AAA

Czterej pancerni i sieć - edukacyjne walory gry World of Tanks

Karol Kowalczuk

W dobie popularyzacji internetu, obejmującego coraz szersze płaszczyzny życia społecznego, sieć globalna staje się bardzo ważnym obszarem rozrywki, edukacji i zabawy. „World of Tanks”, swoją tematyką nawiązująca do zmagań wojsk opancerzonych, to jedna z najpopularniejszych w ostatnim czasie gier MMO. Cieszy się dużym zainteresowaniem i przyciąga olbrzymie rzesze uczestników wirtualnej rozgrywki z całego świata. Warto więc zastanowić się nad jej walorami w kontekście nie tylko czysto rozrywkowym, ale również dydaktycznym. Gra bowiem nie tylko umożliwia zabawę, ale stanowi także atrakcyjną formę zdobywania nowych doświadczeń edukacyjnych.

W ostatnich latach wyraźnie wzrosło znaczenie gier online. W internecie można znaleźć takie, które są oparte na technologii flash, zazwyczaj nierozbudowane i o prostej treści, niewymagające instalacji plików na komputerze użytkownika (można w nie grać, korzystając jedynie z przeglądarki), oraz te o bardzo rozbudowanej fabule, kreujące wirtualną rzeczywistość. Ten drugi typ określa się mianem Massive Multiplayer Online (MMO) lub Massive Multiplayer Online Game (MMOG). Podstawowym przeznaczeniem tych programów jest dostarczanie graczowi rozrywki polegającej na kierowaniu stworzonym przez niego awatarem, poruszającym się w wirtualnym świecie po współdzielonej z innymi graczami mapie. Cechą charakterystyczną tego typu gier jest ciągłe rozwijanie bohaterów czy maszyn przez graczy, wskutek działań, jakie podejmują oni w fikcyjnej przestrzeni. Nie chodzi tutaj tylko o wzrost współczynników liczbowych opisujących cechy herosa lub maszyny, ale również o gromadzenie bądź doskonalenie posiadanych już przedmiotów (np. uzbrojenia)1. Inna istotna cecha, którą zauważamy, zwłaszcza w grach internetowych, to duża swoboda podejmowanych indywidualnych działań. Jest ona konsekwencją odejścia od dominującej roli narratora, która często narzucała pewien schemat rozgrywki, na rzecz swoistej emancypacji bohatera.

Główną cechą warunkującą sukces gier online jest ich nieliniowość. Dzięki uczestnictwu w rozgrywce prawdziwych osób (a nie jedynie botów kierowanych komputerowym IQ) nabiera ona nowego wymiaru. Standardowa rozgrywka - single player - dostarcza wielu emocji, ale odznacza się pewną powtarzalnością. Kolejne przejście tego samego poziomu powoduje u gracza znużenie, wynikające z faktu, że zna on już schemat postępowania. Gry internetowe mają tę przewagę, że rozgrywka, choćby odbywała się na tej samej planszy, za każdym razem pozwala na odkrywanie czegoś nowego. Uczestnik zachowuje się inaczej podczas każdej nowej przygody, a stosowanie nieliniowych rozwiązań podyktowane jest jego dążeniem do sukcesu. W wirtualnym świecie rozbudowanych gier sieciowych gracze nie są zobligowani do wykonywania zadań zgodnie z wzorcem określonym w jednym wyznaczonym wątku fabuły, ale mogą wybierać z palety różnorodnych czynności i dzięki temu w sposób bardziej szczegółowy określać swoją rolę w rozgrywce2. Jest to przyczyna sukcesu gier online, a także ciągłego i niezwykle dynamicznego rozwoju tzw. e-sportów.

Rozgrywki w wersji multiplayer są znane od dawna. Pierwsza gra MMORPG (MMOG osadzone w świecie RPG) o światowym zasięgu - Meridian 59 - uruchomiona została 1996 roku3. Jednak obecny postęp w zakresie technologii internetowych spowodował przyspieszenie rozwoju tego gatunku i zmianę jego charakteru. Coraz rzadziej mówi się o grach z opcją multiplayer ponieważ powstał nowy gatunek - gry, które można uruchomić tylko za pośrednictwem sieci (MMOG). Wzrost liczby tytułów gier MMOG jest coraz większy - przekłada się to na liczbę graczy, których są już setki milionów, i budżet liczony w dziesiątkach bilionów dolarów4.

Ciesząca się ostatnio dużą popularnością gra internetowa World of Tanks swoją tematyką nawiązuje do zmagań wojsk opancerzonych. Tło fabularne stanowią bitwy pancerne, w których gracze mogą uczestniczyć, kierując czołgami amerykańskimi, niemieckimi, francuskimi, chińskimi lub pochodzącymi ze Związku Radzieckiego. Wszystkie pojazdy zostały szczegółowo i wiernie odwzorowane. W trakcie rozgrywki mamy możliwość rozwijania i ulepszania pojazdów za pomocą elastycznego systemu zdobywania doświadczenia i funduszy, dzięki którym można później zdobyć nowe pojazdy lub udoskonalić już posiadane. Każda maszyna charakteryzuje się pewnymi zaletami, które należy umiejętnie wykorzystać, i wadami, które powinno się niwelować. Jednak największy nacisk został w grze położony na współpracę drużynową. Zwycięstwo mogą osiągnąć tylko ci, którzy łączą swoje umiejętności bojowe ze zdolnościami pozostałych członków swojej drużyny5.

Dystrybucją gry zajmuje się firma Wargaming, specjalizująca się w militarnych grach strategicznych. World of Tanks jest jednym z ich produktów, cieszącym się największą i nieustannie rosnącą popularnością. Gra otrzymała liczne nagrody i została wpisana do księgi rekordów Guinnessa jako gra MMO z największą liczbą graczy zalogowanych na jednym serwerze6. W sierpniu 2011 r. graczy było 5 milionów, a 21 grudnia 2011 r. serwis twórcy poinformował, że liczba zarejestrowanych kont użytkowników wzrosła do 18 milionów7 . W tym samym czasie najpopularniejsza gra MMORPG - World of Warcraft - liczyła 10,3 miliona aktywnych graczy8. Obecnie liczba grających w World of Tanks przekroczyła 40 milionów9. Oczywiście nie można bezpośrednio przekładać liczby zarejestrowanych kont na liczbę rzeczywistych użytkowników i porównywać jej do liczby graczy. Niemniej jednak te dane świadczą o tym, że popularność gry World of Tanks stale i bardzo dynamicznie rośnie, nawet w zderzeniu z tak konkurencyjnymi tytułami jak World of Warcraft.

Jeżeli World of Tanks jest tak popularna i przyciąga olbrzymie rzesze uczestników wirtualnych rozgrywek z całego świata, warto się zastanowić nad jej walorami w kontekście nie tylko czysto rozrywkowym, ale również dydaktycznym. Może oprócz zabawy stanowi ona źródło doskonalenia i zdobywania wiedzy?

Przygoda z dzieciństwa

Gra nawiązuje do zmagań wojennych z pierwszej połowy XX wieku. Z tego okresu zostało zaczerpniętych ponad 150 wzorów pojazdów, wśród nich również prototypy, które nigdy nie weszły do produkcji masowej. Polskim graczom pamiętającym kultowy serial Czterej pancerni i pies uczestnictwo w wirtualnej walce pozwala w sposób bardziej „rzeczywisty” wcielić się w prawdziwego „pancerniaka”. Rozgrywka łączy w sobie elementy gier strategicznych, RPG i tzw. „strzelanek”. Ta mieszanka różnych stylów wymaga od gracza nie tylko opanowania umiejętności manualnych i koordynacji wzrokowo-ruchowej, ale przede wszystkim zdolności strategiczno-taktycznych. Duży nacisk w grze położony został na myślenie i planowanie działań. Umiejętność precyzyjnego strzelania jest ważna, jednak bez odpowiedniego podejścia zupełnie bezużyteczna. Gracz może wybierać maszyny spośród trzech klas: czołgów, niszczycieli i haubic, z których każda ma specyficzny charakter i określone zastosowanie. Liczne modyfikacje, których można dokonywać dzięki zdobywanym punktom doświadczenia, służą do badania nowych podzespołów, udoskonalania już istniejących lub podnoszenia kwalifikacji załogi. Osoba grająca korzysta ze specyficznego symulatora maszyn pancernych, który być może niektórym pozwala na sentymentalną podróż do lat młodości, kiedy to największym marzeniem było zasiąść za drążkiem kierowniczym czołgu. Pasja i chęć spełnienia marzeń może stanowić siłę napędową, która przeniesie uczestnika rozgrywki do wirtualnej przestrzeni edukacyjnej, gdzie będzie mógł rozwijać swoje zainteresowania, jednocześnie dokształcając się z zagadnień dotyczących jego hobby.

Realia historyczne

Komputerowa symulacja pola bitwy wojsk pancernych, oparta na mapach realnych miejsc, przynosi niezwykłe doznania - daje możliwość odczucia „na własnej skórze”, jak przebiegały historyczne zmagania wojenne. Realia fizyczne gry zostały bardzo starannie przygotowane. Czołg może np. się schować za krzakami, przeszkodami, wjechać do rowu, dzięki czemu aż do wykonania ruchu staje się niewidoczny. Czas przeładowania działa i oddania kolejnego strzału zależy od kalibru posiadanej broni. Wszystkie podzespoły, tj. silnik, radiostacja, gąsienice, tworzą jedną maszynę i wpływają na koordynację pojazdu. Jak już wspomniano, każda z około 150 jednostek ma specyficzną budowę, dostępny jest też szczegółowy opis danych technicznych każdego z czołgów. Dla miłośników broni pancernej jest to niesamowita okazja do obserwacji, jak zbudowana jest maszyna, ale przede wszystkim sprawdzenia, w jaki sposób zachowują się poszczególne jednostki na polu bitwy. Realia techniczne i historyczne walk pancernych prezentowane w grze nie muszą być traktowane jedynie jako produkt typowo rozrywkowy, ale również posiadający walor edukacyjny. Oczywiście będzie on dotyczył bardzo wąskiego aspektu dydaktyki z zakresu historii bądź też zainteresowań militarystycznych, co nie przekreśla jednak jego atrakcyjności edukacyjnej.

Agnieszka Żmiejko w artykule Wirtualne podróże osoby ludzkiej. Internet jako przestrzeń rozwoju wyróżnia kilka płaszczyzn internetowego obszaru eksploracji dydaktycznej. Płaszczyzny te dotyczą wykorzystania wolnego czasu w świecie wirtualnym i mogą przyczynić się do rozwoju użytkownika w aspekcie zarówno indywidualnym, jak i wspólnotowym. W tym ujęciu internet traktowany jest jako swoisty obszar eksploracji i zdobywania doświadczenia, m.in. poprzez: spotkanie z innymi, udzielanie pomocy i wsparcia, poszerzanie wiedzy o świecie, naukę oraz uczestnictwo w jej rozwijaniu10. Powyższe założenia dotyczą korzystania z internetu jako przestrzeni wirtualnej, dlatego też wydaje się zasadne zastosowanie ich do internetowych gier MMO.

Spotkanie z innymi

Definiując internet jako „okno na świat”, łatwo zauważyć jedną z jego najistotniejszych funkcji - kontakt globalny. Cyberprzestrzeń niweluje granice i bariery nie tylko geograficzne, ale także kulturowe i językowe. Jest to obszar swobodnej eksploracji, w którym do porozumiewania się z innymi - często bardzo odmiennymi cywilizacyjnie - użytkownikami wystarczają elementarne umiejętności z zakresu komunikacji i użytkowania sprzętu komputerowego. Doświadczenie kontaktu z innymi w przestrzeni wirtualnej daje nam możliwość poznania ich również w zakresie różnic społecznych i kulturowych.

Gry internetowe MMO to wirtualna przestrzeń spotkań osób mogących różnić się całkowicie, które jednak łączy wspólna fascynacja wirtualnym światem danego programu. Dzięki temu jedna wspólna wartość pozwala na nawiązanie kontaktu pomiędzy zupełnie odmiennymi środowiskami i wzajemne skonfrontowanie doświadczeń. Nie inaczej jest z grą World of Tanks. Według danych umieszczonych na oficjalnej stronie producenta na stronach gry zarejestrowało się - jak już wspomniano - ponad 40 milionów użytkowników, a na portalu społecznościowym Facebook World of Tanks ma 200 tysięcy fanów. Jest to ogromna rzesza ludzi, którzy spotkali się w jednym celu, których połączyła ta sama pasja. Uczestniczenie w rozgrywce z osobami o różnych narodowościach pozwala na integrację różnych środowisk. Użytkownik, który w świecie realnym ma problemy w kontaktach interpersonalnych, może zrekompensować te braki w świecie wirtualnym. Odbywa się to w zaciszu jego własnego domu, a więc nawiązanie relacji jest bardzo „bezpieczne”. Uczestniczenie w rozgrywce uczy ponadto tolerancji. Gracze dostrzegają, że nieważny jest kraj pochodzenia. Łączą ich podobne reakcje na określone wyzwania i sytuacje, przez co traktują relacje ze spotykanymi w rozgrywkach ludźmi jako coś naturalnego, nawet pomimo występujących różnic kulturowych. Tolerancja jest bardzo ważnym aspektem wychowania i dydaktyki. Społeczeństwo powinno ją kształtować i uczyć jej od najmłodszych lat. Jeśli pole do budowania postawy tolerancji i porozumienia stwarza gra komputerowa, powinno to również zostać zauważone i odpowiednio wykorzystane w procesie edukacyjnym.

Udzielanie pomocy i wsparcia

Internet jest specyficznym medium, dzięki któremu możemy uzyskać pomoc. Anonimowość sprzyja zadawaniu pytań bez strachu przed bezpośrednią negatywną reakcją ze strony odbiorcy komunikatu. Walorem jest również ogromna liczba użytkowników, która sprawia, że istnieje spore prawdopodobieństwo znalezienia kogoś, kto udzieli nam dobrej rady. Również gry MMO - zwłaszcza drużynowe - opierają się przede wszystkim na współpracy i udzielaniu wzajemnego wsparcia. W grze World of Tanks jednym z głównych zadań stawianych przed graczami jest współpraca. Zazwyczaj ma ona doprowadzić do pokonania grupy przeciwników (składającej się z 15 czołgów) bądź przejęcia wrogiej bazy. Podczas gry uczestnicy mogą porozumiewać się ze sobą za pomocą komunikatora i mapy (np. poprzez oznaczenie miejsc, do których zmierzają lub w których może ukrywać się przeciwnik). Dzięki nim ustalają konkretną taktykę lub przekazują informacje o ruchach jednostek. Różne rodzaje czołgów występujących w grze muszą ze sobą współpracować - zadaniem lekkich czołgów są zwiady i wykrywanie nieprzyjaciela, zadaniem haubic jest eliminacja wykrytych jednostek z większej odległości, a trzon natarcia, czyli ciężkie czołgi, musi przedzierać się do bazy wroga. Tylko odpowiedni podział ról i współpraca mogą doprowadzić do sukcesu. Nie oznacza to, że należy trzymać się sztywno podziału wynikającego ze specyfiki maszyn. Jest on zależny od toczących się w danym momencie zmagań. Istotne, a zarazem bardzo wartościowe, jest udzielanie wsparcia w trakcie rozgrywki graczowi, który znalazł się w tarapatach, bądź też osłanianie go podczas powrotu do kryjówki. Są to sytuacje bardzo często dotyczące graczy, którzy w ogóle się nie znają, a znajdują się w jednej drużynie.

Specyficzną odmianą współpracy są tzw. klany lub plutony. W ramach tych jednostek na krótszy czy też dłuższy czas kilku lub więcej graczy może zapisać się do jednej określonej grupy, ustalić podział obowiązków i uczestniczyć w rozgrywce według wyznaczonej wspólnie strategii i taktyki. Zachowania prospołeczne mogą zadecydować o zwycięstwie lub porażce.

Innym i bardzo ważnym rodzajem wsparcia są fora. Możliwość porozumiewania się na stronie producenta bądź też na stronach fanów pozwala nie tylko dzielić się doświadczeniami, ale również szukać pomocy w rozwiązywaniu problemów. I nie chodzi tutaj tylko o grę - jeśli prześledzimy listę wątków forum, dostrzeżemy, że można tam uzyskać również informacje związane np. z naprawą komputera lub instalacją jakiegoś programu. Znalezienie rozwiązania na tego rodzaju forum jest łatwiejsze, gdyż użytkownicy utożsamiają się silnie z grupą docelową uczestników gry i dzięki temu łatwiej nawiązują kontakt.

Poszerzanie wiedzy o świecie

Internet staje się nieocenionym źródłem wiedzy. Specyficznym miejscem jej czerpania są serwisy lub fora tematyczne - zwłaszcza te poświęcone konkretnej grze komputerowej. W przypadku gry World of Tanks rozgrywka stanowi często jedynie pretekst, aby w sposób znaczący poszerzyć wiedzę z zakresu historii pojazdów opancerzonych. Strona oficjalna poświęcona grze, jak i strony fanów, to swoiste hipermedialne podręczniki, z których możemy wydobyć wiele informacji. Znajdują się tam bogate źródła wiedzy, na stronie oficjalnej zamieszczone m.in. w działach: Czołgopedia jak i Wiki World of Tanks11. Dostępne tam wiadomości zadowolą zarówno graczy bardziej zorientowanych w tematyce, jak i tych, którzy po raz pierwszy zasiadają za sterami wirtualnej maszyny. Można tam znaleźć podział czołgów i opis strategii walki poszczególnych rodzajów maszyn, encyklopedyczne opisy wszystkich występujących w grze jednostek wraz ze szczegółową specyfikacją poszczególnych czołgów i ich podzespołów oraz mnóstwo wyczerpujących informacji dotyczących mechaniki walki, taktyki czy ekwipunku. Bardzo ważne, jeśli nie najważniejsze jest to, że gracz wszystkie te informacje może wykorzystać i sprawdzić w praktycznej rozgrywce, która wiernie odzwierciedla realia fizyczne i związane z różnorodnością maszyn. Ma zatem możliwość nie tylko zdobycia wiedzy teoretycznej, ale i zastosowania oraz sprawdzenia jej w praktyce - z wykorzystaniem symulacji. Daje też szansę na rozwój ogólnej ciekawości poznawczej i uczy dostrzegania w wirtualnej przestrzeni tego, co najważniejsze.

Nauka i uczestnictwo w jej rozwijaniu

Internet i zasoby sieci mogą przynieść wiele korzyści dydaktycznych, o ile będą odpowiednio wkomponowane w proces edukacyjny12. Hipermedialny charakter informacji wpływa na odbiorców i sprawia, że wiedza może przepływać dwukierunkowo. Dzięki temu użytkownicy - gracze - wcielają się w postać ucznia, ale i nauczyciela. Mogą nie tylko zdobywać wiadomości, lecz również je udostępniać. Powstaje więc bardzo efektywny proces nauczania, zwłaszcza że wszystko odbywa się w obszarze zainteresowań osoby grającej i stanowi źródło dobrej zabawy. Gra World of Tanks - ze swoją tematyką i bogatymi w informacje stronami towarzyszącymi rozgrywkom - jest obszarem specyficznej metody symulacyjnej, w której gracze mogą ćwiczyć swoje umiejętności, rozwijać zainteresowania, a także się uczyć. Istotnym wydaje się fakt, że gra zmusza do myślenia i weryfikuje wiedzę, którą gracz nabył podczas rozgrywki. Musi on zapamiętać nowe informacje i wykorzystać je w praktyczny sposób. Poznawanie nowych faktów i przechodzenie od teorii do praktyki, to dwa niezwykle istotne ogniwa procesu kształcenia13, które - jak widać - występują również w przypadku tej gry.

Współczesna dydaktyka stoi w obliczu zmian, których celem jest znalezienie odpowiednich metod nauczania skierowanych do współczesnej młodzieży. W poszukiwaniach zapomina się jednak często o rzeczach najbardziej oczywistych. Skoro uczniowie grają w gry internetowe i skoro cieszą się one tak dużą popularnością, może warto wykorzystać je również do celów dydaktycznych?

Bibliografia

  • E. Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2011.
  • F. Bereźnicki, Dydaktyka kształcenia ogólnego, Wydawnictwo Impuls, Kraków 2001.
  • M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
  • A. Surdyk, Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy” , „Homo communicativus” 2008, nr 1 (3).
  • A. Żmiejko, Wirtualne podróże osoby ludzkiej. Internet jako przestrzeń rozwoju, [w:] W. Muszyński, M. Sokołowski (red.), Homo kreator czy homo ludens? Twórcy - internauci - podróżnicy, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2008.

Netografia

INFORMACJE O AUTORZE

KAROL KOWALCZUK

Autor jest asystentem w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Jego zainteresowania badawcze dotyczą problematyki zastosowania nowych mediów, zwłaszcza gier komputerowych, w procesie dydaktycznym.

 

Informacje o artykule

pdf abstract in English

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 71.

2 E. Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2011, s. 709.

3 Gameplay.pl, gameplay.pl/news.as.... [07.02.2013].

4 Gry-online.pl, www.gry-online.pl/S.... [07.02.2013].

5 World of Tanks, worldoftanks.eu/gam.... [20.04.2012].

6 CD-Action, www.cdaction.pl/new.... [07.02.2013].

7 Wargaming.net, wargaming.net/news..... [07.02.2013].

8 Gram.pl, www.gram.pl/news/20.... [07.02.2013].

9 World of Tanks, worldoftanks.eu/new.... [11.02.2013].

10 A. Żmiejko, Wirtualne podróże osoby ludzkiej. Internet jako przestrzeń rozwoju, [w:] W. Muszyński, M. Sokołowski (red.), Homo kreator czy homo ludens? Twórcy - internauci - podróżnicy, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2008, s. 148.

11 Game, World of Tanks, www.worldoftanks.eu...

12 M. Polak, Wykorzystanie Internetu w edukacji, www.edunews.pl/bada.... [07.02.2013].

13 F. Bereźnicki, Dydaktyka kształcenia ogólnego, Wydawnictwo Impuls, Kraków 2001, s. 198