AAA

Nauczanie języków obcych
z zastosowaniem wirtualnych światów oraz serwisów społecznościowych

Urszula Świerczyńska-Kaczor

Wirtualne światy oraz serwisy społecznościowe ("social networks sites"), pierwotnie stworzone jako narzędzie nawiązywania "wirtualnych przyjaźni", obecnie w coraz większym zakresie są wykorzystywane do celów edukacyjnych. W obu wskazanych typach serwisów bogate możliwości komunikacji między użytkownikami oraz możliwość kreacji internetowych materiałów stały się podstawą do prowadzenia zajęć przez instytucje edukacyjne, w tym przez szkoły językowe. W artykule omówiono zmiany procesu nauczania, jakie wiążą się z wprowadzeniem do e-edukacji językowej serwisów trójwymiarowych (Second Life), jak i innych serwisów społecznościowych (Facebook, MySpace, Moja Generacja). W artykule omówiono zmiany w zakresie kształtowania relacji nauczyciel - student, student - student, student - technologia oraz serwis - technologie alternatywne. Wskazano również ograniczenia związane z implementacją serwisów w e-edukacji, m.in. problemy oceny jakości kształcenia, konieczność przełamania bariery braku znajomości serwisów.

Wirtualne światy stanowią interaktywne, [...] przestrzenne, trójwymiarowe, multimedialne i stworzone dla wielu uczestników symulowane środowisko, w którym każdy użytkownik przyjmuje swoje alter ego i komunikuje się z innymi uczestnikami w czasie rzeczywistym1. Wirtualne światy już na początku lat 90. XX w. służyły celom edukacyjnym2, ale dopiero wraz ze wzrostem dostępności sprzętu o wysokich parametrach technicznych oraz szerokopasmowego internetu stały się popularne wśród internautów. Obecnie do celów edukacyjnych najczęściej wykorzystywany jest wirtualny świat Second Life (SL), zaliczany do tzw. światów kreacyjnych, tj. takich, których zawartość jest tworzona przez samych użytkowników serwisu. W tym wirtualnym świecie działania edukacyjne prowadzą zarówno organizacje istniejące wyłącznie wirtualnie, jak i tradycyjne szkoły szukające nowych dróg dotarcia do potencjalnego słuchacza. Implementacja SL nie tylko w edukacji, ale w szeroko rozumianym biznesie, spowodowała, że pojawia się coraz więcej opracowań, analiz oraz książek prezentujących różne aspekty zastosowań wirtualnych światów3.

Mimo rosnącej popularności wirtualne światy wciąż znajdują się w pierwszej fazie rozwoju, przyciągając użytkowników wcześnie akceptujących innowacje internetu. Znacznie bardziej liczną wirtualną społeczność tworzą użytkownicy serwisów społecznościowych. Serwisy społecznościowe (social networks) skupiają głównie ludzi młodych, szukających możliwości nawiązania i podtrzymania przyjaźni oraz prezentacji własnej osoby. W ciągu ostatnich dwóch lat liczba użytkowników serwisów społecznościowych zwiększyła się dynamicznie - zarówno w skali globalnej, jak i na poszczególnych rynkach geograficznych. Liczba użytkowników międzynarodowych serwisów, m.in. Facebook czy MySpace, szacowana jest na ponad 100 mln osób4, natomiast polskie serwisy społecznościowe (Nasza-klasa.pl, grupa Fotka.pl, grupa Gadu-Gadu, serwis Moja Generacja) plasują się wśród najbardziej popularnych polskich witryn5.

W niniejszym artykule poddano analizie możliwości wykorzystania wirtualnego świata oraz serwisów społecznościowych w nauczaniu języka obcego. Wskazane zostały korzyści oraz ograniczenia, jakie wiążą się z prowadzeniem kursów językowych z wykorzystaniem obu społeczności wirtualnych. Zaprezentowane wnioski wynikają z przeprowadzonej analizy przykładów działań edukacyjnych zaczerpniętych z wirtualnego świata Second Life oraz wybranych serwisów społecznościowych: międzynarodowych - Facebook, MySpace oraz polskiego - Moja Generacja. Wybór serwisu Second Life6 z ogromnej liczby wirtualnych światów podyktowany był dwoma czynnikami. Po pierwsze, najwięcej organizacji edukacyjnych, które istnieją w rzeczywistym świecie, prowadzi działania w SL, który - po drugie - jest obecnie największym wirtualnym światem skierowanym do osób dorosłych (Second Life skupia ponad 15 mln zarejestrowanych użytkowników, przy liczbie około 1 mln osób aktywnych w ciągu miesiąca7). W artykule omówione zostały jedynie serwisy społecznościowe o charakterze otwartym8, nie zaś społeczności, które powstają na ściśle edukacyjnych platformach e-edukacyjnych.

Międzynarodowy charakter wielu serwisów społecznościowych oraz wielokulturowość wirtualnych światów stwarzają dobrą podstawę do nauczania języka obcego, choć oba środowiska znacząco różnią się od siebie pod względem możliwości zastosowania ich w edukacji. Wirtualne światy są stworzone do zabawy i eksperymentowania, zaś serwisy społecznościowe służą przede wszystkim nawiązywaniu nowych znajomości. Mimo odrębności celów w obu społecznościach znajdziemy wielu użytkowników, którzy pobyt w wirtualnej przestrzeni traktują jako okazję do pogłębiania znajomości języka obcego.

Wspólną cechą serwisów społecznościowych i wirtualnych światów jest ich otwartość, co istotnie odróżnia je od tradycyjnego e-learningu. W tym ostatnim istnieje możliwość interakcji między słuchaczami różnych narodowości i kultur (np. w trakcie szkolenia pracowników firmy globalnej czy prowadzenia zajęć w wirtualnej uczelni), jednak grupa słuchaczy najczęściej ma charakter zamknięty. Wirtualny świat Second Life czy międzynarodowe serwisy społecznościowe rozwiązują owy problem - oba serwisy mają otwarty, bezpłatny charakter. Ich użytkownicy, pochodzący z różnych kultur, współtworzą własną wirtualną rzeczywistość (stając się digital natives9), która dynamicznie się zmienia - dołączają zarówno nowi użytkownicy, jak i nowe podmioty oferujące usługi edukacyjne, z drugiej zaś strony niektórzy uczestnicy wirtualnych społeczności zaprzestają aktywności w danym serwisie.

Z punktu widzenia technologii prowadzone rozważania dotyczą możliwości nauczania języków obcych z zastosowaniem Web 3.0 oraz Web 2.0. Obie technologie są najczęściej wykorzystywane przez młodych internautów, dla których serwisy społecznościowe oraz wirtualne światy stają się codziennymi narzędziami komunikacji i mogą również stać się narzędziem ciągłej edukacji. Ponieważ młodzi ludzie, a zatem i najbardziej perspektywiczni klienci szkół językowych, już tam funkcjonują, to pytanie, które powinny zadawać sobie placówki edukacyjne, nie dotyczy tego, czy rozpoczynać działania, ale w jaki sposób efektywnie nauczać języka obcego, wykorzystując nowe możliwości komunikacji internetowej10.

Instytucje edukacyjne w Second Life

Obecnie w Second Life działa ponad 20 uczelni znanych ze świata rzeczywistego11. Swoje siedziby otworzyły między innymi takie uniwersytety, jak: Edinburgh University (rysunek 1), Ohio University, Sheffield University12, Digital Worlds Institute (University of Florida), Gerald D. Hines College of Architecture - University of Houston, Idaho State University, Massachusetts Institute of Technology, Nottingham University, Polytechnic University (Brooklyn, Nowy Jork), University of Southern California, Virginia Tech13. Badania wskazują też, że 75 proc. brytyjskich uniwersytetów jest już obecnych w różnorodnych formach wirtualnej rzeczywistości14. W Second Life funkcjonują również muzea oraz galerie, m.in.: International Spaceflight Museum, Abyss Museum of Ocean Science, TOC Art Gallery. Zdecydowana większość wskazanych uniwersytetów w wirtualnym świecie stworzyła siedziby odwzorowujące świat rzeczywisty: budynki uniwersyteckie, kampusy, sale wykładowe.

Rysunek 1. The University of Edinburgh



Źródło: przykładowy ekran z Second Life, http://slurl.com/secondlife/Edinburgh%20University/24/13/35 (adres slurl stanowi wirtualny adres danego lądu w serwisie Second Life)

Rysunek 2. Ohio University



Źródło: przykładowy ekran z Second Life, http://slurl.com/secondlife/Ohio%20University/118/211/27

Prowadzone w Second Life działania edukacyjne mają różnorodny charakter, np.:
  • Wydział Medyczny Imperial College London zbudował wirtualny szpital, umożliwiając studentom zapoznanie się z przypadkami chorób oddechowych15,
  • University of Wales zastosował Second Life w prezentacji najnowszych osiągnięć16,
  • grupa szkół w Barnsley zastosowała Second Life w nauce dzieci17,
  • Ball State University przygotował w Second Life interaktywną wystawę sztuki z wykorzystaniem filmów wideo i dźwięku18,
  • studenci w ramach programu szkoleniowego uczyli się współpracy i komunikacji w sytuacjach zagrożenia (Crisis Emergency and Risk Communication)19,
  • amerykańskie radio NPR wykorzystywało Science Friday's Island do kontaktu ze słuchaczami w trakcie prowadzonych audycji.

Interesujące przykłady różnorodnych projektów edukacyjnych (naukowych, artystycznych) można znaleźć w publikacji podsumowującej wyniki warsztatów - Second Life Education Workshop 200720. Działalność edukacyjną wspierają organizacje i grupy zrzeszające podmioty edukacyjne, m.in. Real Life Education in Second Life, Second Life Research, K-12 Educators. Organizacje te prowadzą również działania na rzecz wymiany doświadczeń implementacji Second Life w e-learningu.

Poza uniwersytetami oraz projektami szkoleniowymi w wirtualnym świecie istnieją i ciągle powstają nowe szkoły językowe. W październiku 2008 roku rozpoczęła działalność pierwsza polska szkoła nauczania języków obcych LinguaLand. Siedziba szkoły mieści się wśród kamieniczek krakowskiego rynku - ale na próżno szukać jej w rzeczywistości, szkoła bowiem znajduje się na "polskim lądzie" w SL, w którym to Kraków został częściowo odwzorowany.

Rysunek 3. Krakowski rynek w Second Life



Źródło: przykładowy ekran Second Life http://slurl.com/secondlife/Second%20Krakow/152/165/12

Tabela 1. Oferta wybranych szkół nauki języka angielskiego w Second Life

Nazwa szkoły Opis prowadzonych zajęć
Szkoła Języków Obcych LinguaLand
http://slurl.com/secondlife/Second%20Krakow/122/30/21
Szkoła założona z myślą o polskich użytkownikach Second Life, z siedzibą przy wirtualnym rynku krakowskim. Szkoła prowadzi zajęcia w realnym świecie, spotkania w SL stanowią jedynie formę uzupełniającą kursów. Zajęcia mają charakter godzinnej, otwartej dla wszystkich użytkowników SL i prowadzonej przez lektora lekcji. Odbywają się dwa razy w tygodniu i są bezpłatne dla wszystkich słuchaczy - awatarów. W listopadzie 2008 roku szkoła poszerzyła swoją ofertę nauczania w SL o kurs języka włoskiego.
Szkoła ChaChat!
http://slurl.com/secondlife/Virtuoland%20HQ/237/89/24
Szkoła językowa oferująca kursy nauki języka angielskiego. Jej słuchaczami są przede wszystkim Japończycy i do nich kierowana jest oferta edukacyjna. Lekcje prowadzone są przy użyciu komunikacji głosowej, przez nauczycieli, dla których angielski jest "pierwszym" językiem - Amerykanów oraz Australijczyków. Zajęcia mają różnorodny charakter: grupowych konwersacji, lekcji indywidualnych, lekcji profilowanych, np. ćwiczenie wymowy. Opłaty za lekcję są pobierane w Linden Dolarach. Koszt godzinnej konwersacji z lektorem to 240 Linden Dolarów (ok. 1 dolara amerykańskiego).
Educational Tower
http://slurl.com/secondlife/ALC/150/124/26
Szkoła prowadzi zajęcia nauki języka angielskiego w formie grupowych konwersacji wyłącznie z wykorzystaniem czatu. Lekcje odbywają się codziennie o godzinie 5:00 SL, trwają jedną godzinę i są bezpłatne dla uczestników.
Languagelab
http://www.languagelab.com/en/
Szkoła oferuje całą gamę kursów nauki języka angielskiego (ogólny angielski, angielski w biznesie, kursy gramatyczne) przy wykorzystaniu komunikacji głosowej. Rekrutacja studentów prowadzona jest przez tradycyjną stronę internetową. W materiałach promocyjnych szkoła akcentuje profesjonalne przygotowanie nauczycieli do prowadzenia zajęć. Przeprowadzany jest także bezpłatny test umiejętności językowych słuchacza przed przystąpieniem do kursu. Zainteresowani mają możliwość skorzystania z bezpłatnego tygodniowego okresu próbnego. Koszt kursu to około 25 dolarów amerykańskich za 20 godzin nauki.
Źródło: opracowanie własne; wskazane w opisach szkół adresy slurl - stanowią wirtualny adres danego lądu w serwisie Second Life

Rysunek 4. Polska szkoła ucząca języków obcych LinguaLand



Źródło: przykładowy ekran Second Life http://slurl.com/secondlife/Second%20Krakow/123/17/12

Rysunek 5. Szkoła ChaChat!



Źródło: przykładowy ekran z Second Life, http://slurl.com/secondlife/Virtuoland%20HQ/237/89/24

Rysunek 6. International Education Tower



Źródło: przykładowy ekran z Second Life, http://slurl.com/secondlife/ALC/150/124/26

Rysunek 7. Languagelab - szkoła językowa



Źródło: przykładowy ekran z Second Life, http://slurl.com/secondlife/Language%20Lab/128/196/29

Możliwości zastosowania Second Life w nauczaniu języka obcego

Projekty edukacyjne prowadzone w SL wskazują, że wirtualny świat może wspomagać proces uczenia się - użytkownicy mogą testować nowe zachowania, mogą je powtarzać, nabywając doświadczenia, obserwować wyniki swojego zachowania, dostosowywać swoje zachowanie pod kątem osiągniętego rezultatu, kreować własną wiedzę21. Wirtualne światy pozwalają użytkownikom na zastosowanie wiedzy, jej ocenę i kreację22.

W procesie uczenia wirtualny świat zmienia każdą z następujących relacji: student - nauczyciel, student - student, student - technologia, a także relację wirtualne światy - inne alternatywne technologie23. Poniżej wskazano, w jaki sposób dana cecha wirtualnego świata kształtuje określoną relację.

Relacja student - nauczyciel

Najistotniejsze elementy wirtualnego świata kształtujące relację student - nauczyciel wiążą się z:

  • zastosowaniem szerszego spektrum narzędzi komunikacji w porównaniu z tradycyjnymi platformami e-edukacyjnymi,
  • zwiększeniem dostępności materiału edukacyjnego dla osób niepełnosprawnych,
  • zwiększeniem zaangażowania słuchacza dzięki kreacji i interaktywności otoczenia,
  • wielością narzędzi przekazywania słuchaczowi informacji zwrotnej,
  • problemami oceny przez studenta jakości otrzymywanej usługi edukacyjnej.
W wirtualnym świecie SL nauczyciel i student widzą siebie wzajemnie pod postacią trójwymiarowych awatarów oraz mogą swobodnie komunikować się przy wykorzystaniu komunikacji głosowej w ramach danego lądu, "telefonu" do innego użytkownika, czatu, instant messaging oraz zamieszczania i przekazywania plików.

Tabela 2. Narzędzia interakcji możliwe do zastosowania w serwisie Second Life

Lp. Narzędzie Opis
1. Komunikacja głosowa w danym obszarze Obecnie w ramach każdego obszaru (lądu) istnieje możliwość komunikacji głosowej. Głos jest słyszalny na całym lądzie, co umożliwia komunikację grup użytkowników.
2. "Telefon" do wybranego użytkownika Poufność prowadzonej rozmowy użytkownik może zapewnić, "dzwoniąc" do innego użytkownika. Pozwala to na prowadzenie rozmowy w ramach danego lądu - słyszanej jedynie przez określonych użytkowników.
3. Czat W ramach danego lądu istnieje możliwość komunikacji za pomocą czatu lokalnego - możliwość uczestniczenia w czacie wielu osób.
4. Instant messaging Komunikacja tekstowa z wybranym użytkownikiem online jest niezależna od miejsca przebywania w serwisie (użytkownicy mogą przebywać na różnych lądach). Jeśli użytkownik nie przebywa w serwisie informacja jest zachowywana i przekazywana po jego zalogowaniu.
5. Poczta elektroniczna Jeśli użytkownik, do którego wysyłana jest informacja, jest poza serwisem, może zostać ona przekazana także na skrzynkę poczty elektronicznej.
6. Streaming video, pliki dźwiękowe, prezentacje Istnieje możliwość zamieszczania i odtwarzania w wirtualnym świecie plików wideo, plików dźwiękowych czy prezentacji.
7. Przekazywanie plików Dzielenie się przez użytkowników dowolnymi plikami czy linkami do stron internetowych.
8. Notatnik Możliwość zapisywania informacji w formie notatek w magazynie awatara.
9. Interaktywność obiektów Wirtualny obiekt może zostać połączony ze skryptem odpowiedzialnym za określoną akcję, np. kliknięcie na obiekt powoduje odtworzenie pliku dźwiękowego, otrzymanie linku do strony internetowej, notatki, może także zostać skojarzone z animacją awatara.
Źródło: Opracowanie własne.

Informacje przekazywane przez nauczyciela student może zapisać w notatniku. Tym samym wskazówki nauczyciela w trakcie spotkania online nie są ulotne, lecz pozostają w magazynie awatara-studenta. Istnieje również możliwość wykorzystania różnorodnych plików, np. plików wideo (z prezentacją omawianego zagadnienia) czy plików PowerPoint. W niektórych szkołach prezentacje stanowią rodzaj podręcznika wykorzystywanego przez słuchacza i nauczyciela przy prowadzeniu lekcji, np. prezentacja kolejnych zdań czy opowiadań. Komunikacja wielu użytkowników jednocześnie pozwala na prowadzenie zajęć edukacyjnych w grupach, np. organizowanie różnego rodzaju konkursów, quizów, testów. Wielość narzędzi komunikacji pozwala na dobrą interakcję z osobami o różnych formach niepełnosprawności - wszyscy w wirtualnym świecie widzą siebie wzajemnie w formie użytkownika-awatara. Osoby niesłyszące mogą komunikować się za pomocą instant messaging lub czatu.

W wirtualnym świecie nauczyciel ma możliwość przekazywania studentowi informacji zwrotnej (np. o popełnianych błędach), a także dokonywania podsumowań analizowanych treści - w wielu formach - wykorzystując głos, instant messaging, czat (który może zostać zapisany) czy e-mail.

Wirtualny świat jest tworzony przez użytkowników serwisu. Oznacza to, że dla celów edukacyjnych możliwe jest zbudowanie dowolnych obiektów. Dzięki trójwymiarowości wirtualnego świata użytkownicy nie są biernymi obserwatorami, lecz są w nim funkcjonują, np. [...] zamiast czytania podręcznika opisującego roślinne komórki, studenci SL mogą dostać się do wewnątrz komórki, aby zbadać chloroplasty i organelle24. Szkoła ucząca języka obcego może kreować otoczenie, tak aby służyło przyswajaniu słownictwa z określonej dziedziny, np. zajęcia związane z uprawianiem sportu mogą odbywać się na plaży, natomiast lekcja poświęcona filmowi - w kinie25. Dzięki swobodzie w kreowaniu otoczenia oraz możliwości jednoczesnej komunikacji wielu użytkowników online prowadzone zajęcia mogą nawiązywać do rzeczywistych sytuacji, w których znajdują się słuchacze. Przykładowo studenci mogą ćwiczyć dialogi dotyczące zakupu biletów na wirtualnym lotnisku, a dialogi związane z uzyskiwaniem porad lekarskich - w wirtualnym szpitalu. Budowanie wirtualnej rzeczywistości pozwala na obrazowe przedstawienie omawianych zagadnień - znacznie lepsze aniżeli na tradycyjnej platformie e-learningowej.

Przedmioty wykreowane w wirtualnym świecie mogą być interaktywne. Użytkownik-awatar może przeglądać gazetę, założyć ubranie, wejść do danego pomieszczenia, dotknąć danego obiektu, zbudować obiekt czy wybrać odpowiedź na pytanie testu prezentowane na tablicy. Interaktywność pozwala na to, aby, klikając na dany obiekt, otrzymywać jednocześnie informację z nim związaną, np. w wielu funkcjonujących wirtualnych muzeach czy galeriach zwiedzający uzyskują dodatkowe informacje właśnie w tej formie. W szkole językowej słuchacze w analogiczny sposób mogą odtwarzać pliki dźwiękowe związane z danym obiektem, np. kliknięcie pozwala na odtworzenie wymowy słowa czy zdania. W jednym z artykułów poświęconych wykorzystaniu nowych technologii został zaprezentowany następujący sposób uzyskiwania przez nauczyciela informacji zwrotnej od studentów. Mianowicie studenci, wyposażeni w specjalne piloty, w głosowaniu wybierali poprawną odpowiedź na pytanie testowe ukazujące się na ekranie rzutnika w sali lekcyjnej26. Tym samym wszyscy studenci aktywnie brali udział w rozwiązywaniu zadania, a ponadto nauczyciel na bieżąco otrzymywał informacje o stopniu przyswojenia analizowanego materiału. W wirtualnej klasie wyposażenie sali lekcyjnej w rzutnik, a studentów w odpowiednie piloty do głosowania jest tylko kwestią odpowiedniego "zbudowania" grafiki i programowania (tzw. skryptów).

Zastosowanie wirtualnych światów w edukacji związane jest jednakże z problem oceny jakości kształcenia. Jeśli słuchacz korzysta wyłącznie z kursu wirtualnej szkoły, to trudno określić, jakie doświadczenie nauczania języka mają zatrudniani lektorzy. Trudno również jednoznacznie określić, jakie są cele uczenia się poszczególnych użytkowników oraz cele nauczania wirtualnych szkół. Brakuje m.in. wiarygodnych badań dotyczących nauczania języka obcego, które obejmowałyby ocenę rezultatów, satysfakcji użytkownika z procesu uczenia się, z osiągniętych wyników czy całościowej satysfakcji studenta27.

Relacja student - student

Do najistotniejszych cech wirtualnego świata, wpływających na charakter tej relacji, należą:
  • możliwość stałego przekazywania informacji o pracy innych studentów,
  • możliwość współpracy w oparciu o paletę narzędzi komunikacji,
  • anonimowość użytkowników.
Nauka języka obcego w wirtualnych światach może być skuteczna również ze względu na anonimowość słuchaczy. Anonimowość oznacza przełamanie barier związanych z wiekiem, płcią, niepełnosprawnością czy różnymi rodzajami dysfunkcji28. Stąd w publikowanych wypowiedziach użytkowników pojawia się często pogląd, iż wirtualny świat sprzyja otwartości prowadzonych dyskusji29. Z drugiej zaś strony anonimowość oznacza bezkarność w przypadku celowego, destrukcyjnego zachowania użytkownika serwisu: zdarzają się przypadki wandalizowania serwisu, a także agresji słownej i "fizycznej" (w formie cyfrowej) wobec awatarów. Problem przemocy w serwisie dotyczy w szczególności prowadzenia zajęć w formule otwartych spotkań, np. w trakcie jednej z lekcji w szkole LinguaLand wirtualni agresorzy zakłócali jej przebieg głośną muzyką oraz komentarzami.

Relacja student - technologia

W tym obszarze implementacja wirtualnego świata oznacza:
  • konieczność przygotowania słuchaczy do rozpoczęcia e-edukacji w wirtualnym świecie,
  • zależność efektów nauczania od stylu uczenia się słuchacza.
Przystąpienie do nauki jest możliwe po przygotowaniu studentów do posługiwania się różnymi funkcjami, które oferuje serwis Second Life. Przed przystąpieniem do kursu studenci muszą nauczyć się, jak pobierać materiały przekazywane przez nauczyciela-awatara, w jaki sposób korzystać z różnych sposobów komunikacji, w jaki sposób postępować w przypadku awarii systemu itp.

Badania wskazują, że postrzeganie przydatności Second Life w edukacji jest różne u osób o różnych stylach uczenia się30. Pozytywnie postrzegają SL osoby, które w typologii Honey'a i Mumforda są określane jako aktywista (activist), pragmatyczny (pragmatic) czy odwzorowujący (reflektor). Aktywiści, cieszący się nowościami, wyzwaniami, szukający kontaktów społecznych, uczący się poprzez różnorodne aktywności, znajdą w Second Life fantastyczny świat, w którym odważnie można nawiązywać znajomości. Pragmatycy, uczący się przez aktywność i narzędzia, które mogą zastosować w praktyce, czują, że Second Life oferuje im większe możliwości niż świat rzeczywisty. Natomiast odwzorowujący, których proces uczenia się opiera się na dokładnym, ostrożnym zbieraniu i analizowaniu danych, postrzegają SL jako swoiste przedłużenieświata realnego, traktując awatary jak rzeczywistych ludzi. Negatywnie postrzegają wirtualny świat teoretycy (theorist), którzy, szukając możliwości dogłębnego zbadania danego zagadnienia, postrzegają SL jako serwis powierzchowny, niewarty zaangażowania i zbadania.

Relacja wirtualne światy - alternatywne technologie

Zastosowanie wirtualnego świata oznacza:
  • poszerzenie dostępnych możliwości porozmawiania w języku obcym,
  • zmniejszenie kosztów edukacji oraz większą elastyczność czasu nauki,
  • niepewność stałości świadczenia usługi edukacyjnej,
  • konieczność przełamania barier technologicznych znacznie wyższych w porównaniu z tradycyjnym e-learningiem.
W przypadku tradycyjnych lekcji możliwość rozmowy jest ograniczona do paru godzin w tygodniu czy miesiącu. Wirtualne światy pozwalają na prowadzenie stałego dialogu z internetowymi znajomymi, choć w prowadzeniu zajęć grupowych dla studentów mieszkających w różnych zakątkach świata problemem stają się również różnice czasu i wynikające stąd różne możliwości uczestniczenia w zajęciach.

Wirtualne światy posiadają "tradycyjne" cechy edukacji na odległość: brak kosztów transportu czy czasu poświęconego na dojazd przez studentów. Zawartość wirtualnego świata może być dostępna dla studenta także poza czasem bezpośredniego spotkania z nauczycielem.

W przypadku wirtualnych światów i wirtualnych szkół pojawia się także problem niezawodności świadczenia usług. Wirtualna szkoła może zostać założona bardzo szybko, ale równie szybko może zniknąć z wirtualnego świata, w którym zdarzały się już przypadki oszustw finansowych. Problem wiarygodności i zaufania dotyczy przede wszystkim tych szkół, które wymagają od słuchacza dokonania wpłaty przed rozpoczęciem kursu edukacyjnego (np. Languagelab).

Nie bez znaczenia dla rozwoju szkół w wirtualnych światach są wprowadzane uregulowania prawne, związane z ograniczaniem zanieczyszczenia środowiska naturalnego. Wirtualne szkoły nie tworzą szkodliwych dla środowiska substancji, co może przekładać się na ich większe możliwości konkurowania (np. w zakresie stanowienia cen). Z drugiej zaś strony polska szkoła, która chciałaby sprzedawać swoje usługi w wirtualnym świecie, stanie przed dylematami związanymi z brakiem regulacji prawnych w wielu obszarach. Czy wirtualny biznes to gra, z której zyski nie podlegają opodatkowaniu? Czy też wirtualna szkoła podlega takim samemu opodatkowaniu jak działania e-commerce? Odpowiedzi na te pytania wciąż nie są jasne.

Do problemów niezawodności świadczenia usługi oraz niejasności prawnych należy dodać bariery technologiczne: wysokie wymagania sprzętowe, trudności rozliczenia transakcji zakupu usługi edukacyjnej, brak polskojęzycznej wersji Second Life. Wirtualne światy wymagają zastosowania sprzętu komputerowego o wysokich parametrach, szczególnie w zakresie obsługi grafiki oraz szybkiego łącza internetowego. Dla części użytkowników barierą jest także konieczność nabycia lokalnej waluty (Linden Dolara) przy wykorzystaniu karty płatniczej. Korzystanie z kart płatniczych nie jest popularną formą zakupów internetowych na rynku polskim - wielu internautów preferuje przelew bankowy lub opłatę przy dostawie towaru jako formy rozliczenia transakcji e-commerce. Kolejnym technologicznym ograniczeniem jest brak polskiej wersji językowej wirtualnego świata Second Life - użytkownicy, którzy nie władają w dostatecznym stopniu językiem angielskim, mogą napotkać trudności w wykorzystywaniu możliwości serwisu. Problemy językowe są częściowo niwelowane w polskiej części Second Life - powstał już bowiem polski Kraków, Poznań oraz Wrocław, gdzie internauta może liczyć na pomoc innych uczestników oraz na uzyskanie wskazówek potrzebnych do poruszania się w serwisie. Również powstające rodzime szkoły (takie jak LinguaLand) znacznie ułatwiają korzystanie z usług edukacyjnych w wirtualnym świecie osobom niewładającym w stopniu podstawowym językiem angielskim. Wszystkie wskazane ograniczenia powodują, że polskich użytkowników Second Life jest niewielu - w marcu 2008 roku aktywnych było niecałe 5 tys. kont (mniej niż 1 proc. ogółu)31, natomiast w lipcu 2008 roku aktywność polskich rezydentów to mniej niż 1 proc. czasu wszystkich użytkowników32. Brak jest statystyk mówiących o tym, ilu użytkowników Second Life uczy się w nim języków obcych. Obserwacja działalności polskiej szkoły LinguaLand wskazuje, że obecnie w każdym spotkaniu uczestniczy kilkanaście awatarów-studentów.

Serwisy społecznościowe - nauka czy promocja nauki języka obcego?

Serwisy społecznościowe, takie jak Facebook, MySpace, Bebo, a także Moja Generacja czy Fotka.pl, służą nawiązywaniu przyjaźni, spędzaniu wolnego czasu, zamieszczaniu własnych materiałów oraz dzieleniu się nimi z przyjaciółmi., Serwisy te, podobnie jak Second Life, pozwalają zaistnieć użytkownikowi pod postacią awatara, ale zaprezentowanego w płaskiej, dwuwymiarowej formie - w ramach utworzonego w serwisie profilu (np. zdjęcie użytkownika). Służą one również, podobnie jak SL, rozrywce. Jeśli pojawia się aspekt edukacyjny, to dla wielu użytkowników wirtualnego świata oraz serwisów społecznościowych jest on jedynie uzupełnieniem, dodatkiem i rozszerzeniem możliwości serwisu. Warto zaznaczyć, że poza serwisami społecznymi w wirtualnej przestrzeni funkcjonują również serwisy o ściśle edukacyjnym charakterze, np. TeacherTube czy SchoolTube33.

Serwisy społecznościowe, stworzone pierwotnie do nawiązywania znajomości, obecnie pełnią również inne funkcje: firmy rekrutacyjne sprawdzają w nich profile potencjalnych kandydatów, przedsiębiorstwa zakładają profile popularyzujące marki, natomiast organizacje edukacyjne szukają sposobu dotarcia do potencjalnego czytelnika czy studenta. W związku z powyższym coraz więcej pojawia się publikacji związanych z wykorzystaniem serwisów, przede wszystkim globalnych, w działaniach edukacyjnych - np. Facebooka w bibliotekach34.

Serwisy społecznościowe stają się coraz bardziej popularnymi witrynami i trend ten jest również zauważalny na rynku polskim35. Zasięg tych serwisów wśród polskich użytkowników jest znaczny - wynosi 70 proc. w przedziale wiekowym 7-14 lat, a wśród grupy wiekowej 15-24 nawet 83 procent36. Również na rynku brytyjskim37 oraz rynku amerykańskim38 użytkownikami serwisów są najmłodsze grupy internautów.

Przydatność serwisu społecznościowego, jako narzędzia nauki języka obcego, zależy od dostępnych w serwisie narzędzi komunikowania. Regułą jest jednak brak możliwości komunikacji głosowej. Ogranicza to znacznie rolę serwisów w edukacji, sprawdzając ją w znacznej mierze do trzech poniższych obszarów:

  1. platformy promocji nauki języków obcych - powstawanie różnego rodzaju grup fanów;
  2. narzędzia doskonalenia komunikacji w języku obcym w oparciu o tekst - z wykorzystaniem forum oraz instant messaging. Choć serwisy społecznościowe nie pozwalają na komunikację głosową, to w komunikacja online w oparciu o instant messaging może być również efektywna w nauczaniu39. Forum może być także cennym narzędziem w edukacji, pozwalając na wymianę informacji między studentami, śledzenie sposobu powstawania wspólnej wiedzy, promocję współpracy między studentami, moderowanie dyskusji przez nauczyciela40;
  3. obszaru prowadzenia działań reklamowych przez tradycyjne szkoły językowe.
Serwisy pełnią funkcję promocyjną i edukacyjną dzięki funkcjonowaniu różnego rodzaju grup zrzeszających miłośników - fanów określonego języka. W serwisie społecznościowym Moja Generacja funkcjonuje ponad 2500 grup w kategorii: języki, przy czym najwięcej grup powstało dla języka angielskiego (ponad 1000)41. Grupy skupiające fanów pozwalają odnaleźć osoby, które chcą doskonalić komunikację w języku obcym z wykorzystaniem komunikatora Gadu-Gadu czy forum. Członkowie grup mogą ponadto liczyć na pomoc w rozwiązaniu problemów związanych z przetłumaczeniem tekstu, zdań czy rozwiązaniem ćwiczeń. Podobne grupy nieformalnie funkcjonują także w międzynarodowych serwisach Facebook42 czy MySpace. Użytkownicy niektórych z nich mają również możliwość otrzymywania pocztą elektroniczną materiałów edukacyjnych, np. w serwisie Moja Generacja istnieje możliwość bezpłatnego otrzymywania materiałów z omówieniem zwrotów angielskich oraz niemieckich.

Tabela 3. Przykłady grup w serwisach społecznościowych

Serwis Nazwa grupy (liczba członków) Cel grupy określony w opisie grupy
Moja Generacja "English is easy" (ponad 2000) "Tu można pogadać po angielsku itp. The best group Xd."
Moja Generacja "Niemiecki" (ponad 1000 osób) "Nawet dobrze mi z niego idzie :D uczę się języków, bo warto.". Tak został określony cel grupy przez jego założyciela.
Facebook "BBC Learning English" (prawie 2000 użytkowników) "A group for students and teachers of English. Use this group to find out about the free content available on the website bbclearningenglish.com and to discuss ways to improve your English."
MySpace "Japanese and English" "This group is for those people who are English speakers learning Japanese or Japanese speakers learning English."
MySpace "Learn Polish" "This group is for Polish native speakers and all the people who want to learn the Polish language. Please, feel free to ask any questions concerning the country, the language and the culture."
Źródło: opracowanie własne na podstawie danych w serwisach www.mojageneracja.pl, www.facebook.com, www.myspace.com, [25.10.2008]

Poza wskazanymi grupami nieformalnymi w niektórych serwisach społecznościowych można znaleźć oficjalne profile szkół językowych czy instytucji propagujących naukę języka obcego. Na szczególną uwagę zasługuje profil stacji "BBC Learning English" założony na serwisie Facebook, skupiający ponad 2000 użytkowników. Profil służy popularyzacji materiałów edukacyjnych zawartych na stronie internetowej BBC. Członkowie grupy mają możliwość korzystania z forum funkcjonującego w ramach profilu, a także stale otrzymują informacje o najnowszych materiałach edukacyjnych zamieszczonych na stronie internetowej. Materiały te to omówienie - w atrakcyjnej formie graficznie - wybranych zagadnień (np. wyrażeń). Strona internetowa została także wzbogacona o podcasty - pliki dźwiękowe mp3, które zawierają nagrane dialogi edukacyjne, wywiady itp. Innym narzędziem wzbogacającym komunikację z użytkownikami serwisów społecznościowych są aplikacje - widgets, będące tworzonymi przez użytkowników programami zintegrowanymi z serwisem. Przykładem edukacyjnej aplikacji jest Shelfari - aplikacja pozwalająca użytkownikom Facebooka na wspólne recenzowanie książek.

W serwisach społecznościowych w atrakcyjnej formie mogą być realizowane zajęcia kształtujące umiejętności czytania, słuchania, czy pogłębiania znajomości gramatyki języka obcego. Zajęcia mogą zostać oparte zarówno o komunikację w czasie rzeczywistym (np. czat, instant messaging), jak i komunikację niewymagającą od słuchaczy zalogowania się w tym samym czasie w serwisie (np. forum). W zajęciach mogą być wykorzystane podcasty, istniejące aplikacje (widgets), czy też nowe aplikacje zbudowane przez podmiot realizujący zajęcia.

Jeśli pominie się materiały edukacyjne przekazywane użytkownikom serwisów społecznościowych przez renomowane instytucje, wątpliwości związane z jakością świadczonych usług, wskazane w wirtualnym świecie Second Life, dotyczą również serwisów społecznościowych. Choć uczestnicy grup mają świadomość, że dokonywane wpisy są zachowywane i widoczne przez cały czas istnienia forum, to w przypadku zapytań uczestnika grupy, dotyczących tłumaczenia czy realizacji zadania, trudno o gwarancję uzyskania porady dobrej jakości. Większość użytkowników serwisów społecznościowych rozmawia z innymi użytkownikami z danej grupy z wykorzystaniem komunikatora, co często oznacza prowadzenie dialogu z osobą także będącą początkującym i popełniającym błędy językowe studentem.

Podsumowanie korzyści i ograniczeń

Podsumowując korzyści i ograniczenia e-edukacji w obu serwisach, warto zaakcentować zarówno elementy wspólne dla obu e-środowisk, jak i zasadniczo je różniące (tabela 4, tabela 5). W stosunku do tradycyjnych platform e-learningowych, czy kursów komputerowych opartych na płytach CD, analizowane serwisy oferują internautom zupełnie nowe możliwości uczenia się języka. I choć wirtualne światy pozwalają na korzystanie ze znacznie szerszego spektrum narzędzi nauczania niż serwisy społecznościowe (m.in. narzędzi opartych na komunikacji głosowej, interaktywności środowiska, możliwości kreacji trójwymiarowych obiektów), to umiejętne wykorzystanie "płaskich" serwisów (m.in. zastosowanie aplikacji widgets) powoduje, że i w dwuwymiarowym internecie możliwe jest budowanie interesujących i wartościowych programów edukacyjnych.

Tabela 4. Podsumowanie korzyści wynikających z zastosowania wirtualnych światów
w nauczaniu języków obcych


Wirtualne światy Serwisy społecznościowe
Korzyści Nowe możliwości porozumiewania się i uczenia języka obcego. Angażujące słuchacza środowisko nauki. Anonimowość słuchaczy sprzyjająca otwartości i swobodzie komunikacji. Zmniejszenie kosztów edukacji. Środowisko współpracy między słuchaczami oraz słuchaczem i lektorem.
Nauka w stworzonych sytuacjach, będących odwzorowaniem rzeczywistości. Wielość narzędzi przekazywania informacji zwrotnej. Współpraca między studentami. Wielość form prowadzenia zajęć (konkursy, interaktywność przedmiotów). Doskonalenie komunikacji w oparciu o tekst. Możliwości zastosowania widgets. Promocja nauki języka obcego.
Źródło: opracowanie własne

Tabela 5. Podsumowanie ograniczeń wynikających z zastosowania wirtualnych światów oraz serwisów społecznościowych w nauczaniu języków obcych

Wirtualne światy Serwisy społecznościowe
Ograniczenia Brak obiektywnej oceny jakości świadczonych usług. Różnice stref czasowych w grupach międzynarodowych. Konieczność przygotowania słuchaczy do uczestniczenia w nowej formie zajęć.
Bariery technologiczne. Zasady rozliczenia transakcji. Możliwość oszustw finansowych. Trudności w prowadzeniu całości kursu. Brak komunikacji głosowej.
Źródło: opracowanie własne

Cel danego przedsięwzięcia edukacyjnego wyznacza zastosowanie każdego z narzędzi w danym serwisie. Projekty edukacyjne oparte na konwersacjach znacznie efektywniej będą realizowane w wirtualnym świecie z komunikacją głosową, zaś w projektach mających na celu kształtowanie umiejętności czytania tekstu można wykorzystać aplikacje w serwisach społecznościowych (np. zbudować aplikację, która przedstawiać będzie określony tekst, a następnie wyświetlać różne opcje odpowiedzi, czy zastosować podcasty z nagranym tekstem). Możliwe jest również jednoczesne wykorzystanie w projekcie e-edukacyjnym wirtualnych światów oraz serwisów społecznościowych. Powstawaniu bardziej kompleksowych programów e-edukacyjnych sprzyja sytuacja, w której działania są koordynowane przez określony podmiot, np. szkołę językową czy uczelnię. Należy bowiem zaznaczyć, że w wirtualnych światach, jak i w serwisach społecznościowych wiele działań edukacyjnych powstaje niejako "samoistnie", z inicjatywy pojedynczych użytkowników, sympatyków i fanów danego serwisu, wyłącznie w oparciu o pracę społeczności wirtualnej, która tworzy się bez formalnych więzów i struktury. Wówczas uczący się stają się jedynymi współtwórcami treści edukacyjnych. Również w ramach programów edukacyjnych prowadzonych w wirtualnych światach, czy serwisach społecznościowych, a koordynowanych przez placówki edukacyjne, w prosty sposób mogą zostać zastosowane materiały przygotowane przez samych studentów (student-generated content). Takie współtworzenie zawartości serwisów sprzyja zwiększeniu efektywności uczenia się studentów, jak i zwiększeniu ich zaangażowania43.

Jaka będzie przyszłość e-edukacji w serwisach społecznościowych oraz wirtualnych światach?

W dobie dynamicznego rozwoju internetu stale pojawiają się nowe wirtualne światy oraz programy umożliwiające prowadzenie zajęć edukacyjnych w oparciu o trójwymiarową przestrzeń44. Warto zatem oddzielić zagadnienie wykorzystania wirtualnych światów w edukacji od losów i rozwoju największego obecnie serwisu Second Life. Być może Second Life za kilka miesięcy czy lat nie będzie funkcjonował. Nie zmieni to jednak przyszłości internetu - stopniowo przekształcającego się z "płaskich" stron w trójwymiarową rzeczywistość, stanowiącą zupełnie nowe środowisko nauki, do którego bardziej pasuje określenie virtual world's - learning (vw-learning) niż e-learning.

Przyszłość zastosowania obu serwisów w edukacji zależy od tempa wprowadzania nowych narzędzi internetowych. W odniesieniu do edukacji w wirtualnych światach czy serwisach społecznościowych określenie "piśmienność" nabiera zupełnie innego znaczenia niż prosta umiejętność czytania i pisania, a obejmuje również umiejętności, takie jak: tworzenie własnych materiałów i zamieszczanie ich w internecie, komentowanie materiałów zamieszczonych przez innych użytkowników45, a w odniesieniu do wirtualnych światów - umiejętność poruszania i komunikowania się w serwisie. Współczesna piśmienność to także umiejętność tworzenia wiki, mush-ups, pisania bloga, posługiwania się wyszukiwarkami, czytania stron internetowych czy wyboru odpowiednich hiperłączy i oceny informacji pochodzących z różnych internetowych źródeł46. Współcześni studenci nie są tymi, dla których system edukacji został zaprojektowany47, ponieważ młodzi ludzie są często znacznie bardziej zaawansowanymi użytkownikami nowych narzędzi informatycznych niż nauczyciele. W pierwszym kroku należy przełamać barierę nieufności nauczycieli wobec nowych narzędzi internetu, a w następnie przygotować wartościowe programy edukacyjne oraz znaleźć formuły prowadzenia zajęć w nowej, wirtualnej rzeczywistości. Tradycyjne polskie szkoły językowe stopniowo wprowadzają już nowe formy komunikacji internetowej. Przykładem są pierwsze próby zastosowania Second Life przez krakowską szkołę LinguaLand czy maile edukacyjne z serwisu Moja Generacja. Są to jednak nadal pojedyncze działania i trudno mówić o kompleksowej ofercie edukacyjnej skierowanej do polskiego odbiorcy. W przypadku serwisów społecznościowych brakuje aktywności szkół językowych, które moderowałyby aktywność powstających grup. W takim działaniu mogą one upatrywać szanse na promocję własnej marki. Rozpoczęcie działań edukacyjnych w wirtualnych światach lub serwisach społecznościowych przez podmioty funkcjonujące na rzeczywistym rynku stanowiłoby też gwarancję jakości i ciągłości świadczenia usług edukacyjnych.

Bibliografia

  • M. Asselin, R. Doiron, Towards a Transformative Pedagogy for School Libraries 2.0., "School Libraries Worldwide" 2008, t. 14, nr 2.
  • A. Batheja, New tools. Teaching innovations helps students learn, "Business Hall of Frame", 29 września-5 października 2008.
  • L. Bell, Rh. Trueman, Virtual Worlds, Real Libraries: Librarians and Educators in Second Life and Other Multi-User Virtual Environments, [za:] "Information Today", 20 października 2008.
  • C. Biever, Let's meet tomorrow in Second Life, "New Scientist", 30.06.2007, t. 194 nr 2610.
  • E. Brown, M. Hobbs, M. Gordon, A Virtual World Environment for Group Work, "International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies", styczeń-marzec 2008, t. 3, nr 1.
  • L. Charnigo, P.Barnett-Ellis, Checking Out Facebook.com: The Impact of a Digital Trend on Academic Libraries, "Information Technology and Libraries", marzec 2007, t. 26, nr 1.
  • C. Cheal, Second Life: hype or hyperlearning?, "On the Horizon" 2007, t. 15, nr 4.
  • S. Cleaver, Beyond Blackboard and Into Virtual Communities, "Diverse: Issues in Higher Education", 16.10.2008, t. 25, nr 18.
  • Institute of Digital Learning uses virtual world to present its work, "Electronics Weekly", 07.11.2007, nr 2311.
  • B. Eschenbrenner, F. Fui-Hoon Nah, S. Keng, 3-D Virtual Worlds in Education: Applications, Benefits, Issues, and Opportunities, "Journal of Database Management", październik-grudzień 2008, t. 19, nr 4.
  • F. Foo, Lecturer learns to sort out the virtual classes, "The Australian" 23 października 2008.
  • D. DeGennaro, Learning Designs: An Analysis of Youth-Initiated Technology Use, "Journal of Research on Technology in Education", jesień 2008, t. 41, nr 1.
  • D. Griffin, Is Virtual a Virtue in Scholarship?, "Information World Review", grudzień 2007, nr 241.
  • A. Hewitt, S. Spencer, R. Ramloll, H. Trotta, Expanding CERC Beyond Public Health: Sharing Best Practices With Healthcare Managers via Virtual Learning, "Health Promotion Practice", październik 2008, t. 9.
  • K. Haycock, J. W. Kemp, Immersive Learning Environments in Parallel Universes: Learning through Second Life, "School Libraries Worldwide", lipiec 2008, t. 14, nr 2.
  • J.P. Kamath, BT and Unilever size up virtual life, "Computer Weekly", 29.04.2008.
  • B. Lobert Jones, C. Durnell Cramton, S. Gauvin, D. Scott, Virtual learning environment: Preparing for the knowledge age work in the 21st century, "The Journal of Computer Information Systems" lato 1998, t. 38, nr 4.
  • J. Richter, L. Anderson-Inman, M. Frisbee, Critical Engagement of Teachers in Second Life: Progress in the SaLamander Project, Second Life Education Workshop 2007.
  • M. Stephens, The Ongoing Web Revolution, "Library Technology Reports", wrzesień-październik 2007, t. 43, nr 5.
  • J. Sugden, Best brains struggle to see the future for virtual university, "The Times", 14.08.2008.
  • H. Syedain, Out of this world, "People Management", 17.04.2008, nr 14.
  • R. Thomson, Barnsley schools use virtual world to teach reading and writing skills, "Computer Weekly", 26.02.2008.
  • Ch. Wagner, Learning Experience with Virtual Worlds, "Journal of Information Systems Education", jesień 2008, t. 19, nr 3.
  • Q. Wang, A generic model for guiding the integration of ICT into teaching and learning, "Innovations in Education and Teaching International", listopad 2008, t. 45, nr 4.

Netografia

INFORMACJE O AUTORZE

URSZULA ŚWIERCZYŃSKA-KACZOR

Autorka jest doktorem nauk ekonomicznych w zakresie nauk o zarządzaniu, adiunktem na Wydziale Zarządzania i Administracji Uniwersytetu Humanistyczno-Przyrodniczego Jana Kochanowskiego w Kielcach, gdzie kieruje Pracownią Marketingu. Publikuje teksty z zakresu zachowań konsumentów oraz działań marketingowych dostawców na wirtualnym rynku, jest współautorką książki Wirtu@lny rynek. Przedsiębiorstwa. Inwestorzy. Klienci. Tworzy również programy szkoleniowe na platformach e-learningowych.

 

Przypisy

1 Ch. Wagner, Learning Experience with Virtual Worlds, "Journal of Information Systems Education" 2008, t. 19, nr 3, s. 263-266.

2 E. Brown, M. Hobbs, M. Gordon, A Virtual World Environment for Group Work, "International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies", styczeń-marzec 2008, t. 3, nr 1, s. 1-7.

3 Omówienie przykładów edukacji z wykorzystaniem wirtualnych światów można znaleźć w wielu artykułach, np. B. Eschenbrenner, F. Fui-Hoon Nah, S. Keng, 3-D Virtual Worlds in Education: Applications, Benefits, Issues, and Opportunities, "Journal of Database Management", październik-grudzień 2008, t. 19, nr 4, s. 91-110; S. Cleaver, Beyond Blackboard and Into Virtual Communities, "Diverse: Issues in Higher Education" 16.10.2008, t. 25, nr 18, s. 32. Ukazała się również książka poświęcona zastosowaniu SL w edukacji: L. Bell, Rh. Trueman, Virtual Worlds, Real Libraries: Librarians and Educators in Second Life and Other Multi-User Virtual Environments, [za:] "Information Today", 20.10.2008.

4 Dane za: comScore - Social Networking Explodes Worldwide as Sites Increase their Focus on Cultural Relevance, www.comscore.com/pr.... [12.08.2008].

5 Według rankingu z sierpnia 2008 roku - Google na czele, w czołówce bez zmian, www.wirtualnemedia..... [27.10.2008].

6 Wirtualne światy różnią się celem funkcjonowania. Obecnie funkcjonuje ponad 50 wirtualnych światów, ponadto wiele nowych jest dopiero w fazie wprowadzania. Przeważająca część wirtualnych światów jest kierowana do osób bardzo młodych - poniżej 20 roku życia, www.kzero.co.uk. [15.09.08].

7 Dane za: "Economic Statistics", secondlife.com/what.... [03.11.2008].

8 Tj. bezpłatne serwisy tworzone z myślą o zakładaniu przez użytkowników własnych profili oraz budowaniu internetowych przyjaźni przez przeszukiwanie profili innych użytkowników.

9 K. Haycock, J. W. Kemp, Immersive Learning Environments in Parallel Universes: Learning through Second Life, "School Libraries Worldwide", lipiec 2008, t. 14, nr 2, s. 89-97.

10 Korzyści z działań w serwisach społecznościowych jako pierwsi dostrzegli "detaliści", tworząc swoje profile przede wszystkim na Facebook oraz MySpace - eMarketer, Retailers Get Social with Facebook, www.eMarketer.com. [29.10.2008].

11 W Second Life funkcjonują również przedsiębiorstwa o różnym profilu działalności. Czytelnik może znaleźć opis zasad funkcjonowania przedsiębiorstw Second Life w artykule: U. Świerczyńska-Kaczor, Przyszłość handlu internetowego: e-commerce czy vw-commerce?, "e-mentor" 2008, nr 4(26), www.e-mentor.edu.pl.... [01.12.08].

12 D. Griffin, Is Virtual a Virtue in Scholarship?, "Information World Review", grudzień 2007, nr 241, s. 36-38.

13 Pełną listę uniwersytetów można znaleźć na stronie Universities and Privite Lands, www.simteach.com/wi.... [25.10.2008].

14 J. Sugden, Best brains struggle to see the future for virtual university, "The Times", 14.08.2008.

15 D. Griffin, Is Virtual a Virtue in Scholarship?, "Information World Review" grudzień 2007, nr 241, s. 36-38.

16 Institute of Digital Learning uses virtual world to present its work, "Electronics Weekly", 11.07.2008, nr 2311, s. 10.

17 R. Thomson, Barnsley schools use virtual world to teach reading and writing skills, "Computer Weekly", 26.02.2008.

18 J. Hillier, Second Life installation newest creation from Ball State digital artists, Ball State University News Center, www.bsu.edu/news/ar.... [20.10.2008].

19 . Hewitt, S. Spencer, R. Ramloll, H. Trotta, Expanding CERC Beyond Public Health: Sharing Best Practices With Healthcare Managers via Virtual Learning, "Health Promotion Practice", październik 2008, nr 9, s. 83-87.

20 www.simteach.com/sl.... [03.11.2008].

21 Ch. Wagner, Learning Experience with Virtual Worlds, "Journal of Information Systems Education", West Lafayette:jesień 2008, t. 19, nr 3, s. 263-266; a także: Q. Wang, A generic model for guiding the integration of ICT into teaching and learning, "Innovations in Education and Teaching International", listopad 2008, t. 45, nr 4, s. 411-419.

22 C. Cheal, Second Life: hype or hyperlearning?, "On the Horizon" 2007, t. 15, nr 4, s. 204-210.

23 Odniesienie do wirtualnych światów na podstawie realcji wskazanych w: B. Lobert Jones, C. Durnell Cramton, S. Gauvin, D. Scott, Virtual learning environment: Preparing for the knowledge age work in the 21st century, "The Journal of Computer Information Systems" 1998, t. 38, nr 4, str. 1-8.

24 Przykład za: J. Richter, L. Anderson-Inman, M. Frisbee, Critical Engagement of Teachers in Second Life: Progress in the SaLamander Project, [w:] Second Life Education Workshop 2007, dz. cyt., s. 20.

25 Użytkownicy Second Life przywiązują wagę do odwzorowania wydarzeń świata rzeczywistego. Przykładem mogą być dekoracje obchodzenia Halloween. I tak w szkole uczącej języka angielskiego ChaChat! w październiku pojawiły się dynie, nietoperze, postacie duchów itp. (rys. 5), natomiast w International Education Tower w połowie listopada widać świąteczny wystrój (rys. 6).

26 A. Batheja, New tools. Teaching innovations helps students learn, "Business Hall of Frame" 29 września-5 października 2008, s. 10-11.

27 Aspekty te były poddawane badaniu, lecz nie w zakresie nauczania języka obcego - B. Lobert Jones, C. Durnell Cramton, S. Gauvin, D. Scott, Virtual learning environment: Preparing for the knowledge age work in the 21st century, "The Journal of Computer Information Systems" 1998, t. 38, nr 4, s. 1-8.

28 SL może także ułatwiać kontakt z osobami cierpiącymi na autyzm, np. w 2005 roku została stworzona "prywatna wyspa" w SL nazwana Brigadoon dla osób autystycznych: C. Biever, Let's meet tomorrow in Second Life, "New Scientist" 6/30/2007, t. 194, nr 2610.

29 Np. Mathew Whitbourne'a z IBM, wypowiedź w: H. Syedain, Out of this world, "People Management", 17.04.2008, nr 14 czy wypowiedź Ivana Croxforda z BT zamieszczona w: J.P. Kamach, BT and Unilever size up virtual life, "Computer Weekly", 29.04.2008.

30 Opisy poszczególnych stylów uczenia się oraz odpowiadających im postaw wobec wirtualnego świata zostały zaczerpnięte z: E. Brown, M. Hobbs, M. Gordon, A Virtual World Environment for Group Work, "International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies", styczeń-marzec 2008, t. 3, nr 1, s. 1-7.

31 spreadsheets.google.... [27.11.2008].

32 secondlife.com/what.... [27.11.2008].

33 Podobnie jak w popularnym serwisie społecznościowym YouTube oba serwisy edukacyjne umożliwiają zamieszczanie użytkownikom własnych materiałów. SchoolTube służy prezentacji wideo oraz zdjęć przygotowanych przez samych uczniów (często po akceptacji nauczyciela), a sam serwis stale monitoruje prezentowane treści. Natomiast TeacherTube zawiera materiały edukacyjne przygotowane w sposób profesjonalny. Serwis oferuje możliwości zamieszczania wideo, budowy kanałów telewizji internetowej, a także zakładanie oraz uczestniczenie w pracach tematycznych grup (np. matematyka, szkoła wyższa, sztuki piękne).

34 L. Charnigo, P.Barnett-Ellis, Checking Out Facebook.com: The Impact of a Digital Trend on Academic Libraries, "Information Technology and Libraries" marzec 2007, t. 26, nr 1, s. 23-34; M. Stephens, The Ongoing Web Revolution, "Library Technology Reports", wrzesień-październik 2007, t. 43, nr 5, s. 10-14.

35 W rankingu najbardziej popularnych witryn pod względem zasięgu w sierpniu 2008 roku serwis społecznościowy nasza-klasa plasował się na 5. miejscu.

36 Raport firmy Gemius, Dzieci aktywne on-line, październik 2007, www.gemius.pl/pl/ra.... [01.12.08].

37 W przedziale wiekowym 15-19 lat połowa mężczyzn oraz 2/3 kobiet regularnie korzysta z serwisów społecznościowych, natomiast w przedziale wiekowym 20-24 odsetek ten jest nawet wyższy i wynosi odpowiednio: mężczyźni - 59%, kobiety - 68%, dane za: 2008 Digital Entertainment Survey, www.entertainmentme....

38 55% amerykańskich nastolatków ma swój profil na serwisie społecznościowym - Pew Internet & American Life Project (18.04.2007) - Teens, Privacy & Online Social Networks, pewinternet.org/pdf.... [27.10.08].

39 D. DeGennaro, Learning Designs: An Analysis of Youth-Initiated Technology Use, "Journal of Research on Technology in Education" jesień 2008, t. 41, nr 1, s.1-20.

40 Q. Wang, A generic model for guiding the integration of ICT into teaching and learning, "Innovations in Education and Teaching International" listopad 2008, t. 45, nr 4, s. 411-519.

41 Dane z serwisu Moja Generacja na dzień 25.10.2008 roku.

42 Sukces Facebook jest oparty na tworzeniu różnorodnych wersji językowych w zależności od kierunku ekspansji na poszczególnych rynkach geograficznych. Facebook w skali globalnej ma ponad 100 mln użytkowników (comScore 12.08.2008 - Social Networking Explodes Worldwide as Sites Increase their Focus on Cultural Relevance, www.comscore.com/pr...), ale wprowadzony pod koniec 2007 roku na polski rynek dopiero zdobywa popularność - zasięg witryny w lipcu 2008 roku nie przekraczał 3% (Lipiec 2008: najpopularniejsze serwisy tematyczne, www.wirtualnemedia..... [28.09.2008]).

43 J. Sener, In Search of Student-Generated Content in Online Education, "e-mentor" 2007, nr 4 (21), www.e-mentor.edu.pl....

44 Jeden z takich programów, oparty na zastosowaniu kamer internetowych, jest obecnie testowany przez University of Wollongong ICT Research Institute - F. Foo, Lecturer learns to sort out the virtual classes, "The Australian", 23.09.2008.

45 K. Haycock, J.W. Kemp, Immersive Learning Environments in Parallel Universes: Learning through Second Life, "School Libraries Worldwide" 2008, t. 14, nr 2, s. 89-97.

46 M. Asselin, R. Doiron, Towards a Transformative Pedagogy for School Libraries 2.0., "School Libraries Worldwide", lipiec 2008, t. 14, nr 2, str. 1-18.

47 Today's students are no longer the people our education system was designed to teach M. Asselin, R. Doiron, Towards a Transformative Pedagogy for School Libraries 2.0, "School Libraries Worldwide", lipiec 2008, t. 14, nr 2, s. 1-18.