dlatego też do wyszukania informacji o aplikacjach posłużono się takimi terminami jak: muzeum, galeria czy skansen. Poszukiwania aplikacji oraz ich późniejsze analizy prowadzono w maju i czerwcu 2017 roku.

Warto zauważyć, że teoretycznie wpisanie terminu wyszukiwawczego do okna wyszukiwarki sklepu Google Play powinno powodować przeszukanie jego zasobów pod kątem widzenia nazwy aplikacji, jej twórcy (producenta) czy stosowanych w opisie programu słów. Zdarzało się jednak, że wyniki wyszukiwania nie obejmowały aplikacji, w nazwach których nie występuje słowo "muzeum", pojawia się ono natomiast w opisie programu (np. "Gniezno 3D" czy "Wilanów Live"). Na tym etapie pojawiały się też problemy z liczbą proponowanych aplikacji. Oprócz polskich, występowały także setki obcojęzycznych, dotyczących zagranicznych muzeów, których oczywiście nie brano pod uwagę. Dodatkowo były to aplikacje różnego typu i przeznaczenia, nie tylko przewodniki czy inne narzędzia przydatne podczas zwiedzania instytucji muzealnych, ale także na przykład gry dla dzieci - całkowicie niezwiązane z działalnością muzeów, jednak posiadające w swojej nazwie lub opisie termin "muzeum". W związku z tym problemem, niezbędne było sprawdzenie każdej aplikacji z osobna oraz weryfikacja, czy jej funkcjonalność dotyczy polskiej placówki. Warto zaznaczyć, że przy opisie pojedynczych programów w sklepie Google Play pojawiają się także propozycje innych podobnych i polecanych produktów. Te informacje także były zawsze weryfikowane.

Drugim narzędziem służącym znalezieniu aplikacji muzealnych był serwis statystyczny AppBrain (appbrain.com), który zawiera informacje dotyczące dostępnych na rynku aplikacji mobilnych przeznaczonych dla urządzeń z systemem Android. Wprawdzie wykorzystywane są w nim dane pochodzące ze sklepu Google Play, ale serwis proponuje także niezależne rankingi programów oraz informacje o zainteresowaniach użytkowników aplikacją na obszarze wybranych państw. Wykorzystano również wchodzące w skład serwisu narzędzie Apptimizer, które umożliwia zapoznanie się ze szczegółowymi danymi ilościowymi i jakościowymi na temat pojedynczych aplikacji oraz ich stosowania przez użytkowników17.

Ostatnim etapem poszukiwań aplikacji była kwerenda w World Wide Web. Posłużono się zarówno podstawową wyszukiwarką Google, Google Scholar, jak i multiwyszukiwarką udostępnioną przez Bibliotekę Uniwersytecką w Warszawie. W ten sposób uzupełniono informacje o wcześniej znalezionych aplikacjach. Bez kwerendy i związanego z nią uzupełnienia listy aplikacji, trudno byłoby mówić o kompletności zestawu mobilnych rozwiązań przygotowanych z myślą o użytkownikach zwiedzających polskie muzea.

Znaleziono 71 aplikacji (45 typowo muzealnych, powiązanych swoją funkcjonalnością z działalnością pojedynczych instytucji i prezentowanych przez nie zasobów; 12 gier edukacyjno-rozrywkowych bezpośrednio nawiązujących do eksponatów lub tematu działalności poszczególnych placówek; 14 innych aplikacji - na przykład korzystających z danych udostępnianych przez muzea, przewodniki po mieście śladami znanych osób, aplikacje towarzyszące wystawom lub ekspozycjom, ułatwiające zwiedzanie muzeów osobom niepełnosprawnym i inne). Warto zaznaczyć, że wśród znalezionych występuje jedna książka-aplikacja. Jest to multimedialna adaptacja publikacji Joanny Papuzińskiej pt. "Asiunia", której treść jest uzupełniona o takie elementy jak gry typu puzzle, memory oraz zadania w rodzaju "znajdź różnice"18.

Etapy procedury badawczej dotyczące analizy znalezionych aplikacji

Pierwszym etapem odnoszącym się do analizy znalezionych aplikacji było wyłonienie najbardziej popularnych i najczęściej pobieranych przez użytkowników programów. Za najważniejsze kryteria popularności uznano w pierwszej kolejności liczbę pobrań oraz oceny użytkowników wystawione w kontekście funkcjonalności pojedynczych aplikacji. Zwrócono także uwagę na ilość dostępnych aktualnie ocen. Celem tego etapu badań było również przyporządkowanie aplikacji z punktu widzenia działalności poszczególnych polskich muzeów. Szczegółowe informacje dotyczące tych wstępnych analiz zostały zawarte w tabeli 1 (znaleźć można w niej dane o aplikacjach pobranych minimum 1000 razy19).

Tabela 1. Wykaz najczęściej instalowanych polskich aplikacji z informacją o muzeach, które obsługują, liczbą pobrań i ocen wystawionych przez użytkowników20.

Lp. Nazwa aplikacji Muzeum lub muzea Liczba pobrań Ocena/Liczba ocen
1. DailyArt - Daily Dose of Art Różne muzea21 100000+22 4.6/17906
2. Zamki Polskie Różne polskie zamki23 10000+ 4.5/461
3. ArtSherlock Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego 5000+ 4.6/106
4. Gniezno 3D Muzeum Początków Państwa Polskiego w Gnieźnie 5000+ 4.3/98
5. dzieje.pl Muzeum Historii Polski24 5000+ 4.2/134
6. Pamięć Miasta Muzeum Powstania Warszawskiego 5000+ 4.1/181
7. Noc muzeów 2017 Różne muzea25 5000+ 2.4/62
8. Asiunia Muzeum Powstania Warszawskiego 1000+ 4.8/77
9. Archimapa Muzeum Powstania Warszawskiego 1000+ 4.8/56
10. Miasto Warszawa 44 Muzeum Powstania Warszawskiego 1000+ 4.6/39
11. Galeria Sztuki XX i XXI wieku Muzeum Narodowe w Warszawie 1000+ 4.6/21
12. Zamek Malbork - Kościół NMP Zespół Kościoła NMP na zamku w Malborku 1000+ 4.6/15
13. Muzeum pojazdy szczecin Muzeum Techniki i Komunikacji - Zajezdni Sztuki w Szczecinie 1000+ 4.5/39
14. Muzeum Historii Polski Muzeum Historii Polski 1000+ 4.5/16
15. Szlaki Zamków Gotyckich - Gra Zamki gotyckie obwodu kaliningradzkiego, Szlak Kopernikowski, Szlak Latarni Morskich, Szlak Zabytków Hydrotechniki, Szlak Bursztynowy 1000+ 4.4/40
16. Chopin in Warsaw Miejsca związane z kompozytorem, w tym Muzeum Fryderyka Chopina 1000+ 4.4/11
17. MOCAK Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie 1000+ 4.3/28
18. Kulturysta Zamek Królewski w Warszawie; Muzeum, Muzeum Łazienki Królewskie; Pałac na Wyspie; Muzeum Narodowe w Krakowie; Galeria Sukiennice 1000+ 4.3/6
19. Muzeum Śląskie Muzeum Śląskie w Katowicach 1000+ 4.1/24
20. Chopin - Żelazowa Wola Muzeum Fryderyka Chopina 1000+ 4.0/14
21. Przewodnik: Park Wilanowski Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie 1000+ 4.0/16
22. Gra edukacyjna - Motory Muzeum Techniki i Komunikacji w Szczecinie 1000+ 3.9/17
23. Muzeum Łazienki Królewskie26 Muzeum Łazienki Królewskiej w Warszawie 1000+ 3.8/21
24. Wilanów Live Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie 1000+ 3.6/19
25. Żydowskie Muzeum Galicja Żydowskie Muzeum Galicja 1000+ 3.6/18
26. Wilanów Guide Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie 1000+ 3.3/21
27. Gra edukacyjna - tramwaje Muzeum Techniki i Komunikacji w Szczecinie 1000+ 3.3/18
28. Play Mazovia! Różne muzea na terenie Mazowsza 1000+ 2.6/28

Źródło: opracowanie własne.

Następnym krokiem było wyłonienie aplikacji poddanych dalszym procedurom badawczym. Zdecydowano, że pod uwagę będą brane programy, które zostały zainstalowane minimum tysiąc razy i posiadają ocenę na poziomie minimum 4.0. Takie rozwiązanie było podyktowane analizą komentarzy użytkowników dotyczących poszczególnych aplikacji. Aplikacje oceniane poniżej 4.00 otrzymały znacznie więcej komentarzy negatywnych dotyczących na przykład problemów z funkcjonalnością tych programów (np. "Noc Muzeów 2017"). Co więcej, wyższa ocena aplikacji muzealnych zazwyczaj idzie w parze z większą liczbą pozytywnych komentarzy użytkowników. Z drugiej jednak strony, zdarzały się aplikacje posiadające najwyższą z możliwych ocen (5.00), jednak liczba osób je wystawiających była bliska zeru. Z taką sytuacją mamy do czynienia na przykład w przypadku aplikacji "MNW VR Sztuka Średniowieczna" czy "Śladami Janusza Korczaka" - oceniły je tylko dwie osoby przy liczbie pobrań od 100 do 500.

W tabeli nr 1 na szarym tle przedstawiono dwadzieścia programów, które poddano dalszym analizom. Wykorzystane w tym przypadku kryteria dotyczyły następujących kwestii:

  • daty udostępnienia aplikacji oraz jej aktualizacji,
  • dostępności strony internetowej powiązanej z daną aplikacją,
  • rozmiaru programów,
  • konieczności zaakceptowania opcji dostępu do funkcji urządzenia i danych użytkownika (tzw. uprawnienia aplikacji),
  • oceny programu wystawionej w serwisie Apptimizer,
  • wykorzystania technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz Beaconów,
  • możliwości personalizacji treści i usług prezentowanych w aplikacji,
  • integracji programów z serwisami społecznościowymi (możliwości automatycznej publikacji na ich łamach treści tworzonych na bazie dostępnych w aplikacji danych),
  • informacji o językowych wersjach interfejsów poszczególnych programów.

Poniższa tabela ma za zadanie prezentację tych elementów, ze szczegółowym podziałem analizowanych cech i zastosowanych w aplikacjach mechanizmów. Zachowano kolejność podawania aplikacji w stosunku do liczby pobrań i ocen użytkowników (od najwyższych).

Tabela 2. Porównanie najbardziej popularnych aplikacji z punktu widzenia wybranych cech oraz zastosowanych w nich technologii

Źródło: opracowanie własne.

Różnorodność zastosowania mobilnych aplikacji w muzeach

Muzea stosują mobilne aplikacje na wiele sposobów. A. de Rosset i K. Zielonka zwracają na przykład uwagę, że najprostszym wykorzystaniem aplikacji w muzeach jest powiązanie powszechnie stosowanych narzędzi, takich jak czytnik kodów QR, z dodatkowymi treściami dla obiektów znajdujących się na wystawie dostępnymi po zeskanowaniu kodu39. W Polsce jednak takie rozwiązanie nie jest zbyt często wykorzystywane40. Niemniej jednak badaczki trafnie zauważają, że aplikacje mobilne stanowią istotne wzbogacenie treści dostępnych na stronach internetowych [.] aplikacja poszerza je o dodatkowe funkcjonalności, niedostępne za pomocą strony internetowej lub znacznie łatwiejsze w obsłudze41. Tak się dzieje na przykład w przypadku zastosowania w danym projekcie małych nadajników sygnałów radiowych (tzw. Beaconów). Mogą się one komunikować z mobilnymi urządzeniami (np. smartfonami) za pośrednictwem technologii Bluetooth. Kiedy użytkownik będzie przechodził obok takiego nadajnika, nastąpi komunikacja Beacona z zainstalowaną w urządzeniu aplikacją, co z kolei prowadzi do wyświetlenia na jego ekranie przydatnych informacji (np. o danym eksponacie, w którego pobliżu się znajduje)42. Taki mechanizm został zastosowany w aplikacji "Zamek Malbork - Kościół NMP" czy "MOCAK".

Poznanie funkcjonalności poszczególnych aplikacji sprawia, że dziwi brak większej popularności tego typu przedsięwzięć wśród użytkowników. Mowa zwłaszcza o programach przygotowanych z punktu widzenia pomocy w zwiedzaniu muzeum, tzn. aplikacji będących przewodnikami po wnętrzach instytucji. Tak się dzieje na przykład w przypadku programu "Muzeum Zamek Oświęcim" przygotowanego w 10 różnych wersjach językowych oraz, opcjonalnie, z wykorzystaniem technologii komunikacji bliskiego pola NFC (ang. Near Field Communication)43. Poszczególne wersje tej aplikacji zostały pobrane przez użytkowników tylko od jednego do stu razy (najmniej niemiecka, a najwięcej polska wersja bez NFC).

Jednak różnorodność rozwiązań zastosowanych w mobilnych muzealnych aplikacjach już dzisiaj wydaje się imponująca. Ze względu na dużą popularność usług społecznościowego internetu44, warto zwrócić uwagę na interaktywne projekty, które umożliwiają proste dzielenie się danymi za pośrednictwem mediów społecznościowych i dostępną w aplikacji funkcją powiązania informacji o muzealnych obiektach z kontem internauty w takich serwisach internetowych jak Facebook, Twitter czy Instagram (opcje dostępne na przykład w aplikacjach: "Przewodnik: Park Wilanowski" czy "Muzeum Historii Polski"). Wydaje się, że jest to najprostszy sposób zaktywizowania użytkownika do działania w oparciu o udostępniane przez muzeum zasoby. Inne, bardziej zaawansowane, to:

  • pomoc w wyznaczaniu przez zwiedzających własnych tras zwiedzania placówki czy danego miejsca (wirtualna makieta grodu w aplikacji "Gniezno 3D - Muzeum Początków Państwa Polskiego"),
  • tworzenie elektronicznych katalogów czy kolekcji ulubionych eksponatów, podobnie jak ma to miejsce w przypadku wirtualnych półek w aplikacjach do czytania książki i prasy ("Galeria Sztuki XX i XXI wieku"),
  • wchodzenie w interakcje ze zbiorami, które użytkownik poznaje oraz
  • robienie zdjęć przy wykorzystaniu dostępnych w programie informacji czy obrazów wirtualnych postaci ("Selfie with Chopin"45).

Niektóre muzea proponują także, zwłaszcza młodszym zwiedzającym, możliwość skorzystania z gier powiązanych bezpośrednio ze zbiorami danej instytucji (np. "Parkowy detektyw" czy "Gra edukacyjna - tramwaje"). Muzealne aplikacje mobilne stanowią więc atrakcyjne multimedialne rozwiązanie dla osób, których rzeczywistość informacyjna jest coraz częściej tożsama z możliwościami odtworzenia dokumentów cyfrowych za pomocą urządzeń przenośnych, takich jak smartfon czy tablet. Mogą też stać się istotnym elementem edukacji kulturalnej i medialnej młodych użytkowników.

Co więcej, na rynku tego typu programów, od pewnego czasu dostępne są także projekty, których funkcjonalność opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu koncepcji rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality, AR), np. "Przewodnik: Park Wilanowski", "Chopin in Warsaw", "Gniezno 3D". Jednym z ciekawych rozwiązań wykorzystujących tę koncepcję jest na przykład umożliwienie użytkownikowi podziwiania na ekranie swojego smartfona historycznych miejsc, których dzisiaj już nie ma lub wyglądają zupełnie inaczej niż w przeszłości. Aktualnie można też już skorzystać z polskiej aplikacji Muzeum Narodowego w Warszawie, której głównym celem jest prezentacja eksponatów w wirtualnej rzeczywistości ("MNW VR Sztuka Średniowieczna"). Dzięki tym rozwiązaniom użytkownik, za pomocą specjalnych gogli, może przyjrzeć się z bliska przygotowanym przez muzea wirtualnym ekspozycjom, a nawet przejść się po wnętrzach wirtualnego muzeum. Jak słusznie zauważa W. Florczyk: VR czy też szerzej mixed reality to doskonałe narzędzia do nauki oraz poznawania świata [.] VR umożliwia muzeom rozszerzenie swojej działalności poza mury, stworzenie prawdziwej wirtualnej instytucji kultury, która dociera w dowolne miejsca. Dotychczasowe spacery wirtualne dzięki goglom wirtualnej rzeczywistości nabierają nowej jakości. Ławo sobie wyobrazić, że po wizycie w rzeczywistym muzeum klasa kontynuuje zwiedzania u siebie w szkole w odróżnieniu od tradycyjnego zwiedzania46.

Zdecydowanie inną rolę mają do spełnienia aplikacje grupujące informacje o poszczególnych muzeach (np. umiejscowionych w jednym mieście) lub wykorzystujące dane o eksponatach wchodzących w skład poszczególnych kolekcji. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z wieloma projektami powiązanymi na przykład z przygotowaniem kompleksowych przewodników turystycznych po wybranych miastach, gminach, powiatach czy województwach. Obok informacji praktycznych o komunikacji, placówkach służby zdrowia itp. użytkownik otrzymuje też aktualności dotyczące działalności instytucji kultury. Co więcej, zdarza się, że takie aplikacje są wyposażone w mechanizm geolokalizacji, który ułatwia użytkownikowi znalezienie w jego pobliżu ciekawych miejsc i instytucji wraz z jednoczesnym zaprezentowaniem ich edukacyjnej czy kulturalnej oferty. W sklepach z aplikacjami znaleźć można programy stanowiące swoiste mobilne i multimedialne przewodniki turystyczne po konkretnych miejscach stworzone przez instytucje kultury, firmy komercyjne, w tym na zamówienie władz samorządowych (np. w ramach realizacji projektów finansowanych ze środków unijnych). Należy podkreślić, że w przypadku systemu Android, do rzadkości należą sytuację, kiedy tego typu usługi są udostępniane odpłatnie.

Warto dodać, że dostępne są dzisiaj także aplikacje, których twórca korzysta z wcześniej udostępnionych w sieci zdigitalizowanych eksponatów muzealnych, wraz z informacjami o twórcy czy historii danego dzieła. Przy czym użytkownik nie ma tutaj do czynienia z aplikacjami tworzonymi lub współtworzonymi przez muzea. Są to raczej produkty przygotowywane niezależnie od działalności tych instytucji, choć bez wątpienia spełniające często ważną edukacyjno-rozrywkową rolę (np. "Zamki Polskie", "DailyArt - Daily Dose of Art").

Wnioski i konkluzje z przeprowadzonych analiz

Aktualizacja aplikacji

Jednym z najbardziej istotnych problemów, który dostrzeżono podczas badań jest sporadyczność w dokonywaniu aktualizacji, wprowadzaniu poprawek istotnych błędów pojawiających się aplikacji bądź całkowity brak jakichkolwiek zmian. Ten problem wydaje się ważny zwłaszcza z perspektywy ewolucji systemów operacyjnych obsługujących przenośne urządzenia. Niewiele jest przykładów produktów, których twórcy zwracają uwagę na aktualizowanie swoich aplikacji z punktu widzenia wprowadzania do nich nowych treści, ale także ich dostosowywania do wymagań rynku technologii i oprogramowania systemowego. Co więcej, dwa najbardziej popularne programy spośród analizowanych, to aplikacje na bieżąco aktualizowane i optymalizowane przez swoich twórców (aplikacja "DailyArt - Daily Dose of Art" w ostatnich sześciu miesiącach była aktualizowana cztery47, a "Zamki Polskie" - osiemnaście razy48). Wiarygodna wydaje się więc zamieszczona w serwisie AppBrain.com informacja, że 70 proc. aplikacji, które spotkały się z największym zainteresowaniem użytkowników było aktualizowanych w ostatnim półroczu nawet do dziesięciu razy)49.

Na podstawie komentarzy użytkowników towarzyszących opisowi aplikacji w sklepie Google Play można wnioskować, że kluczowa jest dla nich funkcjonalność programów przejawiająca się przede wszystkim w prawidłowym działaniu i oferowaniu treści czy mechanizmów, które producenci poszczególnych produktów prezentują w ich charakterystykach. Bez aktualizacji oprogramowania czy wprowadzania na bieżąco poprawek ryzykowne jest stwierdzenie, że taka aplikacja w dłuższej perspektywie będzie działać efektywnie i bezawaryjnie. Opisy aplikacji w sklepie Google Play mają notabene często zdecydowanie reklamowy charakter, a ich celem jest zainteresowanie użytkownika danym rozwiązaniem i w konsekwencji zainstalowanie aplikacji w pamięci urządzenia. Jeśli aplikacja nie działa poprawnie i w związku z tym nie spełnia oczekiwań odbiorcy, z dużym prawdopodobieństwem w niedługim czasie zostanie przez niego odinstalowana, a użytkownik w przyszłości nie będzie już nią zainteresowany. Wprowadzanie niezbędnych aktualizacji do aplikacji, z punktu widzenia jej dalszego prawidłowego działania, ma więc niebagatelne i często kluczowe znaczenie. Termin "niezbędne" dotyczy w tym przypadku zwłaszcza kwestii ewolucji systemów operacyjnych czy urządzeń i dokonywania przez producentów istotnych zmian w ich działaniu. Należy zaznaczyć, że w przytoczonym w artykule wykazie dwudziestu aplikacji zdarzają się programy, które według serwisu AppBrain.com nigdy nie były aktualizowane (np. "ArtSherlock", "Kulturysta" czy "Archimapa") bądź były aktualizowane tylko raz ("Miasto Warszawa 44")50.

Wsparcie użytkowników

Wydaje się, że równie istotnym aspektem dotyczącym popularności muzealnych aplikacji jest przygotowanie przez twórców tych programów towarzyszących im stron internetowych (bądź podstron muzealnych serwisów WWW). Strona powinna zawierać nie tylko link do sklepu, z którego można pobrać aplikację, ale przede wszystkim informacje o funkcjonalności programu, instrukcje dotyczące możliwości jego wykorzystania czy tutoriale wideo. Nie wszystkie muzea zwracają uwagę na przygotowanie i udostępnienie użytkownikom informacji o aplikacji w takiej formie. Spośród 20 analizowanych aplikacji tylko 14 posiada swój serwis bądź internetową wizytówkę z najważniejszymi informacjami o programie (zdarza się, że tego typu informacje dostępne są tylko na stronie producenta programu, a nie muzeum).

Rozmiar aplikacji

Istotnym aspektem popularności aplikacji mobilnych jest również kwestia ilości miejsca, które zajmują one w pamięci urządzenia mobilnego. W tym kontekście, według serwisu AppBrain.com, największa liczba aplikacji to programy, których wielkość mieści się w przedziale od 2 do 5 (27.5 proc. wszystkich dostępnych aplikacji) oraz od 5 do 10 megabajtów (20.9 proc. wszystkich aplikacji)51. W przypadku analizowanych dwudziestu aplikacji, czternaście programów zdecydowanie przekracza te wartości. Największa z nich, "Muzeum pojazdy szczecin"52 waży aż 129.9 megabajtów. W trakcie testów pojawił się w związku z tym komunikat, że aplikacja jest bardzo duża i aby uniknąć opóźnień lub dodatkowych opłat za przesyłanie danych, powinna być pobrana za pośrednictwem wi-fi. Z drugiej strony, aplikacja mała lub bardzo mała może wymagać pobrania przez użytkowników dodatkowych zasobów. Z taką sytuacją mamy do czynienia w przypadku aplikacji "Przewodnik: Park Wilanowski", która wprawdzie waży tylko niecałe 3 megabajty, jednak przy pierwszym uruchomieniu prosi użytkownika o pobranie aktualnych danych (multimediów).

Uprawnienia aplikacji

Większość analizowanych programów wymaga także zaakceptowania przyznania aplikacji odpowiednich pozwoleń, które odnoszą się w zależności od programu do dostępu do przechowywanych zasobów (np. listy kontaktów czy zdjęć), lokalizacji, ustawień urządzeń, dostępu do aparatu, kamery, sterowania wibracjami, dostępu do sieci, połączeń Bluetooth, a nawet odczytywania konfiguracji usług Google. Jest to jednak standardowa procedura w przypadku większości aplikacji dostępnych sklepie Google Play, co nie oznacza oczywiście, że użytkownik nie powinien zapoznawać się takimi informacjami i sprawdzać, z jakich danych i ustawień aplikacja chce korzystać w przyszłości. Co więcej, brak zgody użytkownika na akceptację uprawnień danego programu jest w wielu przypadkach równoznaczna z brakiem możliwości jego instalacji53. Warto dodać, że użytkownicy urządzeń z systemem Android w wersji 6.0 i nowszym mogą kontrolować funkcje i informacje, do których aplikacja będzie miała dostęp54.

Inne cechy aplikacji

9 z 20 analizowanych programów proponuje wykorzystanie jednego lub dwóch mechanizmów powiązanych z rzeczywistością rozszerzoną, kodami QR, technologią rozpoznawania obrazu lub Beaconami. Są to też bez wątpienia sposoby prezentacji treści, które w przyszłości będą w coraz większym stopniu obecne w tego typu placówkach.

Jeżeli chodzi o możliwość dostosowania czy personalizacji treści wchodzących w skład aplikacji do oczekiwań użytkownika, to aż dziewięć z dwudziestu analizowanych programów posiada takie funkcje. Oczywiście ich stopnień zaawansowania lub możliwości wykorzystania są różne. Zazwyczaj mamy do czynienia z opcjami umożliwiającymi tworzenie własnych galerii (np. zdjęć w aplikacji "DailyArt - Daily Dose of Art" czy "ArtSherlock"), ale także wykonania zdjęcia z wirtualnymi obiektami ("Zamek Malbork - Kościół NMP") czy powiązanie aplikacji z nawigacją GPS oferowaną w Google Maps ("Szlaki Zamków Gotyckich - Gra"). Czasami są to elementy, które z punktu widzenia interaktywności oferują użytkownikowi swoistą "współpracę" z prezentowanymi w aplikacji instytucjami czy zasobami. Nie jest on już więc tylko odbiorcą przekazywanych treści, ale może aktywnie kreować własne zasoby, a często nawet dzielić się nimi z innymi za pośrednictwem dostępnych z poziomu aplikacji serwisów społecznościowych.

Niemal wszystkie prezentowane aplikacje posiadają interfejsy w języku polskim. Jedynie "DailyArt - Daily Dose of Art" występuje tylko w języku angielskim. W przypadku 4 aplikacji mamy dostęp do polskiej i angielskiej wersji, w jednym przypadku do angielskiej, polskiej i ukraińskiej, w dwóch do polskiej, angielskiej i niemieckiej.

Możliwe problemy i trudności towarzyszące wykorzystaniu analizowanych aplikacji

Największą barierą w stosowaniu tego typu programów wydaje się być brak świadomości odbiorców multimedialnych i mobilnych treści o istnieniu aplikacji, które mogą wykorzystać w trakcie zapoznawania się z ofertą muzeów. W związku z tym zainteresowanie ze strony użytkowników większością przygotowanych w Polsce programów jest znikome. To zdecydowanie największy problem. Instytucje muzealne powinny promować mobilne rozwiązania i zachęcać użytkowników do instalacji "muzealnego" oprogramowania w pamięci ich przenośnych urządzeń.

Okazuje się także, że najbardziej popularne są aplikacje posiadające niewielką liczbę funkcji. Jak słusznie dostrzegły A. de Rosset i K. Zielonka programy zbyt skomplikowane, wymagające zbyt dużego zaangażowania użytkownika, nie mające określonego celu, albo mające ich aż za wiele, szybko zostają odrzucone. Na rynku aplikacji mobilnych istnieje ogromna konkurencja, nawet połowa z nich praktycznie wcale nie jest pobierana55.

Odrębnym problemem, aczkolwiek występującym w ograniczonym stopniu, jest brak dostępu do aplikacji, które zdobyły już pewną popularność wśród użytkowników i teoretycznie występują w ofercie sklepu internetowego Google Play, ale niestety nie można ich pobrać. Podczas analizy dwudziestu programów ta kwestia pojawiła się w kontekście instalacji dwóch aplikacji ("Pamięć Miasta" oraz "Chopin in Warsaw"). W przypadku pierwszej z wymienionych, po jej wyszukaniu w sklepie internetowym, pojawia się komunikat, że w danym momencie pozycja jest niedostępna na terenie Polski. Druga aplikacja, wprawdzie możliwa do znalezienia za pomocą komputera i przeglądarki internetowej, w trakcie ostatecznych testów przeprowadzanych pod koniec czerwca 2017 r. była z poziomu urządzeń mobilnych trudna do wyszukania i w konsekwencji niemożliwa do zainstalowania. Można się tylko domyślać, że w obu powyższych przypadkach pojawiają się poważne błędy w konfiguracji i działaniu aplikacji, które ich producenci powinni jak najszybciej wyeliminować.

Podsumowanie

Na podstawie analiz aplikacji stworzonych przez muzea i dla muzeów oraz przygotowanych przez użytkowników, którzy wykorzystali dane udostępnione przez te instytucje, można założyć, że od kilku lat tego typu przedsięwzięcia stają się atrakcyjnym uzupełnieniem tradycyjnej oferty placówek muzealnych. Coraz częściej odbiorcy ich usług mają do czynienia z wykorzystywaniem przez te instytucje mobilnych, multimedialnych i interaktywnych rozwiązań, które spełniają rolę wspierającą zwiedzanie (w tym jako cyfrowych przewodników oraz aplikacji-informatorów o aktualnej działalności muzeów), ale także posiadających cechy gier, które są skierowane raczej do młodszego odbiorcy - oferują mu możliwości zapoznania się z funkcjonowaniem placówki kulturalnej i jej zasobami poprzez zabawę56.

Niewątpliwie aplikacje mobilne mogą wspierać tradycyjne działania muzeum. Wpływ urządzeń przenośnych na codzienne życie użytkowników nowych mediów jest coraz silniejszy. Również rola mobilnych technologii, ich znaczenie w kulturze, edukacji czy nauce jest coraz większa. Jednak w przypadku takich instytucji jak muzea, efektywne wykorzystanie mobilnych aplikacji i urządzeń musi być zawsze dostosowane do charakteru zbiorów oraz potrzeb zwiedzających. Potrzeb, które są związane z oczekiwaniami użytkowników w stosunku do interpretacji zbiorów, ale także możliwości personalizacji udostępnianych przez muzea treści. Ważne, aby potrzeby te były wcześniej zidentyfikowane przez pracowników muzeum, a aplikacja stała się odpowiedzią na zapotrzebowanie na daną usługę. Należy jednak pamiętać, że wykorzystanie mobilnych urządzeń i aplikacji w prezentacji zasobów czy usług nie powinno dominować w przestrzeni muzealnej, ale stanowić raczej propozycję poszerzenia tradycyjnej oferty instytucji o interaktywne i multimedialne elementy57.

Aneks

Wykaz aplikacji, które zostały pobrane przez użytkowników od 10 do 1000 (500+) razy.

1. MOCAK Cube Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie 500+ 5.0/10
2. Muzeum Wsi Kieleckiej Muzeum Wsi Kieleckiej w Kielcach 500+ 5.0/10
3. Guides4Art - przewodnik po muzeum Różne polskie muzea58 500+ 4.8/28
4. Witold Lutosławski Narodowy Instytut Fryderyka Chopina 500+ 4.8/26
5. Zamek w Kórniku Zamek w Kórniku 500+ 4.4/15
6. Gra edukacyjna - warsztat Muzeum Techniki i Komunikacji w Szczecinie 500+ 3.9/12
7. Jachty i wraki Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 100+ 5.0/4
8. Muzeum Wsi Radomskiej Muzeum Wsi Radomskiej 100+ 5.0/3
9. MNW VR Sztuka Średniowieczna Muzeum Narodowe w Warszawie 100+ 5.0/2
10. Śladami Janusza Korczaka Muzeum Historii Żydów 100+ 5.0/2
11. Muzeum Gniezno59 Muzeum Początków Państwa Polskiego w Gnieźnie 100+ 5.0/1
12. Muzeum Sztuki w Łodzi Muzeum Sztuki w Łodzi 100+ 4.9/10
13. Openart Muzeum Narodowe w Warszawie; Muzeum Narodowe w Krakowie; Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie 100+ 4.8/4
14. Parkowy Detektyw Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie 100+ 4.8/4
15. Muzeum Stargard Muzeum Archeologiczno - Historyczne w Stargardzie 100+ 4.7/18
16. Rekonstrukcja Wraku Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 100+ 4.0/4
17. WWB Exhibition Muzeum Sztuki Nowoczesnej Warszawie 100+ 4.0/4
18. Mamy Niepodległą! Muzeum Józefa Piłsudskiego w Sulejówku 100+ 3.8/6
19. Migające Muzea Zamek w Kórniku Zamek w Kórniku 100+ 3.7/3
20. WWB Teaser Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie 100+ 3.0/1
21. Muzeum Dźwięków Muzeum Narodowe w Krakowie 100+ 2.3/3
22. Muzea bez barier Muzea polskie i ukraińskie 100+ Brak inf.
23. Szalony Konserwator Muzeum Architektury we Wrocławiu 50+ 5.0/6
24. Oś czasu Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 50+ 4.0/2
25. Szlak Dziedzictwa Żydowskiego Muzeum Podlaskie w Białymstoku 50+ 3.0/3
26. Skansen w Sierpcu Muzeum Wsi Mazowieckiej w Sierpcu 50+ 3.0/2
27. Meluzyny i nowe technologie Muzeum Śląskie 50+ Brak inf.
28. Muzeum Archeologiczne Poznań Muzeum Archeologiczne w Poznaniu 50+ Brak inf.
29. Muzeum Regionalne w Wiślicy Muzeum Regionalne w Wiślicy 50+ Brak inf.
30. PL Muzeum Zamek Oświęcim (także wersja z NFC)* Muzeum Zamek w Oświęcimiu 50+ (z NFC 10+) Brak inf.
31. Rejs Statkiem po Wiśle Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 50+ Brak inf.
32. SmartGuide Muzeum AH w Elblągu Muzeum Archeologiczno-Historyczne w Elblągu 50+ Brak inf.
33. Konserwacja Drewna Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 10+ 4.0/1
34. Konserwacja Metalu Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku 10+ 3.3/1
35. Guides4Art Cracow Muzea krakowskie 10+ Brak inf.
36. Museum Elbląg Muzeum Elbląskie 10+ Brak inf.
37. Muzeum Archidiecezji Warszawa Muzeum Archidiecezji Warszawskiej 10+ Brak inf.
38. Muzeum Gniezno Mobilne60 Muzeum Początków Państwa Polskiego w Gnieźnie 10+ Brak inf.
39. Muzeum Regionalne w Szczecinku Muzeum Regionalne w Szczecinku 10+ Brak inf.
40. Muzeum Sztuk Użytkowych Muzeum Sztuk Użytkowych 10+ Brak inf.
41. Poznańskie Muzea Muzea funkcjonujące w Poznaniu 10+ Brak inf.
42. SmartGuide Muzeum AH w Elblągu Muzeum Archeologiczno - Historyczne w Elblągu 10+ Brak inf.
43. Szlak Stylu Zakopiańskiego Muzeum Tatrzańskie w Zakopanem 10+ Brak inf.

Bibliografia

INFORMACJE O AUTORZE

Grzegorz Gmiterek

Autor jest doktorem bibliologii i informatologii, adiunktem na Wydziale Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii Uniwersytetu Warszawskiego. Jego zainteresowania badawcze oscylują wokół problematyki dotyczącej wykorzystania nowych technologii w instytucjach kultury i nauki (w tym szczególnie narzędzi i usług Web 2.0 oraz mobilnych urządzeń i aplikacji). Jest stypendystą Towarzystwa Historyczno-Literackiego w Paryżu im. dr Marii Zdziarskiej-Zaleskiej, uczestnikiem Programu Departamentu Stanu USA International Visitor Leadership Program "Library & Information Science" oraz autorem kilkudziesięciu publikacji naukowych, w tym książki "Biblioteka w środowisku społecznościowego Internetu. Biblioteka 2.0" (Nagroda Naukowa SBP im. Adama Łysakowskiego) oraz współautorem książki "Aplikacje mobilne nie tylko w bibliotece" (wyróżnienie Rektora Politechniki Warszawskiej dla publikacji akademickiej w dziedzinie nauk technicznych i ścisłych przyznane w ramach Targów Książki Akademickiej i Naukowej ACADEMIA 2017).

 

Informacje o artykule

DOI: 10.15219/em69.1296

W wersji drukowanej czasopisma artykuł znajduje się na s. 25-39.

pdf pobierz artykuł w wersji PDF

pdf abstract in English

Cytowanie

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 R. Trzaskowski, Rozwój e-gospodarki, czyli Polska w świecie mobile [w:] Mobile online w Polsce. Perspektywy rozwojowe (raport), iab.org.pl/wp-conte.... [8.06.2017].

2 V. Subramanian, The Canada report. The great white north testing ground, flurrymobile.tumblr.... [08.06.2017].

3 Zob. Nowe technologie w instytucjach kultury. Rozmowa z Sylwią Żółkiewską i Noemi Gryczko, e.org.pl/nowe-techn.... [10.06.2017].

4 Zob. M - Multiscreening (Encyklopedia Marketingu), nowymarketing.pl/a/.... [08.06.2017].

5 Zob. We Are Social, Digital in 2017 Global Overviev, https://www.slidesh.... [08.06.2017].

6 Tamże.

7 Zob. Google Search. Webmasters. Mobile Friendly Websites, https://developers..... [08.06.2017].

8 Aplikacja mobilna, time4mobi.pl/wp-con.... [29.06.2017].

9 Dane pochodzą z serwisu appbrain.com, https://www.appbrai.... [08.06.2017].

10 Zob. G. Gmiterek, S.D. Kotuła, Aplikacje mobilne nie tylko w bibliotece, Warszawa 2017, s. 13.

11 We Are Social, Digital in 2017 Global Overviev, dz.cyt.

12 Słowniczek pojęć mobilnych. Aplikacja mobilna, https://mobilecardc.... [08.06.2017].

13 Dane pochodzą z serwisu appbrain.com z 9 czerwca 2017 r., www.appbrain.com/st.... [09.06.2017].

14 Dane dotyczące rankingów aplikacji pochodzą z dnia 12 czerwca 2017 r.

15 W tym przypadku mamy do czynienia z aplikacjami, które nie zostały stworzone przez instytucje muzealne ani na zamówienie tych instytucji. Cieszą się jednak dużą popularnością wśród użytkowników.

16 Jedyny wyjątek, ze względu na swoją funkcjonalność i przede wszystkim dużą popularność, stanowi aplikacja "DailyArt - Daily Dose of Art".

17 Więcej na temat narzędzia AppBrain i Apptimizer można przeczytać w książce: G. Gmiterek, S.D. Kotuła, dz.cyt., s. 29-32.

18 Aplikacja powstała we współpracy z Polsko-Japońską Wyższą Szkołą Technik Komputerowych jako praca dyplomowa zrealizowana w Pracowni Multimediów Wydziału Sztuki Nowych Mediów PJWSTK przez dwie studentki: Urszulę Pelc i Joannę Tarachę - Zob. Aplikacja Asiunia. Czym jest i jak z niej korzystać?, www.fokus.tv/news/a.... [26.06.2017].

19 Ze względu na lepszą przejrzystość danych, zdecydowano, że informacje o pozostałych znalezionych aplikacjach zostaną zaprezentowane w aneksie na końcu artykułu.

20 Tabela zawiera informacje o aplikacjach pobranych przez użytkowników od 1000 do nawet 500 000 (100 000+) razy. W dołączonym do artykułu aneksie dostępne są dodatkowo informacje odnoszące się do polskich aplikacji, które cieszą się mniejszą popularnością wśród użytkowników.

21 Aplikacja nie jest powiązana z konkretnym muzeum lub muzeami. Jej głównym celem jest prezentacja dzieł sztuki pochodzących z instytucji muzealnych i charakterystyka tych eksponatów. Zob. DailyArt - aplikacja mobilna. Projekt własny, www.moiseum.com/pl/.... [15.06.2017].

22 W tabeli wzięto pod uwagę minimalną wartość odnoszącą się do liczby pobrań poszczególnych aplikacji. W sklepie Google Play prezentowane są wartości odnoszące się do następujących przedziałów liczbowych: 1-5, 5-10, 10-50, 50-100, 100-500, 500-1000, 1000-5000, 5000-10000, 10000-50000, 100000-500000 itd.

23 W opisie aplikacji wskazano następujące zamki: Zamek Królewski na Wawelu (Wawel), Zamek Krzyżacki w Malborku (Malbork), Zamek Książ, Zamek w Mosznej, Zamek w Łańcucie, Zamek Czocha, Zamek w Pieskowej Skale, Zamek Królewski w Warszawie, Zamek Ogrodzieniec, Zamek w Kwidzynie, Zamek w Piotrowicach Świdnickich, Pałac w Bożkowie, Zamek w Ząbkowicach Śląskich, Pałac w Ciechanowicach, Pałac w Rogalinie, Zamek w Złotorii, Zamek w Zatorze. Zob. Zamki Polskie, https://play.google.... [14.06.2017].

24 Aplikacja została przygotowana przez Muzeum Historii Polski i Polską Agencję Prasową. Funkcjonalność aplikacji polega na prezentowaniu użytkownikowi serwisu informacyjnego z codziennie dostarczanymi treściami o najważniejszych i najciekawszych wydarzeniach związanych z historią Polski i jej dziedzictwem kulturowym. Oprócz przeglądu wydarzeń, aplikacja zawiera również kalendarz historyczny oraz katalog postaci. Na podst. Dzieje.pl, https://play.google.... [15.06.2017].

25 Aplikacja zawiera mapę i program Nocy Muzeów dla Warszawy, Krakowa, Poznania, Wrocławia, Łodzi, Śląska, Trójmiasta, Szczecina i Lublina. Zob. Noc muzeów 2017, https://play.google.... [14.06.2017].

26 Występują trudności z pobraniem tej aplikacji ze sklepu Google Play.

27 Wszystkie informacje pochodzą z opisów poszczególnych aplikacji w sklepie Google Play.

28 We wszystkich przypadkach nazw aplikacji zachowano ich oryginalną pisownię.

29 Po zrobieniu zdjęcia obrazu aplikacja automatycznie rozpoznaje czy nie był on zrabowany z polskich zbiorów podczas drugiej wojny światowej.

30 Zob. W gnieźnieńskim grodzie 3D, www.mppp.pl/makieta.... [29.06.2017].

31 Podczas próby ponownego zainstalowania tej aplikacji 30 czerwca 2017 r. pojawiły się problemy uniemożliwiające pobranie programu ze sklepu Google Play ze względu na niedostępność aplikacji na terenie Polski.

32 Ogólne informacje na temat aplikacji są dostępne w publikacji udostępnionej na stronie internetowej jej producenta. Zob. K2 przygotowała aplikację "Pamięć Miasta" - przewodnik po miejscach pamięci Powstania Warszawskiego, https://www.k2.pl/#.... [29.06.2017].

33 Informacje o aplikacji nie występują w statystycznym serwisie AppBrain. W związku z tym w tabeli nie ma informacji o dacie powstania aplikacji i punktacji AppTimizer.

34 W jednym z opisów aplikacji można znaleźć informację, że interfejs programu jest dostępny także w języku angielskim. Jednak nie udało się znaleźć w aplikacji opcji, która pozwalałaby na zmianę języka. Zob. Moiseum. Aplikacje mobilne Archimapa. Muzeum Powstania Warszawskiego, www.moiseum.com/pl/.... [29.06.2017].

35 Brak możliwości instalacji aplikacji w chwili przygotowywania materiału. Oceny dokonano na podstawie opisu programu dostępnego w sklepie Google Play oraz innych serwisach internetowych, na łamach których dostępna jest charakterystyka programu.

36 Aplikacja rozpoznaje dzieła sztuki na zdjęciach zrobionych przez użytkowników i prezentuje przypisane do nich dodatkowe treści (w tym opisy, reprodukcje w wysokiej jakości, ciekawostki od historyków sztuki, multimedia oraz gry).

37 Aby skorzystać z zainstalowanej aplikacji, należy pobrać dodatkowe dane (multimedia).

38 Niezbędne jest zainstalowanie aplikacji "Layar", która jest rozbudowaną przeglądarką wykorzystującą funkcję rzeczywistości rozszerzonej.

39 A. de Rosset, K. Zielonka, Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba?, "Muzealnictwo" 2016, nr 57, s. 237, dx.doi.org/10.5604/....

40 Badaczki powołują się tutaj na wyniki badań przeprowadzonych przez Narodowy Instytut Muzealnictwa i Ochrony Zbiorów, które w latach 2015-2016 prowadziło analizy stosowania aplikacji mobilnych w muzeach w Polsce. W tym okresie tylko 29 muzeów (z 353 funkcjonujących) używało kodów QR jako elementów ułatwiających zwiedzanie. Zob. A. de Rosset, K. Zielonka, dz.cyt., s. 243.

41 Tamże, s. 237.

42 Zob. Beacon: przewodnik po muzeum i kupon rabatowy w jednym. Czy przyjmie się w Polsce?, www.newsweek.pl/sty.... [12.06.2017].

43 Więcej na temat technologii NFC w: G. Gmiterek, S.D. Kotuła, dz.cyt., s. 110-113.

44 Jako dowód warto przytoczyć wyniki badań przeprowadzonych przez firmy We Are Social i Hootsuite, w których wskazano, że 87 proc. użytkowników serwisu Facebook korzysta z niego za pomocą urządzeń mobilnych. Zob. We Are Social, Digital in 2017 Global Overviev, dz.cyt.

45 Por. A. de Rosset, K. Zielonka, dz.cyt., s. 237.

46 M. Szczurowska, VR w kulturze, czyli innowacyjne rozwiązania w Muzeum Brytyjskim, https://marketingli.... [12.06.2017].

47 Zob. Apptimizer. DailyArt - Daily Dose of Art., www.appbrain.com/ap.... [29.06.2017].

48 Zob. Apptimizer. Castles of Poland, www.appbrain.com/ap.... [29.06.2017].

49 Szczegółowe dane dotyczące zmian wprowadzanych przez producenta do mobilnego oprogramowania znajdziemy w serwisie AppBrain.com oraz za pośrednictwem narzędzia Apptimizer.

50 Na podstawie danych z serwisu AppBrain.com towarzyszących statystykom odnoszącym się do wymienionych aplikacji.

51 Dane pochodzą z 29 czerwca 2017 r.

52 Pisownia oryginalna.

53 Zob. Google Play - Pomoc. Sprawdzanie uprawnień aplikacji w Androidzie do wersji 5.9, https://support.goo.... [29.06.2017].

54 Zob. Google Play - Pomoc. Zarządzanie uprawnieniami aplikacji na Androidzie 6.0 i nowszych, https://support.goo.... [29.06.2017]. Zob. także M. Erlmann, Android pod kontrolą. Ogranicz uprawnienia aplikacji dzięki AppGuard, https://artykuly.so.... [29.06.2017]; P. Barycki, Uprawnienia aplikacji w Androidzie - zagrożenie czy konieczność. Pytamy deweloperów, www.spidersweb.pl/2.... [29.06.2017].

55 Tamże, s. 240.

56 Por. A. de Rosset, K. Zielonka, dz.cyt., s. 238.

57 Zob. także poradniki dotyczące tworzenia mobilnych aplikacji w ramach działalności instytucji kultury. S. Żółkiewska, APPetyt na APPlikacje. Praktyczny przewodnik, e.org.pl/appetyt-na.... [29.06.2017]; A. Janus, Ł. Kowalski, K. Kryczka-Kowalska, A. Miler, K. Piekarski, J. Zętar, Krótki poradnik. Jak mądrze wdrażać nowe technologie w projektach kulturalnych, społecznych i edukacyjnych, https://medialabkat.... [29.06.2017].

58 W opisie aplikacji wskazano następujące muzea: Muzeum Narodowe w Krakowie, Muzeum Narodowe w Warszawie, Muzeum Narodowe w Poznaniu, Muzeum Narodowe we Wrocławiu, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, Muzeum Czartoryskich, Muzeum Lotnictwa w Krakowie, Zamek Królewski na Wawelu, Sukiennice, Muzeum Archeologiczne w Krakowie, Muzeum Uniwersytetu Jagiellońskiego, Muzeum Orła Białego, Zamek Piastowski w Raciborzu, Zachęta Narodowa Galeria Sztuki, Muzeum Powstania Warszawskiego, MOCAK, Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Muzeum Sztuki Współczesnej, Szlak Architektury Drewnianej w Małopolsce, Lwowskie Muzeum Piwa, Muzeum Narodowe we Lwowie, Kreml, Muzeum Moskwy, Moskiewskie Państwowe Muzeum - Rezerwat Przyrody, Krasnojarskie Muzeum Sztuki, Kijowskie Muzeum Narodowe Sztuki Rosyjskiej. Zob. Guides4Art - przewodnik po muzeum, https://play.google.... [14.06.2017].

59 Aplikacja udostępniona użytkownikom 27 marca 2017 r.

60 Aplikacja udostępniona użytkownikom 27 marca 2017 r.