AAA

Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based and Innovative Learning Approaches

red. Maja Pivec, IOS Press 2006

Marcin Dąbrowski

Na łamach "e-mentora" nie raz już mieliśmy przyjemność gościć autorów, których zainteresowania koncentrują się na wykorzystywaniu gier w edukacji. Serię artykułów na ten temat rozpoczęła właśnie Maja Pivec, która wraz Olgą Dziabenko zaprezentowała model gry edukacyjnej Unigame służącej kształceniu online studentów1. W kolejnym wydaniu "e-mentora" Hakan Tuzun przedstawił trójwymiarową grę edukacyjną Quest Atlantis2. Mieliśmy też możliwość zaznajomienia się z innym punktem spojrzenia na rolę gier w nauczaniu w publikacji w opracowaniu Piotra i Mikołaja Bołtucia3. Warto też dodać, iż w bieżącym wydaniu możemy zapoznać się z argentyńskim przykładem wykorzystania form gier do realizacji kursów BHP.

Wymienione artykuły i ich treść wskazują, jak rozległą tematyką jest edukacja oparta na grach, tym bardziej cieszy ukazanie się publikacji Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based and Innovative Learning Approaches, pod redakcją Mai Pivec. Zbiór zawiera 19 obszernych opracowań, zamieszczonych w trzech rozdziałach, których problematyka koncentruje się kolejno na: edukacji opartej na grach, motywacji i uczeniu się oraz emocjach i interakcjach człowieka z technologią. Praca ma charakter interdyscyplinarny i porusza aspekty psychologiczne, pedagogiczne, zagadnienia kognitywistyki, komunikacji i interakcji, technologii komunikacyjnych i sieciowych, jak również rynku gier edukacyjnych. Warto też wspomnieć, iż część materiału ujętego w publikacji została wypracowana w ramach warsztatów finansowanych przez Europejską Fundację Nauki (The European Science Foundation, ESF, www.esf.org)4.

W ramach I rozdziału (Game-Based Learning) Jon Sykes porusza bardzo ciekawy wątek dwukierunkowej interakcji pomiędzy grą a studentem, gdzie poprzez badanie stanu emocjonalnego studenta istnieje możliwość reakcji po stronie gry, co daje nowe możliwości w podnoszeniu efektywności nauczania. Charakterystykę trójwymiarowych gier przedstawił Matthias Bopp, zaś Paul Kearney zaprezentował raport poświęcony edukacyjnym aspektom gier komercyjnych. Nad problematyką utożsamiania się gracza z postacią i odgrywaną rolą w grze komputerowej możemy zastanowić się podczas lektury referatu What Is a Game Ego?, który przygotował Ulf Wilhelmsson. Cieszy też fakt kontynuacji badań nad edukacją dziecięcą opartą na grach, prowadzonych przez Hakana Tuzuna, który, jak już wcześniej wspomniałem, pierwsze swoje doświadczenia w tym zakresie, związane z grą Quest Atlantis, prezentował na łamach "e-mentora". W dalszej części rozdziału przedstawiciele tureckiego Middle East Technical University kompleksowo opisali model włączania gier w środowisko nauczania. Model ten, nazwany FIDGE (Fizzified Instructional Design Development of Game-like Environments), jest dynamicznym i nieliniowym modelem, powstałym w oparciu o metody logiki rozmytej, wieloletnich doświadczeń oraz badań autorów. Z kolei Preston Parker z Utah State University podejmuje bardzo istotny temat Multimedia Production Managament i edukacji w tym zakresie na podstawie bardzo popularnej gry symulacyjnej Age of Empires II. Warto też pamiętać, iż gry edukacyjne i symulacje mogą z powodzeniem być wykorzystywane w szkoleniach sektora przemysłu - analizę gier symulacyjnych dla pracowników portów lotniczych i morskich, terminali nadbrzeżnych itp. przeprowadzili Igor Mayer i Geertje Bekebrede z Delft University of Technology.

II rozdział, zatytułowany Motivation and Learning, również zawiera szereg wartościowych i interesujących referatów. Już z pierwszego opracowania, autorstwa Manueli Paechter i Karin Schweizer, dowiemy się, jak istotna jest informacja o tutorze w czasie seminarium online. Autorki omawiają również rolę prowadzącego i formy komunikacji pomiędzy nim a studentami. W kolejnych referatach problematykę teorii konstrukcji przestrzeni wiedzy (Knowledge Space Theory, KST) podejmują przedstawiciele Wydziału Psychologii Uniwersytetu w Graz, zaś Ania Lian prezentuje internetową platformę komunikacyjną o nazwie Interactive Dictionary of Concepts, której celem jest wspieranie procesów negocjacyjnych. Z kolei Elspeth McKay prezentuje projekt, w ramach którego prowadzone są badania zmian postaw dzieci, studentów oraz osób dorosłych i starszych podczas prac grupowych w wirtualnym środowisku edukacyjnym. Rozdział kończy opracowanie o dość odmiennym od prezentowanych w tomie spojrzeniu na motywację poprzez analizę wpływu na nią hedonistycznego podejścia przy dokonywaniu wyborów.

Ostatni rozdział pt. Emotions and Emotional Agents to zbiór opracowań poświęconych badaniu emocji, ich wpływu na proces uczenia i nauczania, jak również rozwojowi technologii związanych z tą dziedziną tj. wirtualnych agentów. O roli samooceny (poczucia własnej wartości), empatii i narracji w rozwoju inteligentnego środowiska edukacyjnego pisze Paul Brna. Drugie opracowanie w ramach rozdziału, przygotowane przez międzynarodowy zespół realizujący projekt VICTEC (Virtual ICT with Empathic Characters)5, kontynuuje niniejszą tematykę. Kolejny referat, reprezentantów Uniwersytetu w Montrealu, nawiązuje do opracowania otwierającego opisywaną publikację, koncentrując się na zagadnieniach pozyskania przez systemy e-learningowe (a dokładniej przez aplikacje typu ERA - Emotion Recognition Agent) informacji na temat bieżącego stanu emocjonalnego uczącego się i wykorzystaniu tej wiedzy w dalszej interakcji. W następnym opracowaniu przedstawiciele Uniwersytetu w Duisburgu i Essen przybliżają architekturę działania animowanych agentów, które to mogłyby zastąpić w części rzeczywistego nauczyciela i asystować studentom w procesie uczenia się. Ostatni referat rozdziału, a tym samym całej publikacji, autorstwa Cyrusa Nourani, podejmuje szersze rozważania na temat wirtualnych agentów i inteligencji emocjonalnej.

Całość publikacji bardzo wszechstronnie traktuje o edukacji opartej na grach i symulacjach. Poruszane w książce aspekty: technologiczne, organizacyjne, socjologiczne i psychologiczne zapewniają, iż każdy czytelnik zainteresowany wykorzystaniem gier w uczeniu się i nauczaniu znajdzie interesujące dla siebie zagadnienia. Zachęcam do lektury książki - publikację zakupić można m.in. na stronach wydawcy IOS Press6, a osobom, które chciałyby dodatkowo zgłębić problematykę polecam stronę internetową www.sig-glue.net - Special Interest Group for Game-based Learning in Universities and Lifelong Learning.

INFORMACJE O AUTORZE

MARCIN DĄBROWSKI
Autor jest dyrektorem Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej w Szkole Głównej Handlowej, dyrektorem zarządzającym Fundacji Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych oraz prezesem Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego. Członek European Distance and E-Learning Network oraz Stowarzyszenia Project Management Polska. W swojej pracy zajmuje się problematyką kształcenia w szkołach wyższych, w tym e-edukacji. W opracowaniach i prowadzonych badaniach koncentruje się na zagadnieniach związanych z modelem uczelni wyższej.

 

Komentarze

Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.

dodaj komentarz dodaj komentarz

Przypisy

1 M. Pivec, O. Dziabenko, Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich, "e-mentor" 2004, nr 2 (4).

2 H. Tuzun, Quest Atlantis - gra komputerowa, która przekracza ramy komputera, "e-mentor" 2004, nr 3 (5).

3 M. Bołtuć, P. Bołtuć, Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, "e-mentor" 2004, nr 2 (4).

4 Raport z warsztatów oraz prezentacje dostępne są na stronie internetowej informations-design....

5 Niestety, strona internetowa projektu (www.victec.org) przestała istnieć; o samym projekcie można więcej dowiedzieć się z m.in. www.know-2.org/inde....

6 www.iospress.nl/loa.... [02.06.2006].