AAA

Narzędzia wykorzystywane do tworzenia pomocy dydaktycznych wspomagających e-learning w szkole

Jolanta Krzyżek

Podstawą najnowszych koncepcji kształcenia jest uczenie przez doświadczenie. Z badań psychologicznych wynika, że najszybciej uczymy się poprzez działanie, udział w grupach dyskusyjnych, demonstrację bądź też z zastosowaniem metod audiowizualnych. Bardzo dużą rolę w edukacji w ostatnich latach przypisuje się metodom aktywizującym, w których odchodzi się od encyklopedycznego modelu zdobywania wiedzy poprzez wykład, kładąc nacisk na aktywizowanie uczniów do twórczych działań i kreatywności. Metodzie tej sprzyja wykorzystywanie w nauczaniu nowoczesnych środków dydaktycznych oraz możliwości technologii informacyjnej.

Współczesne formy kształcenia coraz częściej korzystają z najnowszych osiągnięć techniki, łącząc w sobie możliwości systemów komputerowych, obróbki i prezentacji danych oraz internetu jako podstawowej płaszczyzny komunikacji. Kształcenie multimedialne - ze względu na możliwość jednoczesnego oddziaływania na różnorodne zmysły - jest nauczaniem (uczeniem się) „wielokodowym”, gdyż uruchamia wiele torów przepływu informacji. W procesie tym przekazywanie informacji odbywa się w języku działań, dzięki stosowaniu środków czynnościowych, w języku obrazów (materiały wizualne i audiowizualne) oraz w języku symbolicznym (materiały słowne i graficzne)1. Nowoczesne systemy komunikacji i wymiany danych stworzyły więc doskonałe możliwości dla powstania interaktywnej edukacji, łączącej zastosowanie obrazu, dźwięku i tekstu, wykorzystywanej do nauczania na odległość.

Szkoły, chcąc podwyższyć standardy nauczania, wzbogacają swoją ofertę, wykorzystując technologie informacyjno-komunikacyjne do usprawnienia procesu kształcenia. W procesie edukacji coraz częściej wykorzystywane są różne platformy e-learningowe. Na niższych poziomach kształcenia, np. w szkołach średnich czy gimnazjach, system ten nie jest jeszcze tak popularny jak na uczelniach wyższych, mimo że nauczyciele coraz chętniej poszukują nowych rozwiązań wspomagających proces dydaktyczno-wychowawczy. Na tym etapie edukacji technologię e-learningową można wykorzystywać niejako na dwóch płaszczyznach:
  • wzbogacając proces dydaktyczny,
  • usprawniając pracę nauczyciela wychowawcy i jego komunikację z rodzicami.
Można wymienić następujące pomysły na wykorzystanie narzędzi e-learningowych w edukacji szkolnej:
  • tworzenie i udostępnianie online uczniom i ich rodzicom dokumentacji nauczycieli - elektroniczny dziennik lekcyjny, program nauczania, standardy wymagań, program działań wychowawczych;
  • wspomaganie procesu dydaktycznego przy pomocy projektów edukacyjnych, tworzenie i udostępnianie własnych elektronicznych środków dydaktycznych;
  • prowadzenie lekcji z wykorzystaniem elektronicznych źródeł wiedzy w tradycyjnej sali lub pracowni komputerowej;
  • testowanie i ocenianie wiedzy oraz umiejętności uczniów.
Narzędzia wspomagające e-learning w szkole ponadgimnazjalnej można podzielić na dwie grupy:
  • ułatwiające realizację procesu wychowawczego, do których zaliczyć możemy różnego rodzaju dzienniki elektroniczne;
  • usprawniające realizację procesu dydaktycznego, w skład których wchodzą wszelkie programy czy środowiska służące do tworzenia różnego rodzaju multimedialnych pomocy dydaktycznych czy całych kursów e-learningowych.
O efektywności wykorzystania komputerów decyduje nie tylko ich umiejętne stosowanie, ze względu na zakładane cele, ale także odpowiednie oprogramowanie. Istnieje mnóstwo narzędzi, programów komputerowych, które umożliwiają stworzenie układu multimedialnych opracowań metodycznych ukierunkowanego na program kształcenia2. W niniejszym opracowaniu skoncentrowano się na wykorzystaniu niektórych z nich do utworzenia kursu e-learningowego, dotyczącego własności i wykresów funkcji, a następnie wdrożenia go w ramach realizacji programu nauczania matematyki w klasie pierwszej technikum.

Platforma Moodle

Jednym z dostępnych systemów wspomagających proces zdalnego nauczania i uczenia się jest platforma Moodle, wykorzystywana obecnie przez wiele uczelni wyższych oraz szkół. Prace nad tym środowiskiem podlegają ciągłemu rozwojowi, a zostały rozpoczęte przez Martina Dougiamasa, który stwierdził: Silnie wierzę w wagę nieograniczonej edukacji i wspomaganego nauczania, a Moodle jest głównym sposobem, w jaki mogę się przyczynić do realizacji tych ideałów3.

Właściwa organizacja elementów treści szkoleniowej pozwala na szybki, wygodny i pewny dostęp do odpowiednich fragmentów informacji. Do tego celu konieczna jest więc atomizacja wiedzy, poprawne opisanie treści za pomocą metadanych oraz wielowarstwowość treści. Utworzony kurs wykorzystuje w tym celu możliwości platformy Moodle.

Struktura całego kursu Wykresy funkcji i ich przekształcenia opiera się na trójwarstwowym modelu:

  • informacja zamieszczona najwyżej reklamuje dany element wiedzy,
  • w warstwie następnej przedstawiane są kluczowe elementy treści,
  • zadaniem warstwy ostatniej jest zbudowanie umiejętności wykorzystania wiedzy.
Walory konstruktywistyczne i behawioralne platformy Moodle dają możliwość planowania procesu kształcenia w zależności od przyjętych do realizacji celów tworzonego kursu. Bogaty wybór zasobów i modułów platformy pozwala na szybki, wygodny i pewny dostęp do odpowiednich fragmentów informacji, sprzyjając atomizacji wiedzy oraz wielowarstwowości treści. Moodle wspiera budowę treści edukacyjnych nie tylko za pomocą wbudowanych narzędzi, ale także przy użyciu aplikacji zewnętrznych.

Bardzo ważnymi składowymi każdego kursu e-learningowego są wszystkie elementy pozwalające na różne formy interaktywności (wymagającej od osoby szkolonej nie tylko zaangażowania, ale także syntezy czy analizy pozyskanej wcześniej wiedzy). Podstawowym elementem interaktywności, wykorzystanym w kursie, są ćwiczenia i testy utworzone z wykorzystaniem programu Hot Potatoes.

Program Hot Potatoes

Program Hot Potatoes to interesująca aplikacja edukacyjna, umożliwiająca bardzo szybkie tworzenie prostych, interaktywnych materiałów dydaktycznych na potrzeby e-learningu szkolnego, z możliwością ich publikacji na platformach edukacyjnych i stronach internetowych.

Rysunek 1. Moduły programu Hot Potatoes


Źródło: Hot Potatoes

Materiały te mogą mieć postać następujących modułów (rysunek 1):
  • ankieta (JQuiz) - umożliwia tworzenie testów z zadaniami jednokrotnego i wielokrotnego wyboru. Dla każdej odpowiedzi możemy zdefiniować odpowiednią reakcję, a także projektować podpowiedzi do zadań;
  • krzyżówka (JCross) - pozwala tworzyć krzyżówki o dowolnych rozmiarach, a także z zastosowaniem podpowiedzi polegającej na podaniu jednej litery w rozwiązaniu;
  • zabawa we wstawianie brakujących słów (JCloze) - daje możliwość tworzenia zadań testowych z luką. Do każdej luki możemy zaprojektować ograniczoną liczbę prawidłowych odpowiedzi, a także podpowiedzi dla ucznia;
  • zabawa w dopasowywanie pojęć do ich opisu (JMatch) - pozwala na tworzenie ćwiczeń z dopasowywania i porządkowania elementów, do których zaliczamy nie tylko tekst, ale także grafikę;
  • zabawa w składanie zdań z wyrazów lub mniejszych fragmentów (JMix) - umożliwia tworzenie ćwiczeń z pomieszanymi wyrazami w zdaniu, bazując na zdefiniowanej wcześniej, dowolnej liczbie różnych prawidłowych odpowiedzi.
Dodatkowo przygotowano moduł The Masher łączący w całość zestaw narzędzi dydaktycznych związanych z określonym tematem, dostępnych z pojedynczej strony internetowej.

W opisywanym kursie z wykorzystaniem programu Hot Potatoes utworzono ćwiczenia obejmujące:
  • pytania wielokrotnego wyboru,
  • zadania dotyczące wstawiania brakujących słów,
  • krzyżówkę (rysunek 2).
Rysunek 2. Krzyżówka wykonana za pomocą programu Hot Potatoes


Źródło: opracowanie własne

Istotnym elementem kursu jest wykorzystanie multimediów. Niosą one ogromny ładunek informacji, ponieważ umożliwiają samodzielne zrozumienie oraz syntetyzowanie wiedzy przez osobę szkoloną. Według niektórych autorów: Jeden obraz jest wart 1000 słów4. Ile wobec tego może być warta animacja? Istnieje wiele programów pozwalających na tworzenie animacji, ważna jest jednak ich dostępność.

Program Wink

Wink to darmowy program służący do tworzenia prezentacji i demonstracji szkoleniowych, przy pomocy którego można zaprezentować sekwencję pojedynczych zrzutów ekranowych z całości lub wybranej części pulpitu. Do utworzonej prezentacji można także dodać głos lektora, komentarze, tytuły i przyciski. Program umożliwia tworzenie animacji zarówno w formacie Flash, jak i w postaci pliku wykonywanego z rozszerzeniem *exe. Program Wink został wykorzystany do utworzenia animacji obrazującej sposób odczytywania własności funkcji z wykresu (rysunek 3).

Rysunek 3. Animacja wykonana za pomocą programu Wink


Źródło: opracowanie własne

Odpowiednio dobrane multimedia nie muszą być szczegółowo opisane, gdyż same w sobie stanowią przydatną informację. Przykładem mogą być animacje zrealizowane dzięki możliwościom technologii Flash.

Program Liveswif Lite

Program Liveswif Lite to bezpłatne oprogramowanie do tworzenia animacji Flash, za pomocą którego można generować animowane przyciski czy ruchome obrazki. Do programu dołączona została baza gotowych grafik. Możemy także wczytywać własne pliki graficzne oraz dołączać pliki dźwiękowe.

W opisywanym kursie program ten został wykorzystany do utworzenia animacji przedstawiających sposób realizacji podstawowych przekształceń, takich jak: translacje, symetrie czy wartości bezwzględne (rysunek 4).

Rysunek 4. Przykładowa animacja wykonana za pomocą programu Liveswif Lite


Źródło: opracowanie własne

Wdrożenie i ewaluacja kursu

Z kursu e-learningowego, utworzonego z zastosowaniem opisanych narzędzi, korzystali uczniowie klasy pierwszej technikum o profilu informatycznym. Uczniowie mieli wyznaczony czas na zapoznanie się z materiałem dostępnym w ramach kursu oraz na wykonanie ćwiczeń. Dzięki możliwościom platformy Moodle po upływie danego terminu wygasała dostępność komponentów kursu wyznaczonych do realizacji, co dodatkowo mobilizowało uczniów do systematycznej pracy.

Zdobytą wiedzę zweryfikowano dzięki składowej Sprawdzian, wykonanej z wykorzystaniem zasobu Quiz dostępnego w ramach środowiska Moodle (rysunek 5). Składowa Quiz umożliwia tworzenie pytań różnego typu, m.in. wielokrotnego wyboru, obliczeniowych, opisowych, krótkiej odpowiedzi czy pytań typu „prawda czy fałsz”. Ze względu na specyfikę sprawdzanej wiedzy do utworzenia testu wykorzystano głównie pytania wielokrotnego wyboru oraz krótkiej odpowiedzi.

Rysunek 5. Fragment testu sprawdzającego wiedzę uczniów zdobytą podczas realizacji kursu e-learningowego
Źródło: opracowanie własne

Oprócz testu sprawdzającego wiedzę uczniowie - po ukończeniu kursu e-learningowego - uzupełniali także ankietę ewaluacyjną, dzięki której mogli wyrazić swoje zdanie na temat takiej formy nauczania. Wyniki ankiety przedstawiono na wykresie 1.

Wykres 1. Wyniki ankiety


Źródło: opracowanie własne

Biorąc pod uwagę wyniki przeprowadzonej ankiety oraz zainteresowanie uczniów taką formą prowadzenia zajęć, można stwierdzić, że kurs e-learningowy sprzyjał:
  • większemu zainteresowaniu tematem lekcji,
  • wyższemu poziomowi i bardziej zróżnicowanym formom aktywności uczniów.
Zdaniem W. Okonia, o wartości metody nauczania decyduje zarówno charakter czynności nauczyciela i uczniów, a także środków technicznych, wspierających lub zastępujących niektóre czynności, jak i stopień, w jakim metoda ta wywołuje aktywność, samodzielność i zaangażowanie samych uczniów5. Prowadzenie zajęć z wykorzystaniem e-learningu na pewno sprzyja aktywizowaniu uczniów oraz daje możliwość powrotu do trudniejszych zagadnień. Jedynym problemem jest fakt, że wykorzystanie platformy Moodle choć pozwala na podgląd aktywności danego ucznia, jednak nie umożliwia do końca skontrolowania samodzielności wykonywanych zadań. Stosowanie dodatkowych narzędzi, takich jak Wink, HotPotaotes czy Liveswif Lite do tworzenia różnego rodzaju pomocy dydaktycznych, wykorzystywanych także w kursach e-learningowych, zasadniczo wpływa na wzbogacenie form przekazu informacji, sprzyjając tym samym wykorzystywaniu różnego typu aktywności w procesie nauczania.

Podsumowanie

Aktualnie w polskich szkołach nie ma jeszcze możliwości stosowania pełnych zajęć e-learningowych, gdyż brak jest odpowiednich przepisów, które regulowałyby wprowadzanie tego typu rozwiązań. Niemniej jednak nauczyciel może korzystać z platformy e-learningowej i jej funkcjonalności do wspomagania tradycyjnego toku lekcji. W tym wypadku zakres i forma zastosowań zależy wyłącznie od jego inwencji oraz znajomości środowiska wirtualnego nauczania. A efekty pracy z uczniami pokazują, że warto podejmować takie działania.

Bibliografia

  • J. Bednarek, E. Lubina, Kształcenie na odległość. Podstawy dydaktyki, PWN, Warszawa 2008.
  • M. Hyla, Przewodnik po e-learningu, Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2007.
  • W. Okoń, Zarys dydaktyki ogólnej, Warszawa 1970.
  • A. Piecuch, Wstęp do projektowania multimedialnych opracowań metodycznych, WO Fosze, Rzeszów 2008.
  • L. Radzikowska, Platforma Moodle - dydaktyka przyszłości, Gazeta Uniwersytecka, „Miesięcznik Uniwersytetu Śląskiego” 2006, nr 6 (136).

INFORMACJE O AUTORZE

JOLANTA KRZYŻEK

Autorka jest nauczycielką przedmiotów informatycznych oraz matematyki w Zespole Szkół nr 2 w Będzinie. Od 4 lat interesuje się problematyką wykorzystywania zdalnego nauczania na poziomie szkoły średniej. Jej zainteresowania dotyczą w szczególności wpływu oraz metodyki wykorzystania e-learningu w procesie nauczania.

 

Przypisy

1 J. Bednarek, E. Lubina, Kształcenie na odległość. Podstawy dydaktyki, PWN, Warszawa 2008, s. 109.

2 A. Piecuch, Wstęp do projektowania multimedialnych opracowań metodycznych, WO Fosze, Rzeszów 2008.

3 L. Radzikowska, Platforma Moodle - dydaktyka przyszłości, Gazeta Uniwersytecka „Miesięcznik Uniwersytetu Śląskiego” 2006, nr 6 (136).

4 M. Hyla, Przewodnik po e-learningu, Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2007, s. 188.

5 W. Okoń, Zarys dydaktyki ogólnej, Warszawa 1970, s. 194.