AAA

Quest Atlantis

- gra komputerowa, która przekracza ramy komputera

Hakan Tuzun

Od dłuższego już czasu dyskutuje się o miejscu zaawansowanych technologii w procesie kształcenia1. W latach 60-tych i 70-tych skupiano się głównie na programowaniu instrukcji, które umożliwiały przeprowadzanie różnego rodzaju ćwiczeń. Lata 80-te przyniosły rozwój języków programowania, takich jak Basic i Logo. Natomiast lata 90-te to rozkwit aplikacji "biurowych" i gier komputerowych.

Gry i symulacje były traktowane jako rozrywka od tysięcy lat. Dopiero ostatnio zaczęto używać ich jako narzędzie edukacji i szkoleń. Co ciekawe, gry wykorzystujące mapy były stosowane w szkoleniach wojskowych już w 1798 r.2, a po ich sukcesie komercyjnym w latach 80. i 90., upewniono się, że można je stosować jako element edukacji na szeroką skalę. WedBug R. Garrisa, R. Ahlersa i J. E. Driskella3 istnieje kilka powodów stosowania gier komputerowych w edukacji:
  • podejście do nauczania zmienia się z tradycyjnego, dydaktycznego modelu na styl skupiony na uczniu i jego potrzebach, zakładający również aktywniejszą rolę ucznia w procesie edukacji,
  • istnieją opracowania świadczące o tym, że gry mogą być efektywnym narzędziem uzupełniającym rolę nauczyciela,
  • gry komputerowe wymagają od ucznia dużego zaangażowania.

Biorąc pod uwagę ostatnie stwierdzenie, łatwo wywnioskować (także na podstawie dostępnych opracowań), że gdy dana gra zawiera również aspekty edukacyjne, wtedy zainteresowanie grą może być przełożone na późniejsze zaangażowanie w naukę4.

Trójwymiarowe wirtualne rzeczywistości

Podczas gdy lata 60.-90. były dekadami, w których zajmowano się wypróbowywaniem różnych technologii w nauczaniu, początek nowego milenium wydaje się być erą odkrycia trójwymiarowych (3-D) wirtualnych rzeczywistości. Od momentu pojawienia się tej technologii trwają badania nad wykorzystaniem zawartych w niej możliwości komunikacji i interakcji między uczestnikami. Od początku istniała bowiem potrzeba współpracy między technologami tworzącymi światy 3-D oraz ekspertami specjalizującymi się w innych dziedzinach, np. edukacji5. W światach 3-D istnieje możliwość łączenia różnych form komunikacji (tekst, głos) z eksplorowaniem realistycznych wirtualnych rzeczywistości. Historia takich "światów" sięga tekstowych, wieloosobowych gier takich jak np. Space World, która była bardzo popularna wśród użytkowników systemów UNIX. Także upowszechnienie grup i list dyskusyjnych, rozmów wirtualnych i gier sieciowych wpłynęło na rozwój technologii 3-D. Trójwymiarowe, wirtualne rzeczywistości zwykle charakteryzują się:

  • prezentacją na dwuwymiarowym ekranie,
  • zastosowaniem realnego czasu,
  • zastosowaniem wieloosobowego, wirtualnego środowiska (Multi-User Virtual Environments - MUVE),
  • reprezentowaniem grających osób przez ich ucieleśnienia, uosobienia w wirtualnych postaciach,
  • możliwością poruszania się we wszystkich kierunkach,
  • możliwością interakcji z pozostałymi użytkownikami, komputerem, przedmiotami,
  • konstrukcją, która nie wymaga dodatkowego programowania.

Rzeczywistości 3-D mogą być wykorzystywane do spotkań i porozumiewania się z innymi użytkownikami, a także, np. do tworzenia wirtualnych budowli. Niektóre z istniejących obecnie w internecie światów 3-D to: Active Worlds (http://www.activeworlds.com), Wirtualne społeczeństwo Blaxxun (www.blaxxun.com), Worlds Chat (http://www.worlds.net) i Outer Worlds (http://www.outerworlds.com). Od początku istnienia światów 3-D użytkownicy internetu wykorzystują je do różnych celów: tworzą w nich sztukę, odbywają podróże, kupują, kreują wizualizacje do danych naukowych, współpracują, flirtują, załatwiają sprawy biznesowe itd. Ludzie zajmujący się edukacją próbowali używać rzeczywistości trójwymiarowych do celów edukacyjnych. Na przykład, w odpowiedzi na rosnącą potrzebę pedagogów, Active Worlds Corporation wprowadziła Przestrzeń Edukacyjną Active Worlds Educational Universe (AWEDU), która tworzy technologie edukacyjne dla instytucji, nauczycieli i uczniów. W tej społeczności, pedagodzy mogą m.in. rozwijać nowe pomysły, poznawać idee, odkrywać nowe paradygmaty nauczania. Te same działania mogą być również stosowane w innych światach 3-D.

Quest Atlantis

Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) to edukacyjna gra komputerowa, która wprowadza uczniów w środowisko trójwymiarowe, przystosowane do zdobywania nauki. Celem gry jest ocalenie mitycznego Atlantis przed zbliżającym się niebezpieczeństwem6. Gdy uczestnicy gry zakończą edukacyjne części zwane Zadaniami "Quests" (z ang. poszukiwanie informacji), wtedy pomogą w ocaleniu Atlantis (rysunek 1).

Quest Atlantis nie można traktować jedynie jako gry komputerowej, warto postrzegać ją jako środowisko wirtualne zaprojektowane w celu wsparcia społeczności online, a także różnych grup społecznych. Opowieść zawarta w Quest Atlantis, jej rzeczywistości i rozwiązania taktyczne pozwalają zaliczyć ją do wieloosobowych gier online Massively Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPG). Inne przykłady MMORPG to Asheron's Call i Dark Age of Camelot. Quest Atlantis zawiera następujące kluczowe cechy charakterystyczne takich gier:
  • zawiera mitologiczną opowieść, która staje się tłem dla działań w Quest Atlantis7,
  • zawiera wiele trójwymiarowych rzeczywistości, przez które studenci, nauczyciele, członkowie Rady mogą się porozumiewać (rysunek 2),
  • każdy uczestnik posiada osobistego elektronicznego Asystenta Personal Digital Assistant (PDA), który śledzi jego poczynania i proces nauki (rysunek 3),
  • zawiera zaawansowany system skupiający istotne edukacyjnie aktywności, które zachęcają do nauki, studiowania, zaangażowania społecznego,
  • zawiera zewnętrzną strukturę nagradzania,
  • uczestnicy są rozproszeni.

Rysunek 2. Interfejs OTAK: Zrzut ekranowy pokazujący scenę z wioski - po lewej stronie i stronę użytkownika - po prawej
Rysunek 3. OTAK side-bar: strona użytkownika
Quest Atlantis łączy zabawę, przygodę i naukę pozwalając uczestnikom przenieść się w wirtualną rzeczywistość, w której wybierają albo mają narzucane zadania o odpowiednim poziomie trudności (rozwojowe), rozmawiają z nauczycielami i budują wirtualne osobowości8. Gra może być wdrażana w różnych sytuacjach: w uczelniach jako część programu i po zakończeniu edukacji jako forma dodatkowej aktywności. Quest Atlantis zawiera wiele komponentów, które mogą być skategoryzowane w kilka grup: np. komunikacja, współpraca, przestrzeń użytkownika. Dostępne kanały komunikacji to: czat, wewnętrzne e-maile, wiadomości i inne, np. rozmowa w pracowni komputerowej, rozmowa przez telefon itd. Metody współpracy to: wspólne rozwiązywanie zadań, członkostwo w bractwie, prośby o pomoc i pomaganie innym. Modele związane z przestrzenią użytkownika to: własny asystent (PDA), punkty "X", do których docierają użytkownicy, gdy zadanie jest zakończone, możliwość posiadania unikatowej osobowości, nazwanie postaci, dzierżawienie wirtualnej ziemi i budowanie na niej, artefakty kreowane w rezultacie wykonania zadań, elementy handlu (karty, ołówki itd., które mogą być kupowane w zamian za punkty "X")9. Quest Atlantis znajduje się w części wspólnej zbioru edukacji, rozrywki i zaangażowania społecznego (rysunek 4). Zespół roboczy Quest Atlantis pracował nad zrozumieniem i metodami rozwoju tej gry, która:
  • "przekracza granice komputera",
  • zawiera oparte na chęci poznania i eksperymentalne inicjatywy zgodne z akademickimi standardami,
  • zapewnia osiągniecie celów edukacyjnych,
  • zapewnia rozrywkę bez przemocy,
  • ma design atrakcyjny dla użytkowników
  • ma za zadanie uczynić z ziemi lepszą planetę10.

Edukacja

Z reguły akceptuje się zasadę, że uczeń powinien być zaangażowany w działania ściśle związane z dziedziną, którą się zajmuje, a nie jedynie korzystać z wypracowanych przez kogoś innego wniosków11. Zasadniczym celem rozwoju Quest Atlantis, jego planem jest stworzenie swego rodzaju "struktury uczestnictwa, partycypacji", która podkreślałaby zarówno aktywność, jak i refleksję (action and reflection), jako centralne komponenty procesu nauczania. Ta idea aktywnego ucznia, zaangażowanego w różne dziedziny życia jest kluczowa dla skupionych na studencie, eksperymentalnych i bazujących na chęci poznania metod nauczania, które są zbieżne z założeniami reformy edukacji i obecnymi tendencjami. Istotną kwestią w naszym rozumieniu i zastosowaniach "struktury uczestnictwa" jest założenie, że praktyczne doświadczenia są ściśle powiązane z edukacją. Dlatego też nasza praca opiera się na trzech podejściach do edukacji: uczenie na doświadczeniach (experiential learning), uczenie bazujące na poszukiwaniu informacji (inquiry-based learning) oraz całościowa ocena studenta (portfolio assesment)12. Uczenie oparte na doświadczeniach
Wielu teoretyków omawiało w opracowaniach główną cechę charakterystyczną uczenia opartego na doświadczeniach: założenie, że uczenie zawiera w sobie konieczność uczestniczenia w rzeczywistym świecie, że bliskie relacje doświadczeń i nauki, pewność, że zrozumienie jest warunkowane przez doświadczenie13. Jednak nie wszystkie doświadczenia mają taką samą wartość edukacyjną. Uczenie, które zawiera mało wartościowe doświadczenia, ani nie wspiera studenta, ani nie zmienia społeczeństwa. Quest Atlantis popiera zarówno aktywność (doświadczenie bezpośrednie, hands-on learning), jak i refleksję (doświadczenie umysłowe, mind-on learning), ze szczególnym uwzględnieniem chęci poznania, która motywuje studenta do poszukiwania informacji, oceny ich przydatności w rozwiązaniu problemu i udokumentowania ostatecznego twierdzenia. Uwzględniając konieczność stosowania doświadczeń, Quest Atlantis opiera się na standardach edukacyjnych i międzynarodowych zasadach, łącząc je z elementami zaangażowania społecznego14. Uczenie bazujące na poszukiwaniu informacji
Poszukiwanie informacji wymaga od studenta aktywnego uczestnictwa w procesie edukacji. Często bardzo pomocne są w tym narzędzia i warunki środowiskowe. Taki system nauki zakłada uczenie się przez rozumienie, opiera się on także na naturalnej, wrodzonej ciekawości i chęci zrozumienia świata. Podczas poszukiwania informacji, studenci formułują pytania, zbierają dane, oceniają je i tworzą interpretacje, po czym oceniają je, odpowiadając na różne pytania. Stworzyliśmy takie metody działań, które są oparte o funkcjonujące w rzeczywistym świecie zasady i wiążą się z koniecznością zrozumienia podstawowych kwestii w danej dziedzinie. Skupiają się one głownie na bieżących zagadnieniach społecznych i są związane ze standardami edukacji15. Całościowa ocena studenta
Bardzo często podczas oceny bierze się pod uwagę jedynie podstawowe zdolności i ilość zapamiętanego materiału, dając tym samym do zrozumienia studentom, że te części są istotniejsze od zdolności logicznego myślenia. Często ocenianie traktuje się również jako działanie odległe od całego procesu nauczania i uczestnictwa w nim. Całościowa ocena studenta to jedna z form ewaluacji, która pozwala nauczycielowi wziąć pod uwagę wszystko, co stworzył student podczas używania różnych narzędzi i metod, konfrontując rozwiązywane problemy z rzeczywistymi zagadnieniami gospodarczymi. Daje ona również możliwość skupienia się na ocenie jakości pracy studenta przez pryzmat doświadczeń i refleksji. W Quest Atlantis każdy student posiada własną stronę online, na której znajduje się ocena jego aktywności, wraz z komentarzem nauczyciela16.

Rozrywka

Dla większości studentów, QA jest po prostu grą, w którą mogą grać. Często odnoszą się do tych doświadczeń, jako do "grania w QA". Istnieje jednak wiele czynników dodatkowych. Jednym z nich jest możliwość kontrolowania postaci. Kolejny to wielość światów, które tworzą OTAK. Uczestnicy często przyznają, że wyszukiwanie w nich zadań jest bardzo ekscytujące. Podobnie poznawanie światów i ich sekretnych miejsc. Gracze zbierają punkty i kupują za nie różne gadżety QA. Połączenie wszystkich tych czynników tworzy z Quest Atantis bardzo ciekawą grę. Większość studentów zakochuje się w niej, w jej postaciach, w opowieści. Na przykład jeden z uczestników stwierdził: "Quest Atlantis to gra, w której jesteś zwykłą osobą, możesz rozmawiać z innymi, a nie tylko grać. To sposób nauki, w którym możesz uczyć się i bawić jednocześnie." W wirtualnej przestrzeni gracze mogą budować domy, urządzać je za pomocą różnych przedmiotów i przez to zmieniać przestrzeń QA. Dla jednego z graczy budowanie stało się taką obsesją, że przez trzy kolejne dni pracował nad swoim pierwszym budynkiem. W przestrzeni jest wiele działek, które gracze mogą wynająć na dwa miesiące za zdobyte punkty. Na koniec tego okresu, muszą przedłużyć wynajem, płacąc kolejną ratę. Obszar budowy stał się częścią kultury QA (rysunek 5). Nawet uczestnicy, którzy nie mają swojego obszaru, "chodzą" tam, by obejrzeć posiadłości innych.

Rysunek 5. Obszar budowy - zrzut ekranowy pokazujący wirtualny dom gracza.
Kolejnym elementem jest Rada składająca się z wirtualnych postaci (rysunek 6). Większość graczy uważa je za realne osoby. Gra pozwala na komunikowanie się z członkami Rady, co uczestnicy bardzo cenią. Na przykład, po zakończeniu Zadania, uczestnik może wysłać e-maila do Alim (główna postać gry), aby uzyskać dodatkowe punkty i wytłumaczyć powiązania swojego Zadania z innymi. Po spełnieniu określonych wymogów, np. skończeniu trzech Zadań, uczestnicy mogą wysłać e-maila z prośbą o zamieszczenie ich nazwiska na ścianie OTAK. Także, gdy złamią zasady gry, są proszeni o e-maila z przeprosinami skierowanego do Rady.
Rysunek 6. Członkowie rady. Główną postacią gry jest Alim, trzecia z lewej; członkowie Rady byli zaprojektowani w taki sposób, żeby jak najbardziej różnili się od siebie
Mimo tego, że większość aktywności uczestników odbywa się na ekranie komputera, QA zapewnia również inne możliwości, podnoszące wartość całego przedsięwzięcia. Są to: plakaty, mapy, karty, komiksy, a nawet powieść. Komiks17 i książka18 prezentują opowieść QA w alternatywnej formie. To sprawia, że element fantasy w opowieści może być lepiej zrozumiany przez wszystkich uczestników, także tych, którzy reprezentują inne style nauczania i inne zainteresowania.

Zaangażowanie społeczne

Podczas planowania rozwoju QA mamy na celu nie tylko coraz lepsze projektowanie gry. Zapoznajemy się również z lokalnymi uwarunkowaniami, np. współpracę z członkami społeczności, którzy będą częścią gry. Z ich pomocą projektujemy krytyczną wizję społeczności. W rezultacie powstaje seria pomysłów na to, jak społeczność może się zmieniać na lepsze z pomocą innych osób . Dokładniej mówiąc, metody zaangażowania tworzą podstawę Quest Atlantis, która pomaga uczestnikom rozwijać w sobie poczucie przynależności, odpowiedzialności i celu, jaki mogą wypełniać w danej społeczności i w świecie. W rezultacie każde Zadanie jest powiązane z rozwojem, przy okazji spełniając też wymogi akademickie20. Jako część projektu QA, rozwinęliśmy poniższe działalności społeczne (z każdym z nich związany jest T-shirt ze sloganem):

  • Agencja Personalna ("Mam głos") - uczestnik powinien umieć sformułować dziedziny, które są dla niego ważne i wdrożyć plan poświęcenia się im.
  • Afirmacja Różrodności ("Liczy się każdy") - uczestnik powinien doceniać innych przez dostrzeganie różnic, innych punktów widzenia itp.
  • Rozwój społeczny ("Żyj, kochaj, dojrzewaj") - uczestnik powinien umieć wyrazić uczucia powiązania z innymi i pokazać, jak wspiera innych w tworzeniu związków i kreowaniu społeczności.
  • Odpowiedzialność Społeczna ("Możemy coś zmienić") - uczestnik powinien rozwinąć w sobie altruizm, szczerość, integrację, empatię, zależność, poczucie sprawiedliwości.
  • Ochrona środowiska ("Myśl globalnie, działaj lokalnie") - uczestnik powinien rozumieć i umieć współdziałać w akcjach lokalnych zmierzających do poprawy stanu środowiska w globalnym aspekcie.
  • Kreatywne Wyrażanie Siebie ("Wyrażam siebie") - uczestnik powinien znaleźć wiele sposobów, dzięki którym może wyrażać swoją osobowość.
  • Współczucie ("Bądź uprzejmy") - uczestnik powinien działać kierując się empatią i zrozumieniem, a także umiejętnością wybaczenia21.

Podsumowanie

M. Prensky22 twierdzi, że to nie internet, nie komputery i urządzenia bezprzewodowe i nie e-learning zrewolucjonizują metody kształcenia w XXI wieku. Uważa on, że rewolucyjne będzie wprowadzenie do nauki przyjemności, zabawy i poczucia przydatności, zamiast trudności, które kojarzyły się z nią od wieków. Przewiduje on, że po spędzeniu wielu godzin grając, uczestnicy będą żądać podobnych metod we wszelkich dziedzinach nauki. W QA eksperymentujemy z łączeniem nauki z zabawą. Staramy się wypracować równowagę pomiędzy celami edukacyjnymi (zapewnienie informacji, pokazanie "żywej" wiedzy, nauczeniem obsługi komputera itp.), celami rozrywkowymi (zwiększenie motywacji i zdolności zapamiętywania) i celami społecznymi (stworzenie struktur do dyskusji i praktycznego zaangażowania społecznego)23. Jak dotąd, stworzyliśmy grę, którą uczestnicy oceniają jako wartościową i atrakcyjną. 3 800 zarejestrowanych użytkowników QA na całym świecie (m.in. z USA, Australii, Danii, Singapuru i Chin), 6 000 Zadań, 670 000 linijek rozmów wirtualnych i 50 000 e-maili potwierdza, że uczący się chcą uczestniczyć w takiej metodzie nauki. W skrócie - Quest Atlantis reprezentuje model nauczania XXI wieku.

Dowód uznania

Quest Atlantis otrzymało CAREER Grant oraz dofinansowanie od Narodowej Fundacji Nauki.

Bibliografia

  • S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.
  • S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, T. Goodrich, B. Carteaux, H. Tuzun, Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences, Seattle, Washington October 23-26, 2002, 232-236.
  • S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, M. Newell, K. Squire (w druku), Design ethnography: Building a collaborative agenda for change. [w:] Anthropology Education Quarterly.
  • M. Bers, Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences, 10 (4), 2001 365-415.
  • J.D. Bransford, A.L. Brown, R.R. Cocking, How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press, 2002
  • B. Damer, C. Kekenes, T. Hoffman, Inhabited digital spaces,1996r. Proceedings of Conference Companion on Human Factors in Computing Systems: Common Ground (pp. 9-10). New York, NY: ACM Press. Retrieved November 14, 2003, from http://doi.acm.org/10.1145/257089.257094
  • T. Dodge, R. Carteaux, H. Tuzun, Quest atlantis: developing participant structures that transform. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, Chicago, IL, 2003
  • R. Garris, R. Ahlers, J. E. Driskell, Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 2002, 441-467.
  • N.H. Langton, E. Addinall, H.I. Ellington, F. Percival, The value of simulations and games in the teaching of science.European Journal of Education, 15(3), 1980, 261-270.
  • R.E. Mayer, M.W. Schustack, W.E. Blanton, What do children learn from using computers in an informal, collaborative setting? Educational Technology, 39(2), 1999, 27-31.
  • M. Prensky, The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On The Horizon, 10(1), 2002, 5-11.
  • M.K. Thomas, Designers' dilemmas: The tripartheid responsibility of the instructional designer. TechTrends, 47(6), 2003, 34-39.
  • S. Turkle, Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster, 1995
  • H. Tuzun (w druku), Motivating learners in educational computer games. Annual Proceedings of Selected Research and Development Papers Presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology.
  • H. Tuzun, Metodyka kształcenia online. e-mentor, 2004(2), 9-10.

INFORMACJE O AUTORZE

HAKAN TUZUN
Autor jest doktorantem na Wydziale Technologii Systemów Szkoleń na Uniwersytecie Indiana w USA. Ma stopień magistra w dziedzinie informatyki oraz w dziedzinie technologii szkoleń. Jego zainteresowania obejmują zastosowanie technologii informatycznych, włączając w to komputery i internet, jak również zagadnienia doskonalenia metod edukacyjnych i zwiększania wydajności procesu nauczania. Pracuje nad tymi zagadnieniami jako twórca i badacz w projekcie Quest Atlantis (http://www.QuestAtlantis.org). QuestAtlantis jest edukacyjną grą komputerową, wykorzystującą wirtualne środowisko trójwymiarowe przeznaczone do podniesienia motywacji uczniów i ich zaangażowania w naukę. Pracując nad swoim doktoratem prowadzi badania nad czynnikami motywującymi w grach komputerowych. Jego strona internetowa to: http://mypage.iu.edu/~htuzun/, adres e-mail: hakantzn@yahoo.com.

 

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 R.E. Mayer, M.W. Schustack, W.E. Blanton, What do children learn from using computers in an informal, collaborative setting? Educational Technology, 39(2), 1999, 27-31.

2 N.H. Langton, E. Addinall, H.I. Ellington, F. Percival, The value of simulations and games in the teaching of science. European Journal of Education, 15(3), 1980, 261-270.

3 R. Garris, R. Ahlers, J.E. Driskell, Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 2002, 441-467.

4 R. Garris, R. Ahlers, J.E. Driskell, Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 2002, 441-467.

5 B. Damer, C. Kekenes, T. Hoffman, Inhabited digital spaces,1996 r. Proceedings of Conference Companion on Human Factors in Computing Systems: Common Ground (s. 9-10). New York, NY: ACM Press. Retrieved November 14, 2003, doi.acm.org/10.1145...

6 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.

7 animacja legendy znajduje się na: atlantis.crlt.india.... 27.05.2004

8 S. Turkle, Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster, 1995; M. Bers, Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences, 10 (4), 2001, s 365-415.

9 H. Tuzun (w druku), Motivating learners in educational computer games. Annual Proceedings of Selected Research and Development Papers Presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology.

10 Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, & Tuzun, in press

11 J.D. Bransford, A.L. Brown, R.R. Cocking, How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press, 2002

12 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.

13 H. Tuzun, Metodyka kształcenia online. e-mentor, 2004(2), 9-10.

14 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.

15 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] .

16 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, B. Carteaux, H. Tuzun (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.

17 atlantis.crlt.india.... 27.05.2004

18 atlantis.crlt.india... Novel-web.pdf, 27.05.2004

19 M.K. Thomas, Designers' dilemmas: The tripartheid responsibility of the instructional designer. TechTrends, 47(6), 2003, 34-39.

20 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, M. Newell, K. Squire (w druku), Design ethnography: Building a collaborative agenda for change. [w:] Anthropology Education Quarterly.

21 S.A. Barab, M.K. Thomas, T. Dodge, T. Goodrich, B. Carteaux, H. Tuzun, Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences, Seattle, Washington October 23-26, 2002, s.16.

22 M. Prensky, The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution.On The Horizon, 10(1), 2002, 5-11.

23 T. Dodge, R. Carteaux, H. Tuzun, Quest atlantis: developing participant structures that transform. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, Chicago, IL, 2003.