AAA

Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów

Jan D. Antoszkiewicz

Tę książkę warto przeczytać. Jej zasadniczy obszar zainteresowań stanowi antropologia kultury. Publikacja omawia relacje pomiędzy mediami, odbiorcami i zleceniodawcami mediów, przy uwzględnieniu współczesnego rozwoju techniki i technologii. Wnosi opis istotnych, globalnych, a już prawie powszechnych, zmian kulturowych, towarzyszących aktywnemu funkcjonowaniu programów telewizyjnych, radiowych - niejednokrotnie w rywalizacji bądź symbiozie z internetem oraz przy wsparciu przeróżnych możliwości technicznych, technologicznych i organizacyjnych. Przedstawia zatem możliwości, a także skutki współuczestniczenia internautów w tworzeniu mediów. Ukazuje nieobliczalne i nieprzeliczalne możliwości mediów w procesie kreowania przeróżnych tworów kulturowych przez jednostki, społeczności lokalne, krajów i świata (oraz dla nich). Media to społecznie realizowane struktury komunikacji, gdzie struktury zawierają zarówno formy techniczne i technologiczne, jak i powiązane z nimi protokoły, a wtedy komunikacja jest praktyką kulturową.

Zmienia się sposób działania mediów, zwiększają się możliwości. Wynika to z rozwoju możliwości technicznych i technologicznych oraz urządzeń czy systemów wspomagania mediów. Rodzi się lepsza, pełniejsza kooperacja z widzami, internautami (i odwrotnie internautów z mediami). W nowych warunkach mogą tworzyć się nowe przejawy kulturowe oparte na inteligencji zbiorowej uczestników, którzy poprzez pracę oraz zabawę włączają się do współtworzenia nowej rzeczywistości kultury. Wiele opisów zdarzeń opisywanych w książce dotyczy przejawów amerykańskich. Wbrew pozorom jednak publikacja nie jest stricte amerykańska, chociaż omawia zjawiska charakterystyczne obecnie dla USA. Gdy jednak poważniej zastanowić się nad treściami książki, to wskazuje ona, że te przejawy kulturowe mogą nadzwyczaj szybko przenosić się do warunków innych krajów. Omawiane zjawiska, szybko przenoszą się do innych krajów, stając się przejawem już nie amerykańskim, ale światowym, globalnym.

Konwergencja to pojęcie obejmujące i opisujące różne zmiany w technologiach, przemyśle medialnym, kulturze, społecznościach, które są zróżnicowane przez udział i rolę w przejawach kulturowych mediów i widzów. Te zróżnicowania powstają w zależności od tego, kto korzysta z określonych mediów i środków wspomagających, po co ich używa, oraz co mu się wydaje, że mówi lub przekazuje albo chciałby przekazać. Powstają często kontrowersje i rozbieżności pomiędzy różnymi stronami tworzącymi dany przejaw kulturowy. Książka mówi o przeróżnych formach, związkach, relacjach, które powstają pomiędzy trzema obszarami konwergencji: mediami, kulturą uczestnictwa, zbiorową inteligencją. Przez konwergencję kultury autor rozumie przepływ treści pomiędzy różnymi platformami medialnymi, współpracę różnych przemysłów medialnych oraz zachowania migracyjne odbiorców mediów, którzy dotrą niemal wszędzie w poszukiwaniu rozmaitych form rozrywki, na jaką mają tylko ochotę. Konwergencję reprezentuje zatem raczej zmiana kulturowa, polegająca na zachęcaniu konsumentów (widzów) do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia połączeń pomiędzy treściami rozproszonymi w różnych środkach przekazu, łącząc pracę i zabawę widzów, która stała się ich udziałem w nowym systemie mediów z nowymi możliwościami technologicznymi. Nikt nie wie wszystkiego, każdy wie coś. Całą wiedzę posiada ludzkość. Powstaje więc specyficzna walka o informacje poprzez pracę i zabawę. Udział w niej bierze zbiorowa inteligencja, której siłą i słabością jest niezorganizowanie, brak dyscypliny i zasad. Kolejne rozdziały książki omawiają tworzenie specyficznych przejawów kulturowych, które przyczyniają się do rozwoju wiedzy i mądrości uczestników.

Rozdział pierwszy poświęcony jest anatomii wspólnej wiedzy i podejmuje próbę "rozłożenia" programu reality show, z podkreśleniem wykorzystania internetu (ponieważ program ukazywał się ze znacznym przesunięciem czasowym we wschodniej i zachodniej części USA).

Kolejny rozdział jest opisem innego programu reality show, w którym włącza się grupy internautów (widzów) w jego realizację. W ciekawy sposób przedstawiono oddziaływanie i wykorzystywanie marki oraz współudział właściciela marki w jej pełniejszej reklamie sponsorujących koncernów i korporacji.

Rozdział trzeci koncentruje się na Matriksie i jego funkcji we współczesnej kulturze oraz utrzymaniu ciągłości kulturowej, a także na roli mediów w procesie wspierania widzów w kreowaniu ich własnych fantazji, rozwijaniu twórczości indywidualnej i zbiorowej oraz synergii kulturowej. Matrix pomaga tworzyć autorstwo i współautorstwo przez kooperację mediów z internautami. Powstaje sztuka tworzenia światów - Matrix jako nawiązanie i kontynuacja Homera, jako ciągłość i synergia kulturowa. Coraz więcej osób czerpie satysfakcję z uczestnictwa w sieciowych kulturach wiedzy, z odkrywania, jak to jest, gdy poszerza się własne pojmowanie i rozumienie świata, kultury ludzkości z możliwością wykorzystywania ekspertów należących do innych społeczności. Następuje wymiana poglądów i widzenia świata pomiędzy różnymi grupami widzów, mediami, a "oficjalnymi" ekspertami kultury. Chociaż często nie wchodzi się w interakcję z mediami - chcemy tylko coś po prostu obejrzeć, bez angażowania się we współtworzenie, nie wymieniając poglądów, pozostawiając je do przeżywania we własnym wewnętrznym świecie.

Rozdział czwarty poświęcony jest gwiezdnym wojnom i doniosłej roli, jaką odegrały w tworzeniu nowego wymiaru kultury. Wykorzystanie przez internautów współczesnego komputera domowego do dokładnego naśladowania efektów hollywoodzkich, którymi naszpikowane są gwiezdne wojny, oraz internet jako miejsce szybkiej wymiany informacji, eksperymentów i innowacji, pozwalają amatorom na rozwijanie nowych techniki realizacji umożliwiających także poszerzanie lub uzupełnianie tematów i materiałów prezentowanych w mediach. Obecnie już w warunkach domowych można tworzyć podobne efekty do hollywoodzkich, zmieniać je, rozbudowywać, nadawać własne interpretacje. Pojawia się możliwość włączenia twórczości ludowej w przemysł medialny. Powstają również warunki do stworzenia systemu opartego na ukrytych związkach pomiędzy producentami i konsumentami. Te działania internautów mogą uzyskać status kultury. Wiążą się z tym granice praw autorskich.

Rozdział piąty poświęcony jest historii trzynastoletniej dziewczynki, która przestała chodzić do szkoły i założyła gazetę internetową. Obecnie zarządza 101 "redaktorami" w jej wieku, w różnych krajach świata. Inspiracją dla niej, a później jej redaktorów, był świat Harry Pottera. Dzieci tworzą świat wspaniałych wizji i zachowań, korzystając z pierwowzoru książki J.K. Rowling. Ostatni rozdział - szósty - ukazuje nowe związki polityki i kultury popularnej.

Poszczególne rozdziały są znacznie bogatsze w treści, niż mógł to wykazać recenzent. Siła działania kultury konwergencji pochodzi nie z niszczenia kultury komercyjnej, ale z nadpisywania jej, modyfikowania, poprawiania, rozszerzania, dodawania większej różnorodności rozwiązań i późniejszego ich wprowadzania w obieg głównych mediów. Powstaje potrzeba innego myślenia o mediach masowych - traktowania ich nie jak wroga, ale jak przyjaciela, a naszym dzieciom wskazania kierunków budowania znacznie pełniejszych relacji z mediami. Przed widzem staje istotne pytanie: być biernym odbiorcą i przeżywać we własnym świecie odbierane wizje, czy też aktywnie uczestniczyć w tworzeniu programów, ich uzupełnianiu i recenzowaniu, współtworząc kulturę konwergencji.

 

  • Recenzja książki Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów

Przypisy

1 Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007 (H. Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York University Press, Nowy Jork - Londyn 2006).