AAA

Środowisko akademickie w Second Life - grupy, kursy i programy akademickie

Paweł Topol

W niniejszym artykule przedstawiony zostanie trójwymiarowy świat wirtualny Second Life jako środowisko działań akademickich. Sektor edukacyjny w Second Life jest nadal silny i aktywny mimo pewnego spadku popularności światów wirtualnych jako środowisk społecznościowych i biznesowych w ostatnich latach. W artykule opisane zostaną grupy członkowskie i tematyczne jako narzędzia współpracy akademickiej oraz warsztaty, kursy certyfikowane i programy akademickie organizowane w Second Life, których celem jest kształcenie kadry naukowo-dydaktycznej pracującej w środowiskach wirtualnych.

Wydaje się, że trójwymiarowe światy wirtualne w ostatnich latach straciły nieco na popularności w sferach biznesowych lub jako środowiska społecznościowe, natomiast sektor edukacyjny jest nadal silny - zarówno w aspekcie środowiska uczenia się i nauczania1, jak też środowiska akademickiego2. Nie ma chyba dziedziny w szeroko pojętej edukacji, która nie byłaby nadal reprezentowana w Second Life (SL). Wśród uniwersytetów aktywną działalność prowadzą m.in. uczelnie amerykańskie: Harvard, New York University, Stanford University, Georgia State University, University of Illinois, University of Massachusetts, Montclair State University, Ohio University, New Mexico State University, University of Washington, uczelnie brytyjskie: University of London, University of Liverpool, University of Southampton, czy australijskie, np. University of Western Australia. Są też w SL szkoły biznesu, menedżerskie, artystyczne, medyczne, językowe i wiele innych. Przykłady podane w tekście koncentrują się głównie na inicjatywach dotyczących technologii kształcenia i nauki języków obcych.

Philip Rosedale, współzałożyciel Second Life, podał w jednym z wcześniejszych wywiadów informację, że w 2011 roku działało w tym świecie 650 uczelni i uniwersytetów3. Wiele z nich ma swoje wirtualne kampusy, gdzie prowadzone są zajęcia ze studentami4. Światy wirtualne „żyją” również naukowo, np. dzięki licznym sympozjom, spotkaniom i wymianie myśli. Edukatorzy prowadzą badania w środowiskach światów wirtualnych5. Uczelnie świata fizycznego posiadające swoje wirtualne kampusy to przecież i ludzie, i dydaktyka, i nauka. Aktywność akademicką i wsparcie naukowo-badawcze w światach wirtualnych można zaobserwować w różnych dziedzinach, m.in. w glottodydaktyce, naukach medycznych (walka z rakiem, AIDS i innymi chorobami współczesnej cywilizacji, ale także opieka i ratownictwo medyczne), naukach przyrodniczych (m.in. geologia, hydrologia i ekologia), naukach historycznych, bibliotekoznawstwie i wielu innych. Formy współpracy naukowców, badaczy i edukatorów są różnorakie - od grup użytkowników, poprzez panele dyskusyjne, szkolenia i warsztaty, po konferencje naukowe6.

Grupy użytkowników w Second Life

Przegląd warto rozpocząć od narzędzia znanego z innych platform, a mianowicie grup użytkowników. Funkcjonują one podobnie do grup na portalach internetowych i służą przede wszystkim wymianie informacji. W Second Life są ich tysiące. Liczba grup, do których może należeć jedna osoba, jest ograniczona. Zmieniało się to w historii SL: najpierw było ich 20, po kilku latach Linden Lab zwiększył limit do 30, a w 2012 roku do 42 i 45 - odpowiadając na rosnące potrzeby i oczekiwania użytkowników.

Każdy może tworzyć własne grupy: i jako użytkownik indywidualny, i jako przedstawiciel organizacji lub instytucji. Działania danej grupy wynikają przeważnie z jej profilu i celów, ale oczywiście są również wypadkową aktywności członków. W ramach grup organizowane są dyskusje, spotkania, prezentacje, warsztaty, a także konferencje naukowe. Bywa, że grupy tworzy się w związku z określonym wydarzeniem jednorazowym lub cyklicznym, np. konferencją lub szkoleniem. Jest to wygodna forma komunikacji dla organizatorów i uczestników. Stosowna informacja natychmiast dociera do wszystkich zainteresowanych - zarówno na adres e-mailowy (jeśli użytkownik włączył odpowiednią opcję), jak i - do tych przebywających „w-świecie”7 - jako komunikat bezpośredni (instant message - IM)8. Członkowie anonsują niekiedy wydarzenia związane z konferencją, a nieumieszczone w programie. Na forum grupy prowadzone są dyskusje merytoryczne również w trakcie wystąpień i wykładów. Zdarza się czasami, że konieczna jest zmiana miejsca spotkania. Dzięki umieszczeniu landmarku9 na forum grupy każdy jej członek może jednym kliknięciem teleportować się do nowej lokalizacji, niezależnie od tego, w którym miejscu w Second Life przebywa w danym momencie.

Rysunek 1 przedstawia okno dialogowe wybranej grupy. Czytając od góry: Iggy zaprasza na panel dyskusyjny w ramach spotkań VWER (klub Virtual Worlds Education Roundtable)10 i podaje landmark do miejsca, w którym będzie się odbywać dyskusja - BGSU Community jest wirtualnym kampusem Bowling Green State University w Ohio w USA. Kliknięcie na ten landmark spowoduje automatyczną i natychmiastową teleportację awatara do kampusu BGSU.

Rysunek 1. Okno dialogowe grupy ISTE (The International Society for Technology in Education)

Źródło: opracowanie własne

Dodatkową i unikalną cechą grup w środowisku światów wirtualnych jest komunikacja głosowa. Można przeprowadzić rozmowę grupową (group call), czyli odbyć audiokonferencję. Może uczestniczyć w niej wiele osób, nie ma tutaj ograniczeń. Bywa, że dołącza do niej nawet kilkadziesiąt. Równoczesna rozmowa wszystkich jest technicznie niemożliwa, podobnie jak w audiokonferencjach internetowych, gdyż mówiący zagłuszaliby się nawzajem. Funkcję group call można jednak wykorzystać do takich spotkań, jak dyskusja panelowa lub krótki wykład.

W SL jest wiele grup zrzeszających edukatorów i naukowców tej czy innej dyscypliny. Tabela 1 prezentuje wybór bardziej znanych grup tematycznie związanych z technologią edukacji i glottodydaktyką w środowisku SL.

Tabela 1. Przykładowe grupy tematycznie związane z technologią edukacji i glottodydaktyką w Second Life (wybór)

Nazwa grupy w SL Rozwinięcie
Association of SL Academic Research Grupa poświęcona badaniom naukowym prowadzonym w SL na studentach i edukatorach pracujących w SL
AVALON „Access to Virtual and Action Learning live Online” - projekt pod egidą Komisji Europejskiej, poświęcony edukacji w środowiskach wirtualnych 3D
EDTECH Community Społeczność skupiająca technologów kształcenia
EduNation Residents Społeczność skupiona wokół regionów edukacyjnych w SL o nazwie EduNation, które obejmują kilka SIM-ów*
EUROCALL in Second Life Grupa skoncentrowana wokół światowej (wbrew nazwie) organizacji EUROCALL (EURO Computer-Assisted Language Learning), znanej m.in. z prestiżowych konferencji na temat glottodydaktyki wspomaganej komputerowo
ISTE Educational Technology Association ISTE: International Society for Technology in Education - grupa dla członków międzynarodowego stowarzyszenia technologii kształcenia
Languagelab.com Affiliates Grupa zrzeszająca pracowników LanguageLab - największej szkoły językowej działającej całkowicie w SL
NC Education Grupa założona i prowadzona przez University of North Carolina (USA) współpracująca z różnymi instytucjami edukacyjnymi całego stanu Północnej Karoliny. Prowadzą zajęcia dla studentów, otwarte spotkania oraz kursy dla edukatorów.
Open education in Second Life Członkami grupy są osoby zainteresowane działalnością akademicką i edukacyjną w SL, zwłaszcza w szkolnictwie wyższym
Real Life Education in Second Life W centrum zainteresowania grupy jest edukacja w świecie fizycznym wspomagana środowiskami ŚW
Second Life English Grupa nieformalna, zrzeszająca edukatorów oraz osoby uczące się języka angielskiego w SL
Second Life Research (EFL/ESL) Grupa poświęcona działalności naukowej i badawczej w SL, ze szczególnym uwzględnieniem języka angielskiego jako języka obcego lub drugiego**
SLanguages Annual Symposium Członkami grupy są uczestnicy corocznej konferencji naukowej SLanguges, odbywającej się całkowicie w SL, poświęconej glottodydaktyce w SL
SLexperiments Language Teachers Grupa skupiająca nauczycieli praktyków uczących języków obcych w SL
SLoodlers Społeczność edukatorów korzystających ze SLOODLE - systemu integrującego narzędzia edukacyjne w ŚW z platformą e-learningową Moodle
VIRTLANTIS Grupa dla edukatorów zorganizowanych wokół inicjatywy VIRTLANTIS - darmowej edukacji językowej w SL (jedna z największych wysp w SL oferujących naukę języków obcych całkowicie gratis)
Virtual Worlds & Language Learning Grupa dyskusyjna zainteresowana szeroko pojętą problematyką światów wirtualnych i glottodydaktyki

* SIM lub „wyspa” - podstawowa jednostka administracyjna infrastruktury ŚW.
** Drugi język to np. angielski dla osób imigrujących do USA, Wielkiej Brytanii lub innych krajów angielskiego obszaru językowego.
Źródło: opracowanie własne

Grupy zainteresowań i wydarzenia cykliczne

Edukatorzy skupieni wokół różnych instytucji, organizacji lub formalnych Special Interest Groups (SIG) prowadzą cykliczne spotkania w SL, na których podejmowana jest problematyka światów wirtualnych w edukacji i nauce. Formy i tematyka takich spotkań są różne i obejmują m.in.:

  • dyskusje panelowe na temat pedagogiki i teorii edukacji w środowiskach wirtualnych w ogóle i światach wirtualnych w szczególe - wymiana doświadczeń przedstawicieli ośrodków naukowych praktycznie z całego świata;
  • prezentacje metod i technik nauczania oraz uczenia się w światach wirtualnych - nierzadko są to wystąpienia podobne do wykładów i uzupełnione prezentacjami multimedialnymi;
  • prezentacje narzędzi dydaktycznych w SL - konkretnych materiałów dla nauczyciela i ucznia, a także narzędzi w postaci wirtualnych obiektów trójwymiarowych w SL.
Warto polecić edukatorom działającym w SL uczestnictwo w spotkaniach dotyczących różnych dyscyplin edukacyjnych, nie tylko własnej. Wyniki dyskusji szczegółowych, prezentacje technik i metod nauczania w światach wirtualnych można często uogólnić i przenosić na inne dydaktyki szczegółowe. Tabela 2 prezentuje wybór grup typu SIG w Second Life związanych z wydarzeniami cyklicznymi.

Tabela 2. Przykładowe grupy w Second Life związane z cyklicznymi spotkaniami naukowymi i dydaktycznymi (wybór)

Nazwa grupy w SL Opis
ARVEL SIG Applied Research in Virtual Environments for Learning - grupa skupiona wokół American Education Research Association (AERA), amerykańskiego stowarzyszenia badań edukacyjnych
Experiential Social Club Grupa organizująca cotygodniowe spotkania dyskusyjne nt. różnych aspektów edukacyjnych zastosowań ŚW
ISTE SL Tour Group ISTE: International Society for Technology in Education. Posiada dużą wyspę z wieloma instalacjami edukacyjnymi, gdzie można prowadzić zajęcia ze studentami. Organizuje regularne (co dwa tygodnie) spotkania podczas których omawiane są metody, techniki i narzędzia edukacyjne w SL. Każdemu spotkaniu towarzyszą swoiste zajęcia „w terenie” - grupa zwiedza rekomendowane miejsca w SL poświęcone edukacji lub funkcjonalne edukacyjnie.
Marlboro College Grupa związana z Marlboro Graduate College w Vermont (USA). Prowadzi bardzo szeroką działalność edukacyjną w SL i organizuje warsztaty dla swoich lokalnych studentów i w kształceniu zdalnym.
SLEdu Events Założyciele i prowadzący grupę organizują cykliczne wydarzenia z udziałem edukatorów i naukowców: wykłady, panele dyskusyjne, lekcje pokazowe.
SLexperiments Meetings Group of passionate language teachers interested in or already teaching in Second Life. Grupa skupia nauczycieli innowatorów w SL.
UWA Virtlantis* Grupa dla nauczycieli i uczniów uczestniczących w zajęciach językowych organizowanych na wyspie VIRTLANTIS
VILLAGE EVO Sessions Virtual Language Learning and Group Experience - sesje i warsztaty dla edukatorów i nauczycieli języka obcego realizowane w ramach inicjatywy EVO (Electronic Village Online)

* Dopisek „UWA” jest pozostałością z lat 2010-2011, kiedy VIRTLANTIS dzierżawiła ziemię gościnnie na wyspie należącej do University of Western Australia.
Źródło: opracowanie własne

Aktywność grup typu SIG bywa bardzo różna. W niektórych komunikacja ogranicza się głównie do anonsów o organizowanych spotkaniach lub specjalnych wydarzeniach, a w innych komunikaty i wiadomości rozsyłane są kilka razy w tygodniu lub codziennie. Rysunek 2 przedstawia fragment ekranu użytkownika w Second Life z rozwiniętą listą komunikatów i wiadomości (Notifications). Spójrzmy na ostatnią pozycję - „ISTE/SL Tour”. Kliknięcie na nagłówek powoduje otwarcie okna („esme.qunhua”) z treścią wiadomości o zbliżającym się spotkaniu grupy International Society for Technology in Education, połączonym z wycieczką do miejsca edukacyjnego „Steelhead Islands”, gdzie odbędzie się lekcja pokazowa dla nauczycieli. Na dolnym marginesie okna widać ikonę globusa z podpisem „ISTE on Eduisland 9”. Jest to landmark, którego kliknięcie spowoduje teleportację do miejsca spotkania na jednej z wysp Eduisland.

Rysunek 2. Fragment ekranu użytkownika w Second Life. Widok otwartego okna z wiadomością

Źródło: opracowanie własne

Podsumowując, narzędzia komunikacji grupowej i indywidualnej w Second Life mają przejrzystą konstrukcję, co pozwala na ich intuicyjną obsługę. Jak widać na przedstawionych rysunkach, przypominają one narzędzia znane internautom z usług dostępnych na WWW. Tutaj mają dodatkowe funkcje, typowe dla środowiska lub przestrzeni trójwymiarowej, choćby takie jak teleportacja. Trzeba jednak pamiętać, że spotkania awatarów w świecie wirtualnym to przede wszystkim spotkania „twarzą w twarz” - podstawą komunikacji są rozmowy w kontakcie bezpośrednim. W następnej części artykułu przedstawione zostaną przykłady współpracy bezpośredniej edukatorów z wykorzystaniem przestrzeni 3D.

Szkolenia i kursy

Jedną z popularniejszych form współpracy i wsparcia akademickiego w Second Life są szkolenia i warsztaty metodyczne dla nauczycieli. Jeśli uczelnia posiada swój wirtualny kampus w SL, a w jej ofercie edukacyjnej dla studentów znajdują się zajęcia realizowane choćby w części w świecie wirtualnym, częstą praktyką jest prowadzenie równolegle warsztatów dla wykładowców. Jedną z najbardziej aktywnych uczelni w tym zakresie jest University of North Carolina w USA. Oprócz zajęć oferowanych własnym studentom i kadrze, współpracuje ona z innymi ośrodkami edukacyjnymi i naukowymi. Prowadzi m.in. cykliczne warsztaty dla własnych pracowników oraz nauczycieli szkół różnych szczebli. Największy z nich to dwumiesięczny kurs w formie warsztatowej o nazwie NC WeBIEE, organizowany przy współudziale innych instytucji edukacyjnych. Nazwa jest akronimem od North Carolina K-20 Web-Based Immersive Environment for Education. Kurs odbywa się raz w roku i jest przeznaczony dla nauczycieli różnego szczebla i różnych specjalności, prowadzących dydaktykę w światach wirtualnych. Składa się on z 9 modułów dotyczących umiejętności na rożnych poziomach - od podstawowych po średniozaawansowane:

  • Orientation (Oswajanie ze światem),
  • Avatar Presence and Realism (Awatar - prezencja i realizm),
  • Creating a Professional Profile (Tworzenie profesjonalnego profilu użytkownika),
  • Groups and Networking (Grupy i komunikacja sieciowa),
  • Editing and Building Basics (Podstawy edycji i budowania),
  • Money and Shopping, Educator Presentation Skills (Pieniądze i zakupy, umiejętności prezentacji),
  • Using Virtual World Teaching Tools (Narzędzia nauczania w świecie wirtualnym),
  • Introduction to Teaching Strategies for Virtual Worlds (Wprowadzenie do metodyki nauczania w świecie wirtualnym),
  • Virtual Teaching & Class Management (Proces i organizacja nauczania).
Kurs jest nieodpłatny i skierowany głównie do edukatorów ze stanu Północna Karolina, jednak - co ważne - przyjmuje się również chętnych spoza stanu i kraju.

Uczelnia organizuje też co roku konferencję naukową UNC Teaching and Learning with Technology Conference. Odbywa się ona w całości w Second Life i jest poświęcona różnym technologiom i ich wykorzystaniu przez nauczycieli akademickich - od klasycznego nauczania online na stronach WWW do światów wirtualnych. Wystąpienia i prezentacje odbywają się w kilku równoległych sekcjach na pięciu wyspach należących do NC Community College System Virtual Learning Community11. Jest to organizacja zrzeszająca uczelnie i college’e stanowe, które współpracują w zakresie szkolenia kadry akademickiej do efektywnego stosowania IT w edukacji oraz promowania innowacyjnych metod i narzędzi edukacyjnych, w szczególności w nauczaniu zdalnym. Światy wirtualne z SL na czele zajmują tam szczególne miejsce.

Warto zwrócić uwagę na kursy prowadzone online przez instytucję McWeadon Education12. Firma ta określa się jako „Educational Unit”, czyli „jednostka edukacyjna”, należąca do BK Global Ltd (USA). Organizuje szereg certyfikowanych kursów z różnych dziedzin edukacji, dydaktyki, projektowania kształcenia, a także prowadzenia badań. Niektóre z nich obejmują środowiska ŚW i są realizowane na platformie Moodle oraz w Second Life13. Są to komercyjne kursy, które trwają zwykle 2 miesiące i angażują uczestników kilka razy tygodniowo w pracę nad zadaniami do wykonania na platformie e-learningowej oraz uczestnictwo w sesjach odbywanych w SL. Oto kilka wybranych kursów14:
  • Evaluation & Development of Second Life for Education and Training (Ewaluacja SL dla potrzeb edukacji i szkoleń),
  • Getting a Second Life (Dostać „Drugie Życie”),
  • Instructional Design for Virtual Worlds (Projektowanie kształcenia w świecie wirtualnym),
  • Second Life for Educators (Second Life dla edukatorów),
  • Sizing UP Second Life for your Organization (Jak wykorzystać Second Life dla potrzeb twojej organizacji).
W obszarze glottodydaktyki na szczególną uwagę zasługuje AVALON Learning Project15. AVALON to akronim od Access to Virtual and Action Learning live Online. Jest to projekt organizowany pod egidą Komisji Europejskiej, poświęcony edukacji w środowiskach wirtualnych 3D w ramach programu Education and Culture DG Lifelong Learning. Konsorcjum AVALON skupia 10 uczelni z Wielkiej Brytanii, Austrii, Niemiec, Hiszpanii, Włoch, Norwegii i Szwecji. Jego efektem było przygotowanie i przeprowadzenie dwóch rozległych kursów dla glottodydaktyków w środowisku SL: Teaching Languages in Second Life (dwie edycje w 2009 i 2010 roku) oraz certyfikowanego przez Komisję Europejską AVALON Language Teacher Training Course (jedna edycja w 2010 roku).

Innym przykładem podobnego kursu jest wydarzenie pod nazwą TESOL EVO VWLL SESSION, które miało trzy edycje. TESOL (Teachers of English to Speakers of Other Languages16) jest światowym zrzeszeniem nauczycieli języka angielskiego jako obcego, które działa również w światach wirtualnych. EVO (Electronic Village Online17) jest częścią projektu zwanego TESOL CALL-IS (Computer-Assisted Language Learning Interest Section18), obejmującego obszar komputerowego wspomagania nauki języków. W trzech latach (2009-2011) organizowane były pięciotygodniowe kursy połączone z warsztatami i lekcjami pokazowymi dla nauczycieli języka angielskiego. Celem ogólnym było zapoznanie praktykujących nauczycieli ze światami wirtualnymi, a szczególnie Second Life, jako funkcjonalnymi platformami wspomagającymi uczenie się i nauczanie języka. W praktyce dołączali do kursu również nauczyciele innych języków, lecz profil kursu pozostał bez zmian19.

Field trips

Nieodzownym elementem wszystkich chyba kursów i szkoleń są tzw. field trips - wycieczki edukacyjne do różnych obszarów światów wirtualnych lub lekcje pokazowe. Warto tu omówić choćby jeden z wielu przykładów. Będzie to wycieczka do wirtualnej fabryki papieru w Second Life w ramach warsztatów dla nauczycieli różnych przedmiotów. Na jednej z wysp postawiono replikę całej fabryki właśnie dla celów edukacyjnych. Rysunek 3 pokazuje grupę nauczycieli zwiedzających jej główną halę produkcyjną. Po prawej stronie widać część linii produkcyjnej z olbrzymim taśmociągiem, po lewej pakowarki i inne urządzenia oraz bloki pociętych arkuszy papieru, a na samym końcu hali suwnicę. Projekt wirtualnej fabryki służy zapoznaniu się z różnymi etapami procesu technologicznego produkcji papieru. Najciekawsze jest to, że cała instalacja jest dynamiczna: idąc wzdłuż hali, można oglądać maszyny w ruchu i jednocześnie usłyszeć ich hałaśliwą pracę. Taśma transportuje masę papierową do kolejnych etapów obróbki, a gotowe bloki papieru przenoszone są na suwnicy do pakowarek i dalej do magazynu. W kilku miejscach znajdują się stacje dydaktyczne, gdzie zwiedzający otrzymują informacje na temat danej części procesu technologicznego lub samego urządzenia. Są to opisy tekstowe, rysunki, schematy lub zdjęcia. Uczestnicy tych warsztatów komentowali później, że przebywanie wśród urządzeń w skali naturalnej i będących w ruchu było odczuciem szczególnym, oddającym atmosferę takiego miejsca lepiej niż oglądanie wyłącznie fotografii i filmów.

Rysunek 3. Grupa zwiedzająca halę fabryki papieru w Second Life

* Wszystkie maszyny są w ruchu, co sprzyja lepszemu zapoznaniu się z kolejnymi etapami procesu technologicznego produkcji papieru.
Źródło: opracowanie własne

Innym przykładem kształcenia nauczycieli jest dwumiesięczny kurs Teaching and Learning in Virtual Worlds, organizowany przez Marlboro College Graduate School w Vermont (USA). Jego pierwsza edycja ruszyła w maju 2012 roku. Celem było zapoznanie uczestników z funkcjonalnością edukacyjną kilku światów: Second Life, Open Sim i World of Warcraft. Tytuł kursu jest jednocześnie nazwą przedmiotu realizowanego na uczelni, który wpisano do programu studiów magisterskich jako obowiązkowy20. Kurs jest kierowany głównie do studentów lokalnych, ale uczelnia zezwala również na uczestnictwo osób z zewnątrz.

Programy akademickie

Innym przykładem umieszczania obszaru wirtualnych światów w programie akademickim są działania University of the West of England. Poczynając od roku akademickiego 2012-2013, uczelnia ta oferuje pełen program studiów II stopnia M.A. Education in Virtual Worlds programme21. Jest on realizowany online w trybie zdalnym, a wszystkie zajęcia odbywają się w Second Life. Uczelnia daje możliwość zrealizowania wybranych modułów w trybie indywidualnym. Absolwent nie uzyskuje wtedy dyplomu, ale otrzymuje punkty kredytowe zgodnie z odbytymi zajęciami i zaliczonymi przedmiotami.

Z kolei Point Park University w Pensylwanii w USA oferuje certyfikowany kurs Online Certificate in Adult Education and Administration. Część zajęć oraz spotkania i panele dyskusyjne odbywają się w Second Life. Kurs jest przeznaczony dla absolwentów studiów licencjackich, trwa rok i można za niego uzyskać 18 punktów kredytowych.

Na szczególną uwagę zasługuje ponadto kurs zorganizowany przez University of Washington. Chodzi o pierwszy w historii światów wirtualnych pełny uniwersytecki program studiów poświęcony ŚW - Certificate in Virtual Worlds Program. Został przeprowadzony w roku akademickim 2010-2011 i trwał łącznie 9 miesięcy22. Program CVW realizowany był w całości online, a w kursie wzięło udział 13 studentów. Został podzielony na trymestry, następujące po sobie kolejno jesienią 2010, zimą i wiosną 2011 roku. Pierwszy był poświęcony wprowadzeniu studentów w środowiska światów wirtualnych ogólnie i Second Life w szczególności. Studenci zapoznawali się z samym środowiskiem oraz jego edukacyjnymi możliwościami i zastosowaniami. W drugim trymestrze uczyli się projektowania przestrzeni 3D w środowisku SL. Ostatni trymestr obejmował programowanie, czyli był poświęcony językowi skryptów i praktycznemu tworzeniu wyspy edukacyjnej w Second Life. Ową wyspą była Maya Island - w całości dedykowana kulturze i historii Majów. W czerwcu odbyło się uroczyste absolutorium, oczywiście wirtualnie w SL.

Na początku lipca 2011 roku, czyli krótko po zakończeniu programu, autor uczestniczył w spotkaniu z organizatorami i prowadzącymi zajęcia. Spotkanie odbyło się w SL i wzięło w nim udział 25 osób - edukatorów z różnych krajów i instytucji edukacyjnych. Gospodarze z University of Washington opowiadali o samym programie uczelnianym, a następnie pokazali kilka wybranych miejsc i instalacji na wyspie, gdzie odbywały się zajęcia ze studentami. Uczestnicy spotkania spacerowali, oglądali obiekty i wchodzili w interakcję z nimi. Całość została rejestrowana z wykorzystaniem programu Adobe Connect i jest dostępna w sieci jako materiał wideo „sfilmowany” w ŚW23.

Podsumowanie

Przykłady wymienione w artykule są zaledwie cząstką aktywności środowiska akademickiego w Second Life. Autor oparł się na tych, w których uczestniczył, jednakże oferta jest naprawdę bardzo bogata. Jak wspomniano na początku, nie ma chyba przedmiotu nauczania lub dziedziny edukacji, która nie byłaby reprezentowana w tym świecie wirtualnym. Ważne jest to, że edukatorzy uprawiający dydaktykę lub naukę w SL tworzą aktywną grupę wsparcia i pomocy niezależnie od obszaru zainteresowań. Chodzi bowiem nie tylko o wsparcie merytorycznie, ale także - jeśli nie bardziej - techniczne, operacyjne, narzędziowe. Trzeba czasu, aby nauczyć się sprawnie poruszać w tym środowisku. Składają się na to funkcje programu-przeglądarki świata wirtualnego, sterowanie awatarem, obsługa narzędzi tekstowych, głosowych i wizualnych, a także obcowanie z samym otoczeniem w świecie, gdyż tamtejsze obiekty i instalacje bywają często interaktywne.

Największą chyba zaletą wszystkich powyższych form szkoleń i wymiany doświadczeń jest właśnie to, że odbywają się w całości lub częściowo w trójwymiarowym środowisku wirtualnym. Oprócz wiedzy teoretycznej i metodycznej edukator zdobywa praktyczne doświadczenie obcowania z wirtualnym środowiskiem - zarówno dla celów dydaktycznych, jak i badawczych. Środowisko akademickie w ŚW prowadzi tam bowiem działalność także naukowo-badawczą. W Second Life odbywają się regularne konferencje i sympozja. Poziomem merytorycznym nie odbiegają od konferencji renomowanych i znanych w świecie fizycznym. Jest to jednak temat na osobną publikację.

Bibliografia

  • L. Goel, N. Johnson, I. Junglas, B. Ives, Predicting users’ return to virtual worlds: a social perspective, „Information Systems Journal” 2013, nr 23.
  • R. Hinrichs, Ch. Wankel (red.), Transforming Virtual World Learning (Cutting-Edge Technologies in Higher Education), Emerald Group Publishing, Bingley 2011.
  • J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, SLOODLE: Connecting VLE tools with emergent teaching practice in Second Life, „British Journal of Educational Technology” 2009, t. 40, nr 3.
  • A. Peachey, J. Gillen, D. Livingstone, S. Smith-Robbins (red.), Researching Learning in Virtual Worlds, Springer, UK 2010.
  • Ch. Wankel, J. Kingsley, Higher Education in Virtual Worlds: Teaching and Learning in Second Life, Emerald Group Publishing, Londyn 2009.

Netografia

INFORMACJE O AUTORZE

PAWEŁ TOPOL

Autor kieruje Pracownią Edukacyjnych Zastosowań Informatyki Wydziału Studiów Edukacyjnych UAM w Poznaniu. Od kilku lat jest też wykładowcą online w Appalachian State University (USA). Obszary jego zainteresowań badawczych to: innowacje w e-nauczaniu, technologie informacyjne w kształceniu nauczycieli, funkcjonalność edukacyjna trójwymiarowych światów wirtualnych oraz - również jako anglisty - nauka języków obcych wspomagana komputerowo (CALL). Jest autorem książki Intermedialne nauczanie języka obcego oraz licznych publikacji polskich i zagranicznych.

 

Informacje o artykule

pdf abstract in English

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 Zob. L. Goel, N. Johnson, I. Junglas, B. Ives, Predicting users' return to virtual worlds: a social perspective, „Information Systems Journal” 2013, nr 23, s. 35-63.

2 Zob. R. Hinrichs, Ch. Wankel (red.), Transforming Virtual World Learning (Cutting-Edge Technologies in Higher Education, Emerald Group Publishing, Bingley 2011.

3 Firma Linden Lab - oficjalny właściciel SL - nie aktualizowała niestety tych danych później.

4 Zob. Ch. Wankel, J. Kingsley, Higher Education in Virtual Worlds: Teaching and Learning in Second Life, Emerald Group Publishing, Londyn 2009.

5 Zob. A. Peachey, J. Gillen, D. Livingstone, S. Smith-Robbins (red.), Researching Learning in Virtual Worlds, Springer, UK 2010.

6 Wszystkie przykłady podane w artykule oparte są na osobistych doświadczeniach autora: członkostwie w grupach użytkowników, uczestnictwie w kursach i szkoleniach dla edukatorów w światach wirtualnych, udziale w wymienionych warsztatach, kursach i innych przedsięwzięciach.

7 Z języka angielskiego dosłownie in-world. Termin oznacza, że coś znajduje się lub ktoś przebywa w świecie wirtualnym. Przeciwne określenie, odnoszące się do świata fizycznego to: in the world.

8 Z j. ang. instant message - wiadomość bezpośrednia, komunikat bezpośredni.

9 Z j. ang. landmark - w światach wirtualnych odpowiednik odsyłacza. Kliknięcie na landmark powoduje teleportację awatara w podane miejsce.

10 VWER organizuje od trzech lat regularne cotygodniowe spotkania dyskusyjne w SL, którym patronuje brytyjski Open University.

11 Szczegóły projektu NC WeBIEE, informacje dla potencjalnych kandydatów oraz dokumenty do pobrania dostępne są na stronie https://sites.googl.... [17.04.2013]. Na początku 2013 roku projekt został zawieszony, ale organizatorzy zapowiadają jego reaktywację.

12 Strony: mcweadon.com/ lub mcweadon.com/site/i.... [11.06.2013].

13 Szczególną formą połączenia obu środowisk jest SLOODLE. Jest to platforma e-learningowa oparta na znanym Moodle, ale sprzężona ze światem Second Life. Jest to sprzężenie obustronne, a więc: (a) wyniki zadań wykonywanych przez uczniów przebywających w SL są automatycznie przenoszone do bazy osiągnięć ucznia na platformie Moodle, a także (b) niektóre czynności ucznia na platformie Moodle (np. czat) są automatycznie przekazywane do Second Life. Współtwórcy SLOODLE prezentują krótkie wprowadzenie do tej platformy w publikacji: J. Kemp, D. Livingstone, P. Bloomfield, SLOODLE: Connecting VLE tools with emergent teaching practice in Second Life, „British Journal of Educational Technology” 2009, t. 40, nr 3, 551-555.
Zobacz również: przeglądowa charakterystyka platformy i jej funkcji w SL i Internecie w: P. Topol, SLOODLE, czyli e-learning 2 w 1, „e-mentor” 2012, nr 3 (45), www.e-mentor.edu.pl.... [13.06.2013].

14 Aktualna lista wszystkich kursów McWeadon dedykowanych ŚW jest dostępna pod adresem mcweadon.com/course.... [11.06.2013].

15 Avalon, avalon-project.ning... [17.04.2013]. Oglądanie pełnych zasobów i materiałów na portalu NING wymaga założenia konta.

16 TESOL, www.tesol.org/. [17.04.2013].

17 EVO, academics.smcvt.edu.... [17.04.2013].

18 CALL-IS, www.call-is.org/inf.... [17.04.2013].

19 Autor brał udział we wszystkich trzech kursach: najpierw jako uczestnik, później jako tutor.

20 Informacje ogólne o przedmiocie znajdują się na stronach uczelni w dziale „Programy akademickie”, pod adresem gradschool.marlboro.... [17.04.2013]. Najbardziej dokładny opis kursu wraz z materiałami dostępny jest na stronach osoby prowadzącej, pod adresem www.esmequnhua.blog.... [17.04.2013].

21 Opis bieżącej edycji 2013/2014 znajduje się pod adresem courses.uwe.ac.uk/X... [01.05.2013].

22 Opis programu w jego najnowszej wersji, podstawowa statystyka oraz informacje o organizatorach i zespole doradczym znajdują się na stronie UW: www.pce.uw.edu/cert.... [17.04.2013].

23 Całość o długości 1,5 godz. jest dostępna pod adresem: lancelot.adobeconne.... [17.04.2013].